Sidebar

Простейший кодовый замок в CS 1.6

  • Рекомендуется задавать вопросы только относительно темы с уроком. Для остальных вопросов существует раздел [url=/forums/pomosch.12/]«Помощь»[/url].

    Темы с просьбами помощи будут удаляться без предупреждения и без объяснения причины.

    Запрещается поднятие старой темы оффтопом. Ваше сообщение будет удалено, а в профиль будет выписано замечание.

waiper

New member
24.02.2009
2
0
0
блин а у мну замок не пашет а как его проверить я в кс захожу оно ошибку пишет :'(
 

Monyak

Всэх зарэжу-пэрэрэжу
22.04.2007
1 174
5
38
Ukraine
  • Серебряная медаль 211
ale(x) сказал(а):
А можно модифицыровать замок что бы комбинация всегда минялась и цифры изменённой комбинации пасались где нибудь на карте?
кому будет интересно доделает на практике мои мысли:
создаем объекты multi_manager со спец. именами(game_playerspawn,game_playerkill и т.д.), что будет обеспечивать "случайность" набора цифр. Будем делать, например, замок из 3 цифр. Так же можно использовать multi_manager, которые каждые пару секунд активируют game_counter(этот метод я не проверял, но должен работать: multi_manager вызывает каунтер а затем сам себя, при этом надо активировать флаг mutrithreated)
Каждый multi_manager со спец. именем будет активировать 3 game_counter, у каждого из которых разный лимит. Каждый из них отвечает за каждую цифру в кодовом замке. Далее придумываем циклическую последовательность цифр для каждой цифры замка(1234567890 4365870921 ...). Для каждой такой последовательности создаем энтити, как в примере.
Итак, мультименеджеры активируют game_counter, который через определенное кол-во активаций активирует func_breakable(m1)*(смотрим пример), который разбивается и активирует 2 trigger_changetarget t1. Первый(тот, что выше) меняет target у func_breakable(m1) на t2(продвижение по цепочке), а второй меняет первую цифру в комбинации. Так "указатель" движется по этим trigger_changetarget по кругу и во время каждого продвижения меняется первая цифра в коде замка. Мультименеджеры активируют каунтеры, пока человек не подойдет к пульту(можно поставить trigger_multiple, который меняет target у func_breakable(m1) на произвольный, а когда игрок выйдет, то обратно).
Думаю суть вы уловите, если кому надо, могу рассказать подробно.
Еще добавлю:
1. Для такого замка лучше сделать какую-нибудь лампочку, которая будет оповещать о правильности набора кода, или, как хотел ale(x), где-нибудь на карте разместить 30 func_door(по 10 на каждую цифру), как в уроке Дмитрича Подсчет фрагов на табло.
2. Можно использовать и меньшее кол-во цифр для кодового замка, тогда пар trigger_changetarget будет меньше и угадать пароль будет проще :)

*func_breakable можно поместить на краю карты. Вместо него наверно можно использовать и другой объект.
 

Вложения

Последнее редактирование:

Василь

Пассивный теребонькер
Команда форума
Модератор
29.07.2008
2 149
33
  • Золотая медаль 214
Monyak сказал(а):
multi_manager вызывает каунтер а затем сам себя
multi_manager не может активировать сам себя, после компила карта с такими менеджерами вешает игру.
 

Monyak

Всэх зарэжу-пэрэрэжу
22.04.2007
1 174
5
38
Ukraine
  • Серебряная медаль 211
ну тогда вызывает другой multi_manager, который опять вызывает первый с задержкой(на всякий случай). Так работать будет? =)
Второй способ(время) я упомянул, потому что была речь о модах, а я не знаю как первый способ(спец. имена) будут там работать
 

Good_ok

♀+♂=♥
29.11.2009
1 440
30
Kalash88 сказал(а):
Нам понадобятся энтити:
- trigger_changetarget
Где его взять? в Entity нету такого :(

Подумав, добавил:

а и еще как сделать чтобы кнопка уходила не в сторону, а вдавливалась в стену?

Подумав, добавил:

multi_manager тоже нету
 
Последнее редактирование:

[)r0n

New member
07.12.2007
45
0
0
Вот, изготовил кодовый замок, задать можно любое количество символов, повторяющиеся числа тоже для него не проблема. Так же на табло есть 2 лампочки, после вода символов, если код правильный загорается зеленый огонек, если не правильный, то загорается красный огонек. Так же имеется кнопка сброса С.

Итак, принцип прост. Есть неправильные кнопки, они активируют game_counter, который считает до 4-х (количество символов в коде) и активирует цель cp_reset.
cp_reset – это целая гирлянда из десяти trigger_changetarget + одного game_counter_set и одной красной лампочки, которая будет показывать, что код не правильный и набор кода сброшен. Все trigger_changetarget сбрасывают цели кнопок на изначальные, а game_counter_set сбрасывает счетчик game_counter.
Так же на табло есть кнопка сброса, она просто активирует цель cp_reset.
На табло есть одна правильная кнопка (например 1), она ссылается на multi_manager, который активирует счетчик game_counter, затем активирует trigger_changetarget, который меняет цель кнопки 1 на cp_reset, потом активируется trigger_changetarget, который меняет цель следующей цифры кода (например 9) с cp_reset на multi_manager, -->

который активирует счетчик game_counter, затем активирует trigger_changetarget, который меняет цель кнопки 9 на cp_reset, потом активируется trigger_changetarget, который меняет цель следующей цифры кода (например 7) с cp_reset на multi_manager, -->

который активирует счетчик game_counter, затем активирует trigger_changetarget, который меняет цель кнопки 7 на cp_reset, потом активируется trigger_changetarget, который меняет цель следующей цифры кода (например 8 ) с cp_reset на multi_manager, который наконец таки зажжет зеленую лампочку и откроет дверь, затем активирует гирлянду из 10 trigger_changetarget, которые сделают клавиши панели неактивными (т.е. сделают поля целей кнопок пустыми, тогда они не будут ничего активировать и панель будет заблокирована).

Походу не слишком понятно описал, но на самом деле все просто. Можно просто посмотреть на карту пример (в нагрузку с ней идет wad с текстурами). Правда делалась эта карта на спирите, но на обычном half-life она работает, единственный баг – это если юзать лампочки, то они будут мигать. Но на работе панели это никак не сказывается.

З.Ы. Пояснения к моей карте.
cp_reset - энтити которые сбрасывают панель на начальное состояние + к ним относится и красная лампочка
cp_b1, cp_b2 ... cp_b9, cp_b0 - кнопки с цифрами
cp_bc - кнопка сброса
cp_unlock - зеленая лампочка, оповещающая об открытии двери
cp_door - дверь
cp_cpl - энтити которые блокирут пнель
cp_drl - энтити, которая я вляется мастером для cp_door и блакирует ее
cp_mm - самый главный multi-manager, который откроет дверь.
cp_mm_r1, cp_mm_r2, cp_mm_r3 - промежуточные multi_manager-ы которые отвечают за смену правильных клавиш.
cp_r1, cp_r2, cp_r3, cp_r4 - changetarget-ы которые и меняют правильные клавиши на неправильные, а следующие задуманные числа на правильные ( че за бред я ща написал? :agy: )
cp_pn - собственно game_counter который считает количество нажатий.
 

Вложения

Последнее редактирование:

Game Server

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн