voyager
Guest
V
Radiant - Создание вашей первой карты.
В уроке я буду использовать GtkRadiant, в качестве платформы для маппинга я выбрал игру Quake3. Маппинг для неё ничем не отличается от Half-Life и Nexuiz, поэтому всё должно быть понятно.
Надеюсь, что вы уже прочитали урок "Radiant - запуск и настройка", если нет, то бегом читать.
Итак, приступим. В окне YX зажмите левую кнопку мыши (Далее - ЛКМ) и создайте браш с размерами 256х256.
Далее нажимаем комбинацию клавиш: CTRL+TAB и видим, что окно проекции изменилось и теперь мы можем изменять высоту браша. Зажмите ЛКМ чуть выше нашего браша и просто ведите мышкой вниз тем самым вы измените высоту нашего браша (это будет пол) измените высоту до 8-ми юнитов.
Для того, чтобы снять выделение с нашего браша просто нажмите Escape.
Далее создадим стены.
Зажмите ЛКМ возле левой части нашего браша и ведите мышью вверх, создайте браш высотой в 192 юнита.
Далее нажмите пробел и созданый только что браш дублируется. Перетащите его на противоположную сторону нашего пола.
Нажмите CTRL+TAB два раза и вы перейдете в режим проекции YX Создайте еще две стены таким же образом. Далее жмем еще раз CTRL+TAB и переходим в проекцию ZX
выделите наш пол и нажмите пробел, а теперь перетащите пол на верх у нас получится потолок. Все, комната готова. ^_^
Алсо, вы можете создать ящик нужного вам размера и выбрать Brush>CSG>Make Hollow и вы также получите комнатку.
Теперь давайте нанесем текстуры на нашу комнату.
Текстуры расположены под окном 3D-вида, выберите нужную категорию текстур, я выбрал arctic. Выделите все четыре стены зажимая ШИФТ+ЛКМ, далее нажмите на тексутуру кирпича brick3_1 и текстуры применяться к вашим стенам.
Нажмите Esc чтобы снять выделение. Далее выделяем пол и выбираем для него подходящую текстуру, к примеру Floor3_2, ну и на потолок применим текстуру concrete10_1. Все, надеюсь вы научились создавать простейшую геометрию и применять к ней текстуры.
В итоге должно получится что-то типа этого:
Далее мы поработаем с инструментом Clipper.
Clipper нам понадобится для того, чтобы делить браши на несколько частей и создания более сложной геометрии.
Выделяем одну из стен, далее в окне проекции жмем CTRL+TAB попадаем в проекцию ZX.
Нажимаем на клавиатуре кнопку X, далее нажимаем ЛКМ чуть левее центра нашей стену и ставим точку. Она должна быть помечена цифрой 1, далее чуть выше нашего браша ставим еще одну точку, она будет помечена цифрой 2. Теперь жмем ШИФТ+ЭНТЕР и получаем два браша, вместо одного.
Делаем точно также с другой стороны браша. Выделяем браш, который получился по центру и режем его поперек.
Далее удаляем браш, который получился и получаем отверстие в стене.
Теперь туда можно поставить дверь. Также вы можете изменить направление clip tool потянув за одну из точек.
Теперь давайте расположим в нашей коробке несколько энтить. Перед этим не забудьте отключить clip tool нажав букву Х.
Нажмите ПКМ в окне проекции и из выпадающего меню выберите Info>Info_player_start.
Расположите энтити по вашему усмотрению. Далее таким же образом расположите в комнате свет выбрав light из контекстного меню. Перед вами появится меню Light Intenstiy, в нем вы можете настроить интенсивность нашего света, поставьте 200.
Все, теперь можно скомпилировать нашу карту. Нажмите build>q3map2(test)
После завершения компиляции заходим в игру, пишем в консоли \sv_pure 0 это для того, чтобы Q3 искала нашу карту в папке
maps, а не в *pk3. После пишем в консоли \map "название_вашей_карты"
Результат нашей работы:
На сим урок заканчивается. В следующем уроке мы поработаем с текустурами и вертексами.
---
Мой первый урок, сильно не ругайтесь.
В уроке я буду использовать GtkRadiant, в качестве платформы для маппинга я выбрал игру Quake3. Маппинг для неё ничем не отличается от Half-Life и Nexuiz, поэтому всё должно быть понятно.
Надеюсь, что вы уже прочитали урок "Radiant - запуск и настройка", если нет, то бегом читать.
Итак, приступим. В окне YX зажмите левую кнопку мыши (Далее - ЛКМ) и создайте браш с размерами 256х256.
Далее нажимаем комбинацию клавиш: CTRL+TAB и видим, что окно проекции изменилось и теперь мы можем изменять высоту браша. Зажмите ЛКМ чуть выше нашего браша и просто ведите мышкой вниз тем самым вы измените высоту нашего браша (это будет пол) измените высоту до 8-ми юнитов.
Для того, чтобы снять выделение с нашего браша просто нажмите Escape.
Далее создадим стены.
Зажмите ЛКМ возле левой части нашего браша и ведите мышью вверх, создайте браш высотой в 192 юнита.
Далее нажмите пробел и созданый только что браш дублируется. Перетащите его на противоположную сторону нашего пола.
Нажмите CTRL+TAB два раза и вы перейдете в режим проекции YX Создайте еще две стены таким же образом. Далее жмем еще раз CTRL+TAB и переходим в проекцию ZX
выделите наш пол и нажмите пробел, а теперь перетащите пол на верх у нас получится потолок. Все, комната готова. ^_^
Алсо, вы можете создать ящик нужного вам размера и выбрать Brush>CSG>Make Hollow и вы также получите комнатку.
Теперь давайте нанесем текстуры на нашу комнату.
Текстуры расположены под окном 3D-вида, выберите нужную категорию текстур, я выбрал arctic. Выделите все четыре стены зажимая ШИФТ+ЛКМ, далее нажмите на тексутуру кирпича brick3_1 и текстуры применяться к вашим стенам.
Нажмите Esc чтобы снять выделение. Далее выделяем пол и выбираем для него подходящую текстуру, к примеру Floor3_2, ну и на потолок применим текстуру concrete10_1. Все, надеюсь вы научились создавать простейшую геометрию и применять к ней текстуры.
В итоге должно получится что-то типа этого:
Далее мы поработаем с инструментом Clipper.
Clipper нам понадобится для того, чтобы делить браши на несколько частей и создания более сложной геометрии.
Выделяем одну из стен, далее в окне проекции жмем CTRL+TAB попадаем в проекцию ZX.
Нажимаем на клавиатуре кнопку X, далее нажимаем ЛКМ чуть левее центра нашей стену и ставим точку. Она должна быть помечена цифрой 1, далее чуть выше нашего браша ставим еще одну точку, она будет помечена цифрой 2. Теперь жмем ШИФТ+ЭНТЕР и получаем два браша, вместо одного.
Делаем точно также с другой стороны браша. Выделяем браш, который получился по центру и режем его поперек.
Далее удаляем браш, который получился и получаем отверстие в стене.
Теперь туда можно поставить дверь. Также вы можете изменить направление clip tool потянув за одну из точек.
Теперь давайте расположим в нашей коробке несколько энтить. Перед этим не забудьте отключить clip tool нажав букву Х.
Нажмите ПКМ в окне проекции и из выпадающего меню выберите Info>Info_player_start.
Расположите энтити по вашему усмотрению. Далее таким же образом расположите в комнате свет выбрав light из контекстного меню. Перед вами появится меню Light Intenstiy, в нем вы можете настроить интенсивность нашего света, поставьте 200.
Все, теперь можно скомпилировать нашу карту. Нажмите build>q3map2(test)
После завершения компиляции заходим в игру, пишем в консоли \sv_pure 0 это для того, чтобы Q3 искала нашу карту в папке
maps, а не в *pk3. После пишем в консоли \map "название_вашей_карты"
Результат нашей работы:
На сим урок заканчивается. В следующем уроке мы поработаем с текустурами и вертексами.
---
Мой первый урок, сильно не ругайтесь.











Конфига не нашёл. Может в реестре где то хранит...