Sidebar

Quake Wrapper 0.6

  • Наступило лето и у нас стартовал конкурс с призовым фондом в $120!
    "De-Make It!" Summer Contest.
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 328
252
83
Награды
4
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Quake Wrapper 0.6

Для тех, кто слышит о проекте впервые добро пожаловать в FAQ.
Тем, кому проект понравился и они желают материально поддержать автора - сюда.

Отличия от версии 0.56 минимальны и заключаются в основном в обновлённом ядре движка, изменения в котором были направлены на устранение последних шероховатостей при воспроизведении оригинальных демок Quake, поскольку эта важная часть геймплея (например выход с очередного уровня может закончиться демо-роликом, который в свою очередь снова запустит карту). Так же стабильность враппера была проверена практикой, что даёт возможность убрать приставку "beta". Обновление рекомендуется всем. q1mv не менялся, а скомпилированая версия по прежнему находится тут, совместно с враппером он не распространяется.

Установка
В комплект поставки входит ядро Xash3D build 4260, скомпиленное с поддержкой формата BSP2 и сам враппер. Для того чтобы поиграть в сам Quake надо сделать следующее:
1. Создать папку Quake где вам удобно, например C:\Games\Quake
2. Распаковать туда содержимое архива со враппером.
3. Положить игровые архивы PAK0.PAK и PAK1.PAK из оригинального Quake в папку ID1 по адресу установки враппера.
4. Можно играть.
После чего установка модов полностью аналогична под сам Quake - просто копируете папку мода в директорию со враппером. Но вместо того, чтобы запускать мод через командную строку, вы теперь можете выбрать его из списка в меню Options.

Update at 28.10.2018
Апдейт связан с обновлением Xash3D, но пара мелких изменений была сделана и в самом враппере:
- исправлено чтение темп-энтить в Nehahra
- исправлено считывание режима игры (deathmath, coop)
Название архивов прежнее, перекачивайте.

Ссылки на скачивание:
 

Вложения

Последнее редактирование:

st1x51

New member
29.06.2015
6
0
1
Награды
0
Мурманск
Круто,камера в Envenom теперь работает и очень плавно.
Но почему-то не работает консоль в любом моде(загружал три разных мода),ни через esc в меню,ни через go to console
Это если выбирать мод через опции,а не через -game запускать

ну и по мелочи GameDescription: Quake Wrapper v0.56 beta,а не 0.6)
 
Последнее редактирование:

DrTressi

Хрустик
06.03.2010
6 388
80
48
Награды
1
25
На белом свете
  • Журналист
1. Есть ли интерполяция у моделей?

2. Есть ли динамические тени? Если есть как их включить?

3. В FAQ сказано, что можно включить какую-то продвинутую физику. Можно ли включить рэгдоллы? Как это сделать?
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 328
252
83
Награды
4
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Но почему-то не работает консоль в любом моде
В халфе консоль по умолчанию отключена, для режима кваки детектируется через имя родительской папки ID1. Немного корявая конструкция, вот и не работает толком. Самый простой выход - запускать с -dev. Я потом что-нибудь придумаю.

2 DrTressi:
интерполяция есть, тени как и в халфе - через мёртвый квар r_shadows. Наверное надо его будет включать для режима кваки. Рагдолл для вертексной анимации невозможен, ты наверное с sagdoll перепутал.
 

DrTressi

Хрустик
06.03.2010
6 388
80
48
Награды
1
25
На белом свете
  • Журналист
>> через мёртвый квар r_shadows
Ну то есть, нельзя просто так взять и включить через консоль, правильно?

По поводу рэгдоллов, нет, я не ошибся. Именно рэгдолл, поскольку в фичах значится поддержка скелетных моделей с развесовкой, а они уже давным давно имеются.
 

st1x51

New member
29.06.2015
6
0
1
Награды
0
Мурманск
DrTressi сказал(а):
>> через мёртвый квар r_shadows
Ну то есть, нельзя просто так взять и включить через консоль, правильно?

По поводу рэгдоллов, нет, я не ошибся. Именно рэгдолл, поскольку в фичах значится поддержка скелетных моделей с развесовкой, а они уже давным давно имеются.
"но если к проекту будет проявлен должный интерес со стороны Quake-коммунити, то это будет довольно легко реализовать."

было бы неплохо, если б были скелетные модели,потому что в DP формат dpm вроде как хорош,есть фреймгруппы для быстрого воспроизведения анимаций,но блин звуки не задать нормально,потому что евентов нет. Окей,есть формат iqm,там есть подобие евентов,но DP поддерживает первую версию iqm,которую еще хрен скомпилируешь нормально.

Я бы сделал игру с использованием враппера,но нужна скелетка и аттачменты соответственно
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 328
252
83
Награды
4
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Не знаю. Но если расскажете, будет только лучше. Да и вообще в любом кушном сообществе.

[ADDED=Дядя Миша]1538947406[/ADDED]
Я бы и сам рассказал, но не могу :(
 
Последнее редактирование:
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 328
252
83
Награды
4
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 xDShot: не в этом дело. Когда пользователи сами пиарят, это увеличивает интерес к проекту. Ну, если он конечно, им действительно интересен.
 

DrTressi

Хрустик
06.03.2010
6 388
80
48
Награды
1
25
На белом свете
  • Журналист
2 xDShot: Не в этом дело. Просто Дядя Миша не хочет pozubam, вот и отправляет товарищей рассказывать о наших проектах)

2 Дядя Миша: так что насчёт скелетки?
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 328
252
83
Награды
4
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 DrTressi: в алиас-модельках сквозная нумерация всех кадров, в студиомоделях они сгруппированы в секвенции. То есть надо для начала вывести соответствующие функции для работы со скелеталкой в QC. И чтобы это кто-то использовал.

Просто Дядя Миша не хочет pozubam
Тебе уже там надавали?
 

nemyax

тндайпц тра
Команда форума
Модератор
30.07.2015
643
24
18
Награды
0
2 DrTressi:
Путаешь с квейк-римейком.
 

DrTressi

Хрустик
06.03.2010
6 388
80
48
Награды
1
25
На белом свете
  • Журналист
Дядя Миша сказал(а):
в алиас-модельках сквозная нумерация всех кадров, в студиомоделях они сгруппированы в секвенции. То есть надо для начала вывести соответствующие функции для работы со скелеталкой в QC. И чтобы это кто-то использовал.
Ну корочи, ни скелетных моделей, ни рэгдоллов с продвинутой физикой.

Дядя Миша сказал(а):
Тебе уже там надавали?
Мне - нет.

2 nemyax: Нет, не путаю. FAQ именно по врапперу, ссылка в первом посте. Там заявлено и про продвинутую физику и про скелетные модели.
 
Последнее редактирование:

a1batross

Umu~!
06.01.2015
672
27
28
Награды
0
21
Москва
xash.su
2 DrTressi:
Как говорится: можно в теории, на практике... надо попотеть. Притом, на самом деле, не так много как кажется. Вопрос только в том, как сделать лучше?
 

nemyax

тндайпц тра
Команда форума
Модератор
30.07.2015
643
24
18
Награды
0
2 DrTressi:
Никто не мешает тебе делать карты под квейк-обёртку со скелетными моделями.
 

DrTressi

Хрустик
06.03.2010
6 388
80
48
Награды
1
25
На белом свете
  • Журналист
2 a1batross: 2 nemyax: Мои вопросы относились к конкретной сборке: входит ли в её состав заявленное и как это включить консольными командами.

Дядя Миша сказал(а):
Из потенциальных возможностей:
Читать умею, но да, это не приметил, пардон.
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 328
252
83
Награды
4
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 DrTressi: механизмы взаимодействия скелетных моделей с QC были мною написаны еще в 2008-м году. Но перед внедрением во враппер, неплохо бы заинтерисовать соответствующее коммунити и как-то согласовать действия.
Чтобы была уверенность, что это будет востребовано.
 

Донат - Операционные расходы

Итого
1 120.00 $
Цель
1 300.00 $
Донат завершается:

Доноры Красавчики

Новые сообщения

Пользователи онлайн