Sidebar

Радиус освещения в Half-Life

crystallize

Well-known member
Jun 6, 2014
1,715
46
48
2 Дядя Миша:
Так Валв поэтому писала новый .рад для каждой карты? Потому что на каждой новой карте освещение вело себя по-другому? И они компенсировали это твиками лампочек?
 

FiEctro

Супер Модератор
Staff member
Супер Модератор
Jul 28, 2006
17,167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
2 crystallize:
Это потому что карты делали разные мапперы. К компилятору оно не имеет отношения.
 
Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Это без интерполяции, я специально выложил чтобы был понятен принцип.
Ты понимаешь что такое низкочастотное освещение?
Ну, а стандартные длайты даже на комнате с двумя кубиками не запустятся.
Чего-чего? :shock:
Ты сам прикинь, проц 2000 года считает радиосити в реальном времени, делает тесселяцию в реальном времени, все это интерполирует и отрисовывает, с фпс от 1 до 14.
На комнатке с двумя кубиками.
Ты же сам говорил что современным видимокартам ничего не стоит отрисовать пару лямов полигонов.
Вот именно что отрисовать. Ты не различаешь освещение и отрисовку? Отрисовать да хоть 15 лямов. Без освещения.
Так тебе просто навскидку немного цифер. Разрешение экрана - 1024х768 (ну я гоняю в окошке щас, для тестов). Это 786432 пикселей для обработки. На каждый пиксель приходится цикл из 120 источников света. 93 миллиона 371 с чем-то тысяч выполнится тело шейдера. А там еще есть функции внутри дот, корень, которых еще штук 30. Ну и поделить на кол-во пиксельных конвейеров.
А ты про лям полигонов.

Post automatically merged:

2 crystallize: если по второй халфе вальва много и с удовольствием рассказывает как и чего они сделали, то по первой халфе информации практически нет. Всё что есть - это 4 или 5 документов в SDK, да и там наврали.
 
Last edited:

crystallize

Well-known member
Jun 6, 2014
1,715
46
48
Дядя Миша said:
2 crystallize: если по второй халфе вальва много и с удовольствием рассказывает как и чего они сделали, то по первой халфе информации практически нет. Всё что есть - это 4 или 5 документов в SDK, да и там наврали.
В смысле наврали?
Как думаешь, может вылезти однажды какой-нибудь непризнанный гений и сказать что он ответственен за большинство крутых фишек первой халвы?

Post automatically merged:

Дядя Миша said:
Спорное.
А интенсивность это что, насыщенность? Или всё-таки яркость?

Дядя Миша said:
Все магические числа перекочевали и в ZHLT и в VHLT.
Нет, там в клиенте, или на сервере функция угла между векторами dotproduct была с ошибкой, скобки не там стояли. Может и тут у них так?
 
Last edited:
Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
А интенсивность это что, насыщенность? Или всё-таки яркость?
В халфе pev->avelocity это не ангулярный вектор и вообще не вектор и не углы эйлера. Чёрт его знает что это такое. Так же и с этой интенсивностью.
В смысле наврали?
ну в прямом. Пишут одно, а на деле другое.
 

FiEctro

Супер Модератор
Staff member
Супер Модератор
Jul 28, 2006
17,167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
Дядя Миша said:
Ты понимаешь что такое низкочастотное освещение?
Неа, объясни. Это типа когда освещение обновляется медленнее остальной сцены?
 
Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 FiEctro:
Ну вот то что у тебя на картинках, повертексное. Оно же не учитывает мелкие детали.
 

Sozon

призрак форума КСМ
Sep 11, 2011
513
26
28
Дядя Миша said:
2 Sozon:
И на кой это здесь?
Может это 10 магическая отсюда?
 

FiEctro

Супер Модератор
Staff member
Супер Модератор
Jul 28, 2006
17,167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
Дядя Миша said:
2 FiEctro:
Ну вот то что у тебя на картинках, повертексное. Оно же не учитывает мелкие детали.
Трудно сказать, в демках особо мелких деталей нету. Впрочем лайтмапы их тоже не учитывают в силу низкого разрешения.

2 Sozon:
Там 1.0, а не 10.
 
Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 FiEctro: разрешение лайтмап легко подкрутить и это повлияет лишь на время их рассчёта. А вот увеличение кол-ва вертексов порождает реальные проблемы - качество освещения растёт непропорционально падению производительности, к тому же на мой взгляд эта тесселяция не более чем временная мода, навроде как труформ был когда-то.