ded_OK said:25 часов компилился de_desertcomplex
Как вы вообще можете говорить о таких числах? У меня с китайскими компиляторами огромные карты компилятся не более двух часов на третьем пеньке 933 мгц и 512 мб озу.ded_OK said:25 часов компилился de_desertcomplex
Как вы вообще можете говорить о таких числах? У меня с китайскими компиляторами огромные карты компилятся не более двух часов на третьем пеньке 933 мгц и 512 мб озу.--------[ EVEREST Ultimate Edition ]------------------------------------------------------------------------------------ Версия EVEREST v4.50.1330/ru Тестовый модуль 2.3.224.0 Домашняя страница [url]http://www.lavalys.com/[/url] Тип отчёта Быстрый отчёт Компьютер ADMIN Генератор Администратор Операционная система Microsoft Windows Vista Ultimate 6.1.7601 Дата 2013-01-11 Время 14:47 --------[ Суммарная информация ]---------------------------------------------------------------------------------------- Компьютер: Тип компьютера ACPI компьютер на базе x86 Операционная система Microsoft Windows Vista Ultimate Пакет обновления ОС Service Pack 1 Internet Explorer 9.0.8112.16421 DirectX DirectX 10.0 Имя компьютера ADMIN Имя пользователя Администратор Вход в домен Admin Дата / Время 2013-01-11 / 14:47 Системная плата: Тип ЦП QuadCore , 2333 MHz (7 x 333) Системная плата Неизвестно Чипсет системной платы Неизвестно Системная память 3328 Мб DIMM1: Nanya M2Y2G64TU8HD6B-AC 2 Гб DDR2-800 DDR2 SDRAM (5-5-5-18 @ 400 МГц) (4-4-4-12 @ 266 МГц) (3-3-3-9 @ 200 МГц) DIMM3: Nanya M2Y2G64TU8HD6B-AC 2 Гб DDR2-800 DDR2 SDRAM (5-5-5-18 @ 400 МГц) (4-4-4-12 @ 266 МГц) (3-3-3-9 @ 200 МГц) Тип BIOS Award Modular (02/24/09) Коммуникационный порт Последовательный порт (COM1) Коммуникационный порт Порт принтера (LPT1) Дисплей: Видеоадаптер ATI Radeon HD 4770 (512 Мб) Видеоадаптер ATI Radeon HD 4770 (512 Мб) Монитор Универсальный монитор PnP [NoDB] (H9XQB01006) Мультимедиа: Звуковой адаптер Realtek ALC888/S/T @ Intel 82801JB ICH10 - High Definition Audio Controller Звуковой адаптер Контроллер High Definition Audio (Microsoft) [1002-AA38] [NoDB] Хранение данных: Контроллер IDE Стандартный двухканальный контроллер PCI IDE Контроллер IDE Стандартный двухканальный контроллер PCI IDE Контроллер IDE Стандартный двухканальный контроллер PCI IDE Дисковый накопитель ST3500418AS ATA Device (465 Гб, IDE) Оптический накопитель HL-DT-ST DVDRAM GH20NS10 ATA Device (DVD+R9:10x, DVD-R9:10x, DVD+RW:20x/8x, DVD-RW:20x/6x, DVD-RAM:12x, DVD-ROM:16x, CD:48x/32x/48x DVD+RW/DVD-RW/DVD-RAM) Статус SMART жёстких дисков OK Разделы: C: (NTFS) 149997 Мб (90655 Мб свободно) D: (NTFS) 326932 Мб (133692 Мб свободно) Общий объём 465.8 Гб (219.1 Гб свободно) Ввод: Клавиатура Клавиатура HID Мышь PS/2-совместимая мышь Сеть: Первичный адрес IP 192.168.0.100 Первичный адрес MAC 00-24-1D-D5-04-2D Сетевой адаптер Сетевая карта Realtek RTL8168C(P)/8111C(P) Family PCI-E Gigabit Ethernet NIC (NDIS 6.20) (192.168.0.100) Периферийные устройства: Принтер Fax Принтер Microsoft XPS Document Writer Контроллер USB1 Intel 82801JB ICH10 - USB Universal Host Controller Контроллер USB1 Intel 82801JB ICH10 - USB Universal Host Controller Контроллер USB1 Intel 82801JB ICH10 - USB Universal Host Controller Контроллер USB1 Intel 82801JB ICH10 - USB Universal Host Controller Контроллер USB1 Intel 82801JB ICH10 - USB Universal Host Controller Контроллер USB1 Intel 82801JB ICH10 - USB Universal Host Controller Контроллер USB2 Intel 82801JB ICH10 - USB2 Enhanced Host Controller Контроллер USB2 Intel 82801JB ICH10 - USB2 Enhanced Host Controller USB-устройство USB-устройство ввода USB-устройство USB-устройство ввода USB-устройство Venus USB2.0 Camera (Audio) USB-устройство Venus USB2.0 Camera USB-устройство Составное USB устройство USB-устройство Составное USB устройство DMI: DMI поставщик BIOS Award Software International, Inc. DMI версия BIOS F5 DMI производитель системы Gigabyte Technology Co., Ltd. DMI система EP45-UD3LR DMI системная версия DMI системный серийный номер DMI системный UUID 00000000-00000000-00000024-1DD5042D DMI производитель системной платы Gigabyte Technology Co., Ltd. DMI системная плата EP45-UD3LR DMI версия системной платы x.x DMI серийный номер системной платы DMI производитель шасси Gigabyte Technology Co., Ltd. DMI версия шасси DMI серийный номер шасси DMI Asset-тэг шасси DMI тип шасси Desktop Case DMI всего / свободных сокетов памяти 4 / 2
Посмотри респ на моей карте. Без него карта компилится 40 минут максимум, а с ним 25часов на старом компе и 6 часов на новом. 32000 vis. Покажи мне пару овервайвов своих карт. Наверно, там очень мало свободного пространства, тогда конечно, 30 минут от силы для любой карты.ZAZA said:Как вы вообще можете говорить о таких числах? У меня с китайскими компиляторами огромные карты компилятся не более двух часов на третьем пеньке 933 мгц и 512 мб озу.
Pro_XBocT said:Откомпилировал vhlt, осталось 3,5 багнутых лестниц, хотя в последний раз было около 5-ти, что интересно, одна лестница багнутая в некоторых местах, и нормальная в остальныхЕсли китайским компиляторам приписать параметр -low, то они не будут так сильно загружать систему.
И для тест карты, еще раз повторюсь, vis и light выключай вообще. Ну или можешь vis поставить -fast.
hlcsg v3.4 VL30 (Nov 23 2012)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: hlcsg.exe -estimate -nowadtextures -cliptype precise hns_roadside_pretest.map
Arguments: -estimate -nowadtextures -cliptype precise hns_roadside_pretest.map -low -wadautodetect
Entering hns_roadside_pretest.map
Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
reset logfile [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]
max lighting memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]
priority [ Low ] [ Normal ]
noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ off ] [ off ]
clip hull type [ precise ] [ simple ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ off ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
wadcfg by file [ None ] [ None ]
wadcfg by name [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
nullify trigger [ on ] [ on ]
min surface area [ 0.000 ] [ 0.000 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]
map scaling [ None ] [ None ]
light name optimize [ on ] [ on ]
UTF8 game_text [ on ] [ on ]
Using mapfile wad configuration
Wadfiles not in use by the map will be excluded
Wadinclude list :
[zhlt.wad]
CreateBrush:
(0.38 seconds)
CSGBrush:
(1.25 seconds)
Including Wadfile: \program files\valve\cstrike\textyrepakbyproxboct.wad
- Contains 52 used textures, 100.00 percent of map (7270 textures in wad)
Wad files required to run the map: (None)
added 1 additional animating textures.
Texture usage is at 3.07 mb (of 32.00 mb MAX)
1.95 seconds elapsed
----- END hlcsg -----
hlbsp v3.4 VL30 (Nov 23 2012)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: hlbsp.exe -estimate hns_roadside_pretest.map
Arguments: -estimate hns_roadside_pretest.map -low -chart
Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ on ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]
priority [ Low ] [ Normal ]
noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noinsidefill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
no clipnode merging [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
nobrink [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 65536)
remove hull 2 [ off ] [ off ]
SolidBSP [hull 0] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...3977 (0.55 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'hns_roadside_pretest.prt'
SolidBSP [hull 1] 500...1000...1500...2000...2500...Warning: Ambiguous leafnode content ( EMPTY and SOLID ) at (1699,-173,-839)-(1711,-141,-833) in hull 1 of model 0 (entity: classname "worldspawn", origin "", targetname "")
3000...3500...3927 (0.57 seconds)
SolidBSP [hull 2] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...3705 (0.49 seconds)
SolidBSP [hull 3] 500...1000...1500...2000...2500...Warning: Ambiguous leafnode content ( EMPTY and SOLID ) at (1699,-173,-857)-(1711,-141,-851) in hull 3 of model 0 (entity: classname "worldspawn", origin "", targetname "")
3000...3500...3927 (0.60 seconds)
Reduced 14729 clipnodes to 12859
Reduced 1452 texinfos to 1246
Reduced 52 texdatas to 50 (3218376 bytes to 3042664)
Reduced 10206 planes to 4358
FixBrinks:
Increased 12859 clipnodes to 13098.
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 194/512 12416/32768 (37.9%)
planes 4358/32768 87160/655360 (13.3%)
vertexes 15079/65535 180948/786420 (23.0%)
nodes 5185/32767 124440/786408 (15.8%)
texinfos 1246/32767 49840/1310680 ( 3.8%)
faces 10981/65535 219620/1310700 (16.8%)
* worldfaces 8494/32768 0/0 (25.9%)
clipnodes 13098/32767 104784/262136 (40.0%)
leaves 3699/32760 103572/917280 (11.3%)
* visleafs 2503/8192 0/0 (30.6%)
marksurfaces 12951/65535 25902/131070 (19.8%)
surfedges 52311/512000 209244/2048000 (10.2%)
edges 26346/256000 105384/1024000 (10.3%)
texdata [variable] 3042664/33554432 ( 9.1%)
lightdata [variable] 0/33554432 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/8388608 ( 0.0%)
entdata [variable] 22014/2097152 ( 1.0%)
* AllocBlock 39/64 0/0 (60.9%)
50 textures referenced
=== Total BSP file data space used: 4287988 bytes ===
Wad files required to run the map: (None)
5.86 seconds elapsed
----- END hlbsp -----
hlvis v3.4 VL30 (Nov 23 2012)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlvis -----
Command line: hlvis.exe -estimate -full hns_roadside_pretest.map
Arguments: -estimate -full hns_roadside_pretest.map -low
2503 portalleafs
9714 numportals
-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Low ] [ Normal ]
fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ on ] [ off ]
BasePortalVis:
(7.57 seconds)
LeafThread:
(42856.87 seconds)
average leafs visible: 1472
g_visdatasize:688192 compressed from 783439
42864.68 seconds elapsed [11h 54m 24s]
----- END hlvis -----
hlrad v3.4 VL30 (Nov 23 2012)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlrad -----
Command line: hlrad.exe -estimate -estimate -notexscale -extra -bounce 8 -chop 64 -texchop 32 -gamma 1.0 -sparse -texreflectscale 5 hns_roadside_pretest.map
Arguments: -estimate -estimate -notexscale -extra -bounce 8 -chop 64 -texchop 32 -gamma 1.0 -texreflectscale 5 hns_roadside_pretest.map -low -vismatrix sparse
-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]
max lighting memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]
priority [ Low ] [ Normal ]
fast rad [ off ] [ off ]
vismatrix algorithm [ Sparse ] [ Sparse ]
oversampling (-extra)[ on ] [ off ]
bounces [ 8 ] [ 8 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]
smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
smoothing threshold 2[ no change ] [ no change ]
direct threshold [ 10.000 ] [ 10.000 ]
direct light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
coring threshold [ 0.001 ] [ 0.001 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]
texscale [ off ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]
global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global light scale [ 2.000 2.000 2.000 ] [ 2.000 2.000 2.000 ]
global gamma [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 0.550 0.550 0.550 ]
global light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]
spread angles [ on ] [ on ]
opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]
colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]
minimum final light [ 0 ] [ 0 ]
size of transfer [ 1 (16bit) ] [ 1 (16bit) ]
size of rgbtransfer [ 2 (32bit) ] [ 2 (32bit) ]
soft sky [ on ] [ on ]
translucent depth [ 2.000 ] [ 2.000 ]
block opaque [ on ] [ on ]
ignore textures [ off ] [ off ]
reflectivity gamma [ 1.760 ] [ 1.760 ]
reflectivity scale [ 5.000 ] [ 0.700 ]
blur size [ 1.000 ] [ 1.000 ]
no emitter range [ off ] [ off ]
Load Textures:
Warning: Texture '!pool': reflectivity (0.243649,1.610109,1.769189) greater than 1.0.
Warning: Texture '64crate1': reflectivity (1.295069,1.085134,0.868352) greater than 1.0.
Warning: Texture 'aeration_sortie': reflectivity (1.312572,0.871705,0.662541) greater than 1.0.
Warning: Texture 'afbox14': reflectivity (2.108410,1.911919,1.359457) greater than 1.0.
Warning: Texture 'afbox15': reflectivity (2.082585,1.919331,1.382265) greater than 1.0.
Warning: Texture 'bcrate07': reflectivity (1.497212,0.745102,0.121873) greater than 1.0.
Warning: Texture 'bricks04': reflectivity (1.525166,0.914365,0.591141) greater than 1.0.
Warning: Texture 'camo_wall03': reflectivity (1.060083,0.915586,0.582995) greater than 1.0.
Warning: Texture 'camo_wall04': reflectivity (1.128360,0.978467,0.636388) greater than 1.0.
Warning: Texture 'cm_metal_j02': reflectivity (1.055776,0.705272,0.587138) greater than 1.0.
Warning: Texture 'cm_metal_j03': reflectivity (1.060194,0.523291,0.371209) greater than 1.0.
Warning: Texture 'crete01': reflectivity (1.023042,0.917895,0.691845) greater than 1.0.
Warning: Texture 'cublde': reflectivity (1.578469,1.073320,0.889604) greater than 1.0.
Warning: Texture 'cugrounda': reflectivity (1.665194,1.114359,0.841978) greater than 1.0.
Warning: Texture 'cxcnstrctwoodb': reflectivity (1.225584,0.623056,0.471072) greater than 1.0.
Warning: Texture 'cxwoodl': reflectivity (1.011779,0.611640,0.357179) greater than 1.0.
Warning: Texture 'dewood-thumb': reflectivity (2.287706,0.509812,0.076955) greater than 1.0.
Warning: Texture 'lab1_brd10': reflectivity (1.697172,1.974079,2.081783) greater than 1.0.
Warning: Texture 'metal_bord01': reflectivity (1.313047,1.762269,1.889673) greater than 1.0.
Warning: Texture 'qe_crch01': reflectivity (1.807559,1.253423,0.885429) greater than 1.0.
Warning: Texture 'SandCCrete': reflectivity (2.578114,2.580972,2.559607) greater than 1.0.
Warning: Texture 'SandTrim': reflectivity (1.357587,1.218649,0.950609) greater than 1.0.
Warning: Texture 'sky': reflectivity (2.735106,3.917785,5.000000) greater than 1.0.
50 textures referenced
Reading texlights from 'lights.rad'
1 opaque models
128 opaque faces
10981 faces
Create Patches : 34149 base patches
381795 square feet [54978484.00 square inches]
1 direct lights and 16386 fast direct lights
1 light styles
BuildFacelights:
(103.37 seconds)
BuildVisLeafs:
(90.78 seconds)
visibility matrix : 39.6 megs
MakeScales:
(57.13 seconds)
Transfer Lists : 86779431 : 86.78M transfers
Indices : 75850024 : 72.34M bytes
Data : 173657562 : 165.61M bytes
Bounce 1 GatherLight:
(4.80 seconds)
Bounce 2 GatherLight:
(4.81 seconds)
Bounce 3 GatherLight:
(4.82 seconds)
Bounce 4 GatherLight:
(4.83 seconds)
Bounce 5 GatherLight:
(4.83 seconds)
Bounce 6 GatherLight:
(4.82 seconds)
Bounce 7 GatherLight:
(4.80 seconds)
Bounce 8 GatherLight:
(4.83 seconds)
FinalLightFace:
(1.68 seconds)
292.96 seconds elapsed [4m 52s]
----- END hlrad -----
У тебя лестницы состоят из нескольких брашей? В логе компилятора пару ошибок с обьектами.Pro_XBocT said:Багнутые лестницы представил как задумку, но если смогу - починю.
Багнутые лестницы : Обе сразу под респом терористов, при том только половина, та что сверху; здание напротив, с обратной стороны по центру и с "лицевой" стороны первые 2-е; все примыкающие к мосту лестницы (там только 2-е нормальные); самая ближайшая к респе терористов лестница на здании справа, только небольшой кусок сверху.
Кажется это всё, чем багнутые лестницы отличаются от обычных : с них нельзя спрыгнуть (находясь на лестницы и нажимая пробел ничего не происходит), движение на них осуществляется небольшими рывками, хотя это не помешало мне сделать 170 lj (ladder jump) на одной из таких лестниц.
Компиляция продолжалась около 12 часов.
Лазил по этим лестницам. Везде отлично отваливался при нажатии пробела. Подлагивания при поднятии были только на самом верху.Pro_XBocT said:Это самая обычная лестница, я только разделил на 2-е части лестницук на респе т, думал хоть это поможет, нет, не помогло. В принципе это не критично, это делает карту профессиональнейСо средним вполи я не врал, а вот с максимальным да, есть немного, максимальный вполи просматривается на базе т если обозревать всю карту, но даже это не критично. Возможно, потом доработаю карту, а пока что и этого достаточно.
Куда поменьше? Оно по умолчанию 1 стоит. А если поставить 0 то будет убожество.St.Snoop said:2 Pro_XBocT:
-texreflectscale # по меньше выставь.
hlcsg.exe -estimate -nowadtextures -cliptype precise "%mapname%"
hlbsp.exe -estimate "%mapname%"
hlvis.exe -estimate -full "%mapname%"
hlrad.exe -estimate -estimate -notexscale -extra -bounce 0 -chop 64 -texchop 32 -gamma 1.0 -sparse -texreflectscale 2 "%mapname%"
Для того чтобы у кого-то проседало фпс, должны быть, как минимум, эти кто-тоded_OK said:Хз, как можно прыгать будет, если фпс будет проседать у части игроков.
Вот сейчас и проверимded_OK said:Такая карта может от силы пол часа компилиться.
Смысл отправлять весь мост в фанк валл? =\ Тебе нужно группами балки отправлять на мосту, что бы они не разбивали более крупные части на полики. Время компиляции уменьшится значительно.Pro_XBocT said:Для того чтобы у кого-то проседало фпс, должны быть, как минимум, эти кто-то
Post automatically merged:
2 dezax:
Там же в параметрах отображения энтити можно выставить тень
Post automatically merged:
Вот сейчас и проверим
Post automatically merged:
После компиляции карта стала заметно темнее, что её не красит, тени как были так и есть с Light Flags-Opaque + Embedded Fix, лестницы не починились. Максимальный wpoly 4500.
Post automatically merged:
Опустил до 3600
Post automatically merged:
С такой оптимизацией кусок моста багнулся, нужно делать иначе
Я уже так и сделал, но большая половина этих балок багнулась и стала невидима, по этому я эту половину превратил назад в браши и отодвинул их на 1 юнит от мостаded_OK said:Смысл отправлять весь мост в фанк валл? =\ Тебе нужно группами балки отправлять на мосту, что бы они не разбивали более крупные части на полики. Время компиляции уменьшится значительно.
Не по одной балке в фанк валл отправляй а сразу группами - ближайшие обьекты. Не переборщи с энтити.Pro_XBocT said:Я уже так и сделал, но большая половина этих балок багнулась и стала невидима, по этому я эту половину превратил назад в браши и отодвинул их на 1 юнит от моста
Post automatically merged:
Снизил wpoly до 3200 max без багов, буду опускать дальше