Sidebar

Расстояние между брашами находящимися на разных высотах

ShotT

Has left this world
Feb 24, 2010
3,587
25
0
2 Pro_XBocT
Вообще по описанию тебе как раз нужна гипотенуза.

Но у тебя прыгает игрок, как я понял.
Найди его начальную скорость, угол, под которым он прыгает (иначе не будет такой дуги) и время.
l=V(0)*cos(a)*t

Время ищи по формуле h=h(0)+V(0)sin(a)*t-(g*t^2)/2
где h=0 (конечная высота)
h(0) есть начальная высота
a есть угол, под которым прыгает игрок
g есть ускорение свободного падения (ускорение, с которым игрок падает на пол).

Это такие законы в жизни, как в игре такое провернуть - хз.
Физика 9-10 класс.
 
Last edited:

Pro_XBocT

New member
Jan 1, 2011
400
Возможно я не правильно выразил свою мысль

Я примерно зарисовал в фотошопе что мне нужно.
t1t2 параллельна a1(тут точку я не обозначил, пусть она будет О).
Вектор S переместите на At1 (l), AO мне и нужно найти ( О уже на Аt1 , пусть она будет О1), при том что h параллельна OO1.
Или просто допустим что всё это вектора, тогда "параллельно" замените "коллениарно".

Post automatically merged:

ну или само t1t2, это не важно, т.к потом не сложно найти из этого S
 

Attachments

Last edited:

ShotT

Has left this world
Feb 24, 2010
3,587
25
0
2 Pro_XBocT
Ты зарисуй всё адекватно. Лично я из рисунка и описания вообще не понял что тебе надо найти.
Расставь все буквы и не используй в одних точках сразу две.
И я почему-то считал, что игрок прыгает по параболе.
 

Pro_XBocT

New member
Jan 1, 2011
400
2 ShotT: , я не изображал траекторию прыжка игрока, она тут вообще не нужна, тут от того как прыгнет игрок ничего не зависит, мне нужно узнать минимальное расстояние которое он должен пролететь чтобы в конце концов упасть на второй браш

Если открыть вторую ссылку в первом посте, то станет ясно что в точке t1 раньше находился другой браш, в том случае h равнялось 0 и минимальное расстояние в этом случае соответствовало l,но после того как браш был опущен это расстояние должно измениться (уменьшится).

Post automatically merged:

Считай что в идеальных условиях он летит так ( http://floomby.ru/s1/vH84B ), я же нарисовал схематично
 

Attachments

Last edited:

ShotT

Has left this world
Feb 24, 2010
3,587
25
0
2 Pro_XBocT
Я тебя кажется понял.
По той формуле, что я тебе дал до, можно найти расстояние твоего "идеального" прыжка.
Найдя ее, мы найдем на сколько больше игрок пролетел.
А из этого можно найти то, что тебе надо.
В общем я не пойму что изменяется во втором случае. Чтобы расстояние было меньше, что-то должно иметь другое значение.
 
Last edited:

Pro_XBocT

New member
Jan 1, 2011
400
Ты про эту ? l=V(0)*cos(a)*t
Расстояние "моего идеального прыжка" есть минимальное расстояние между брашами находящимися на разных высотах, а игрок вообще может 210 прыгнуть и упасть между ними, а вот чтобы долететь, ему нужно прыгнуть (сделать стрейфов) не менее чем на S юнитов.
 

Endym

ёкай
May 17, 2011
154
31
2 Pro_XBocT:
Я тоже тебя понял. Мой совет - забей! В 1.6 даже g не 9,8 м/с2, там на расчётах ошибиться это к гадалке не ходи. Просто сделай коробку, которая компилится 1 секунду, поставь туда 2 этих блока со спауном игрока и калибруй. :D
Я так и делал, намного меньше мороки. Уже потом можно сделать замеры с результата и подсчитать соотношения длины прыжка, разницы по высоте и пролет расстояния после пика прыжка. Так можно приноровиться хорошо блоки ставить.
Упс, даже не заметил, что старую тему поднял. Ну и ладно. Другим наука будет