2 Дядя Миша:
Так Валв поэтому писала новый .рад для каждой карты? Потому что на каждой новой карте освещение вело себя по-другому? И они компенсировали это твиками лампочек?
Ты сам прикинь, проц 2000 года считает радиосити в реальном времени, делает тесселяцию в реальном времени, все это интерполирует и отрисовывает, с фпс от 1 до 14.
Вот именно что отрисовать. Ты не различаешь освещение и отрисовку? Отрисовать да хоть 15 лямов. Без освещения.
Так тебе просто навскидку немного цифер. Разрешение экрана - 1024х768 (ну я гоняю в окошке щас, для тестов). Это 786432 пикселей для обработки. На каждый пиксель приходится цикл из 120 источников света. 93 миллиона 371 с чем-то тысяч выполнится тело шейдера. А там еще есть функции внутри дот, корень, которых еще штук 30. Ну и поделить на кол-во пиксельных конвейеров.
А ты про лям полигонов.
Post automatically merged:
2 crystallize: если по второй халфе вальва много и с удовольствием рассказывает как и чего они сделали, то по первой халфе информации практически нет. Всё что есть - это 4 или 5 документов в SDK, да и там наврали.
2 crystallize: если по второй халфе вальва много и с удовольствием рассказывает как и чего они сделали, то по первой халфе информации практически нет. Всё что есть - это 4 или 5 документов в SDK, да и там наврали.
В смысле наврали?
Как думаешь, может вылезти однажды какой-нибудь непризнанный гений и сказать что он ответственен за большинство крутых фишек первой халвы?
2 FiEctro: разрешение лайтмап легко подкрутить и это повлияет лишь на время их рассчёта. А вот увеличение кол-ва вертексов порождает реальные проблемы - качество освещения растёт непропорционально падению производительности, к тому же на мой взгляд эта тесселяция не более чем временная мода, навроде как труформ был когда-то.