Радиус освещения в Half-Life
Я давно обращал на это внимание, но всё некогда было заняться. Пытаюсь понять зависимость радиуса освещения в халфе от дальности распространения света. В кваках источники имели обычное линейное затухание, т.к. свет не распространялся дальше заданного маппером радиуса. Возможно это не всегда красиво смотрелось, но по крайней мере поддавалось контролю. В халфе радиус хотя и влияет на дальность, но для простого маппера понять эту закономерность очень тяжело. Я сперва предположил что там, как сорсе набор constant-linear-quadratic, но ведь свет-то затухает с дистанцией. Причём этот прикол с радиусом вносит даже больше эффекта, чем собственно радиосити, потому что отключение переотражений картину меняет слабо, я чуть попозже вам скриншоты покажу. Теперь вопрос - кто знает формулу, по которой идет затухание света в халфе?
Я давно обращал на это внимание, но всё некогда было заняться. Пытаюсь понять зависимость радиуса освещения в халфе от дальности распространения света. В кваках источники имели обычное линейное затухание, т.к. свет не распространялся дальше заданного маппером радиуса. Возможно это не всегда красиво смотрелось, но по крайней мере поддавалось контролю. В халфе радиус хотя и влияет на дальность, но для простого маппера понять эту закономерность очень тяжело. Я сперва предположил что там, как сорсе набор constant-linear-quadratic, но ведь свет-то затухает с дистанцией. Причём этот прикол с радиусом вносит даже больше эффекта, чем собственно радиосити, потому что отключение переотражений картину меняет слабо, я чуть попозже вам скриншоты покажу. Теперь вопрос - кто знает формулу, по которой идет затухание света в халфе?
