Sidebar

Редактирование модели для СS S

Dj-ek

New member
23.03.2009
60
0
0
Редактирование модели для СS S

Объясните пожалуйста как мне отредактировать (хоть как нибудь) модель оружия для cs source. Есть модель, после декомпиляции любые манипуляции приводят модель в безобразный вид, а я всего лишь хочу её немного приблизить, но чтобы все остальное осталось в исходном виде. Никаких туториалов не нашел.
 

BumbleBee]=}

New member
06.12.2009
553
18
0
незнаю как в ксс но в кс.16 это делается при помощи команды:
$origin x_координата y_координата z_координата вращение_по_оси_z(не обязательно)
пример: $origin 2 3 4 90
которая добавляется в QC файл, координаты беруться из положения в моделвейвере, либо опытным путем, вписывай 1, 2, 3, 4, 5 и смотри как модель меняет положение =о.О=
 
Последнее редактирование:

qpAHToMAS

Well-known member
22.10.2006
9 328
29
  • Золотая медаль 152
  • Серебряная медаль 136
  • Золотая медаль 221
Чем декомпилишь? Пробуй Crowbar:
http://steamcommunity.com/gid/103582791434761767
По идеи тебе надо декомпилировать и изменить один SMD файл (reference), после чего модель должна без каких-либо потерь компильнуться через studiomdl, который идет вместе с игрой.
 

Dj-ek

New member
23.03.2009
60
0
0
Спасибо, и не подозревал что все так просто.
 

all3GIFT

Member
31.01.2015
149
2
18
2 BumbleBee]=}:
Где во вьювере можно увидеть координаты положения?
 

BumbleBee]=}

New member
06.12.2009
553
18
0
во вкладке вепон ориджин? ты там не смотришь координаты, ты там вносишь поправку в цыфрах к существующим координатам =о.О= затем вписываешь поправку в QC
 

BumbleBee]=}

New member
06.12.2009
553
18
0
хотя хз, мб там такого и нет =о.О= знаю что чем больше размер (скейл) модели тем больше цыфры нужно вписывать, на обычные модели хватает простых цыфр (до 10) просто впиши $origin 4 0 0 скомпиль и гляди куда и на сколько двигается модель, =О.о= а может всетаки там есть такое, я просто не пользую моделвейвер, в игре тестю =О.о=
 
Последнее редактирование:

ElbeR

Wunderknabe
23.04.2009
856
31
2 all3GIFT:
вкладка View у тебя ж на скриншоте - там выпадет контекстное меню :facepalm:

2 BumbleBee]=}:
$origin вправо-влево вперед-назад вверх-вниз
 

OLAF

Member
13.04.2010
247
35
Я когда то для себя делал вот такой скрин помогающий быстрее ориентироваться с подгонкой положения по $origin



Но не помню под сорс вроде бы Z X оси поменять местами нужно, а может и нет, вообщем пробовать нужно.
 

all3GIFT

Member
31.01.2015
149
2
18
OLAF сказал(а):
ElbeR немножко ошибся (и не стоит сразу делать такое лицо) не во вкладке view а в options есть меню Viewmodel mode

Эта опция просто поставит модель в вид как в игре от первого лица, я про эту опцию уже писал. Мне нужно увидеть координаты модели по осям xyz и после с помощью оригина исправить так как мне нужно. Вопрос и состоит в том, что бы увидеть эти координаты во вьювере либо еще где нибудь.
 

OLAF

Member
13.04.2010
247
35
all3GIFT сказал(а):
Эта опция просто поставит модель в вид как в игре от первого лица, я про эту опцию уже писал. Мне нужно увидеть координаты модели по осям xyz и после с помощью оригина исправить так как мне нужно. Вопрос и состоит в том, что бы увидеть эти координаты во вьювере либо еще где нибудь.
Не помню точно но вроде в максе можно увидеть, мой тебе совет, если ты видиш модель в вьювере от первого лица или в игре, то используй комманду $origin при компиляции. С помощью того рисунка что я дал выше, подгони положение на нужное и все, и не нужно узнавать это положение. Даже узнав его ты все равно сделаеш то что сейчас сказал. Не трать время.

P.S. Я кажеться понял чего ты боишся - ты думаеш что тебе в оригин нужно будет вписывать эти координаты а потом менят, нет все проще, пишеш:
$origin 0 0 0
меняеш например на $origin 0 3 0
компилируеш - смотриш что изменилось меняеш дальше
вот и все - не нужно вписывать что либо, текущее положение что есть для модели это и есть $origin 0 0 0 , меняя нули на нужные цифры меняеш и положение, отрицательные значения так же возможны, например $origin 0 0 -7
 
Последнее редактирование:

BumbleBee]=}

New member
06.12.2009
553
18
0
all3GIFT сказал(а):
Мне нужно увидеть координаты модели по осям xyz
просто прочитай внимательно: моделвейвер тебе не показывает координаты никаким образом, команда "$origin x y z" просто прибавляет поправку к существующим координатам, таким образом тебе не нужно знать исходные. Если тебе зачем то нужно знать исходные координаты, запускай милку, загружай модель, загружай анимацию, жмякаешь кнопку аним "справа внизу" наводишь мышкой на кости которые тебя интересуют и слева внизу смотришь координаты x. y. z. Но если ты впишешь те координаты то получить ужасный результат...
 

all3GIFT

Member
31.01.2015
149
2
18
2 OLAF:
2 BumbleBee]=}:
Уважаемые моделлеры. Про оригин и как им пользоваться меняя и компилируя модель, я написал сам в первом посте, не понимаю зачем вы мне даете эту инфу если меня интересует другое. А именно мне нужна программа или утилита или инфа, как увидеть координаты (xyz по осям) модели уже готовой(рабочей) для дальнешего использования мною в своих целях. Повторюсь я умею пользоваться параметром оригин при компиляции и эта информация мне не нужна!
PS Олаф твой скрин не годится для соурса, так как в source все иначе.

$origin 0 0 0 0 (первые 3 значения - это положение) (4 поворот модели)
первый 0 - вправо влево
второй 0 - приближение, удаление
третий 0 - вверх вниз
четвертый 0 - поворот по горизонтали вокруг своей оси.
 

xDShot

Well-known member
20.12.2010
1 844
В готовой модели положение камеры всегда (0,0,0) %) Если конечно не используется аттачмент для камеры, но cs source его вроде все равно не поддерживает.
 

BumbleBee]=}

New member
06.12.2009
553
18
0
all3GIFT сказал(а):
для дальнешего использования мною в своих целях.

Я тоже люблю распечатать несуществующие координаты и сидеть с ними пить чай =о.О= для каких таких целей то? Я создавал модели оружия с нуля, я добавлял их в моды и на сервера и ни разу мне не нужны были эти координаты не для каких целей, так меня очень интересует вопрос, какие такие цели?
 
Последнее редактирование:

ElbeR

Wunderknabe
23.04.2009
856
31
2 all3GIFT:
Нету такой программы, потому эти значения не сохраняются в модели. Да и незачем, потому что они относительны.

Единственный способ, не для ленивых:

- в 3ds max поставь рутовую кость в 0 0 0
- туда же поставь камеру.
- импортни декомпиленную модель с нужным положением
- высчитывай значение разницы от камеры до рутовой кости

Конечно все это делать ты не будешь.


>поворот по горизонтали вокруг своей оси.

для этого есть команда -rotate
 

Half-Life: Alyx release

000
Дней
00
часа(ов)
00
minutes
00
Секунды
До выхода Half-Life: Alyx
Half-Life: Alyx вышел!

Донат - Хостинг

Итого
125.00 $
Цель
600.00 $

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн

Нет пользователей онлайн.