Sidebar

Проблема с func_water

StSatan

New member
Jun 24, 2011
5
0
0
Проблема с func_water

Доброго времени суток всем.

У меня на карте существует такая проблема с энтити func_water, Создаю я брашевые энтити покрываю со всех сторон скай текстурой и с 1 (видимой) текстурой воды. Создаю к примеру водоём, до того как не превращу совокупность получившихся брашей в func_water водоём остаётся водоёмом, все браши на месте и т.п. после компиляции.
Но как только я превращаю воду в func_water и задаю волны и прозрачность, после компиляции воды уже на том месте где я её сделал уже нет, вместо этого у меня невидимая вода в рандомных участках карты, это глюки компилятора или глюки редактора? Уже и пересоздавал браши воды и переделывал их в func_water, обьединял их в 1 энтити обьект или каждый браш в отдельности делал 1 энтити - результат тот же, после копиляции вода разбредается по всей карте. Кто знает как можно решить эту проблему? Проверял редактором на ошибки - пишет No errors. И при компиляции ни 1 ошибки нет.
 

FARSH

totally ponied
Aug 30, 2009
181
33
2 StSatan:
во первых, не используй скай на энтитях. для этого есть текстура null. если у тебя нет такой, то ее можно найти, например, в zhlt.wad, который находится в папке с компиляторами зонера ("ZHLT")
во вторых, воду всегда следует делать ОДНИМ брашем независимо от геометрии водоема. и не сташно, если углы вылезут за пределы карты.
в третьих, браш воды лучше закрашивать водой со всех сторон. в_поли это прибавит незначительно, а подобных проблем поможет избежать
Оффтоп
 

St.Snoop

New member
Feb 10, 2012
1,932
77
0
2 FARSH:
Скай лучше. Если нулл руки будут черными.
 

StSatan

New member
Jun 24, 2011
5
0
0
Code:
hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.7p15 (Jun  3 2004)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
-----  BEGIN  hlcsg -----
Command line: hlcsg.exe -estimate zp_map21.map -wadconfig config 
Entering zp_map21.map

Current hlcsg Settings
Name                 |  Setting  |  Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads               [       2 ] [  Varies ]
verbose               [     off ] [     off ]
log                   [      on ] [      on ]
developer             [       0 ] [       0 ]
chart                 [     off ] [     off ]
estimate              [      on ] [     off ]
max texture memory    [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory   [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority              [  Normal ] [  Normal ]

noclip                [     off ] [     off ]
null texture stripping[      on ] [      on ]
clipnode economy mode [      on ] [      on ]
clip hull type        [  legacy ] [  legacy ]
onlyents              [     off ] [     off ]
wadtextures           [      on ] [      on ]
skyclip               [      on ] [      on ]
hullfile              [    None ] [    None ]
nullfile              [    None ] [    None ]
min surface area      [   0.500 ] [   0.500 ]
brush union threshold [   0.000 ] [   0.000 ]

Using custom wadfile configuration: 'config' (with 3 wads)
Wadinclude list :
[zhlt.wad]
[I:\cs\cstrike\zp_docks_new.wad]

7 brushes (totalling 41 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
 (0.14 seconds)
SetModelCenters:
 (0.04 seconds)
CSGBrush:
 (0.35 seconds)

Using Wadfile: I:\cs\valve\halflife.wad
 - Contains 5 used textures, 21.74 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: I:\cs\cstrike\cstrike.wad
 - Contains 2 used textures, 8.70 percent of map (123 textures in wad)
Including Wadfile: I:\cs\cstrike\zp_docks_new.wad
 - Contains 16 used textures, 69.57 percent of map (75 textures in wad)

added 1 additional animating textures.
Texture usage is at 0.73 mb (of 4.00 mb MAX)
0.67 seconds elapsed

-----   END   hlcsg -----



hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.7p15 (Jun  3 2004)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
-----  BEGIN  hlbsp -----
Command line: hlbsp.exe -estimate zp_map21.map 

Current hlbsp Settings
Name               |  Setting  |  Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads             [       2 ] [  Varies ]
verbose             [     off ] [     off ]
log                 [      on ] [      on ]
developer           [       0 ] [       0 ]
chart               [     off ] [     off ]
estimate            [      on ] [     off ]
max texture memory  [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority            [  Normal ] [  Normal ]

noclip              [     off ] [     off ]
nofill              [     off ] [     off ]
noopt               [     off ] [     off ]
null tex. stripping [      on ] [      on ]
notjunc             [     off ] [     off ]
subdivide size      [     240 ] [     240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size       [    1024 ] [    1024 ] (Min 64) (Max 8192)


SolidBSP [hull 0] 500...784 (0.03 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'zp_map21.prt'
SolidBSP [hull 1] 500...1000...1001 (0.03 seconds)
SolidBSP [hull 2] 500...829 (0.03 seconds)
SolidBSP [hull 3] 500...1000...1009 (0.03 seconds)
0.43 seconds elapsed

-----   END   hlbsp -----



hlvis v2.5.3 rel Custom Build 1.7p15 (Jun  3 2004)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
-----  BEGIN  hlvis -----
Command line: hlvis.exe -estimate -full zp_map21.map 
 486 portalleafs
1394 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name               |  Setting  |  Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads             [       2 ] [  Varies ]
verbose             [     off ] [     off ]
log                 [      on ] [      on ]
developer           [       0 ] [       0 ]
chart               [     off ] [     off ]
estimate            [      on ] [     off ]
max texture memory  [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance    [       0 ] [       0 ]
priority            [  Normal ] [  Normal ]

fast vis            [     off ] [     off ]
full vis            [      on ] [     off ]


BasePortalVis:
 (0.22 seconds)
LeafThread:
 (4.52 seconds)
average leafs visible: 86
g_visdatasize:21011  compressed from 29646
4.80 seconds elapsed

-----   END   hlvis -----



hlrad v2.5.3 rel Custom Build 1.7p15 (Jun  3 2004)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
-----  BEGIN  hlrad -----
Command line: hlrad.exe -estimate -chart -extra -dscale 1 -bounce 4 -smooth 100 zp_map21.map 

-= Current hlrad Settings =-
Name                | Setting             | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads              [                 2 ] [            Varies ]
verbose              [               off ] [               off ]
log                  [                on ] [                on ]
developer            [                 0 ] [                 0 ]
chart                [                on ] [               off ]
estimate             [                on ] [               off ]
max texture memory   [           4194304 ] [           4194304 ]
max lighting memory  [           6291456 ] [           6291456 ]
priority             [            Normal ] [            Normal ]

vismatrix algorithm  [          Original ] [          Original ]
oversampling (-extra)[                on ] [               off ]
bounces              [                 4 ] [                 1 ]
bounce dynamic light [                on ] [                on ]
ambient light        [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light        [           255.000 ] [           256.000 ]
circus mode          [               off ] [               off ]

smoothing threshold  [           100.000 ] [            50.000 ]
direct threshold     [            25.000 ] [            25.000 ]
direct light scale   [             1.000 ] [             2.000 ]
coring threshold     [             1.000 ] [             1.000 ]
patch interpolation  [                on ] [                on ]

texscale             [                on ] [                on ]
patch subdividing    [                on ] [                on ]
chop value           [            64.000 ] [            64.000 ]
texchop value        [            32.000 ] [            32.000 ]

global fade          [             1.000 ] [             1.000 ]
global falloff       [                 2 ] [                 2 ]
global light scale   [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma         [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale   [             1.000 ] [             1.000 ]
global sky diffusion [             1.000 ] [             1.000 ]

opaque entities      [                on ] [                on ]
sky lighting fix     [                on ] [                on ]
incremental          [               off ] [               off ]
dump                 [               off ] [               off ]

colour jitter        [       0.0 0.0 0.0 ] [       0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [       0.0 0.0 0.0 ] [       0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack       [   0.0 0.0 0.0 0.0 ] [   0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack         [                on ] [                on ]
spotlight points     [                on ] [                on ]

custom shadows with bounce light
                     [               off ] [               off ]
rgb transfers        [               off ] [               off ]


[Reading texlights from 'lights.rad']
[59 texlights parsed from 'lights.rad']

1840 faces
Create Patches : 6200 base patches
0 opaque faces
98897 square feet [14241210.00 square inches]
11 direct lights

BuildFacelights:
 (11.93 seconds)
visibility matrix   :   2.3 megs
BuildVisLeafs:
 (1.28 seconds)
MakeScales:
 (1.05 seconds)
SwapTransfers:
 (0.70 seconds)
Transfer Lists :     3389586 :    3.39M transfers
       Indices :     1023092 :  999.11k bytes
          Data :    13558344 :   12.93M bytes
GatherLight:
 (0.58 seconds)
GatherLight:
 (0.59 seconds)
GatherLight:
 (0.55 seconds)
GatherLight:
 (0.41 seconds)
FinalLightFace:
 (0.22 seconds)

Object names  Objects/Maxobjs  Memory / Maxmem  Fullness
------------  ---------------  ---------------  --------
models              8/400          512/25600    ( 2.0%)
planes            711/32768      14220/655360   ( 2.2%)
vertexes         2133/65535      25596/786420   ( 3.3%)
nodes             861/32767      20664/786408   ( 2.6%)
texinfos          663/32767      26520/1310680  ( 2.0%)
faces            1840/65535      36800/1310700  ( 2.8%)
clipnodes        2611/32767      20888/262136   ( 8.0%)
leaves            564/8192       15792/229376   ( 6.9%)
marksurfaces     2293/65535       4586/131070   ( 3.5%)
surfedges        8646/512000     34584/2048000  ( 1.7%)
edges            4447/256000     17788/1024000  ( 1.7%)
texdata          [variable]     748492/4194304  (17.8%)
lightdata        [variable]     154590/6291456  ( 2.5%)
visdata          [variable]      21011/2097152  ( 1.0%)
entdata          [variable]       3941/524288   ( 0.8%)
24 textures referenced
=== Total BSP file data space used: 1145984 bytes ===
17.44 seconds elapsed

-----   END   hlrad -----
 

Monyak

Всэх зарэжу-пэрэрэжу
Apr 22, 2007
1,174
5
38
Ukraine
  • Серебряная медаль 211
FARSH said:
во вторых, воду всегда следует делать ОДНИМ брашем независимо от геометрии водоема. и не сташно, если углы вылезут за пределы карты.
Все верно, если вода состоит из 2 и более брашей, она "разлетается" на всю карту.
Автор -начни с одного браша с водой, если все нормально, превращай и остальные в воду.
FARSH said:
в третьих, браш воды лучше закрашивать водой со всех сторон. в_поли это прибавит незначительно, а подобных проблем поможет избежать
Не обязательно. Лучше закрашивать водой только видимые стороны, все остальное - NULL. Тогда будут экономиться полики(возможно и на всей карте, так как воду "видно издалека"), и плоскость состыковки двух брашей воды не будет заметна.
 

StSatan

New member
Jun 24, 2011
5
0
0
FARSH said:
2 StSatan:
во первых, не используй скай на энтитях. для этого есть текстура null. если у тебя нет такой, то ее можно найти, например, в zhlt.wad, который находится в папке с компиляторами зонера ("ZHLT")
во вторых, воду всегда следует делать ОДНИМ брашем независимо от геометрии водоема. и не сташно, если углы вылезут за пределы карты.
в третьих, браш воды лучше закрашивать водой со всех сторон. в_поли это прибавит незначительно, а подобных проблем поможет избежать
Оффтоп
Сделал воду 1им большим брашем, в общем чистый прямоугольный параллелепипед - помогло. Спасибо.
 

FiEctro

Супер Модератор
Staff member
Супер Модератор
Jul 28, 2006
17,167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
Вроде делать воду из нескольких брашей нельзя. Что хочу добавить, если на карте несколько не связанных между собой водоёмов, то для каждого вполне допускается юзание персонального функ_ватера.
 
Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Экономия полигонов на func_water - это такой забавный оксюморон.
Движок самостоятельно удалит все полигоны, кроме верхнего. Т.е. красить ничем не надо.
 

Nuclear

v0.4 beta Build 6403
Feb 13, 2011
750
24
2 Дядя Миша:
Верно! Как-то давно баловалсо с водой. Создал куб воды, полетал в спектрах и увидел, что отрисовуется только вехний полигон воды. Тоесть боковые и нижний двигом не рисуется. Так-то :)

Post automatically merged:

Но если делать воду не Б-моделью, то отрисуются все полигоны. Так на одной своей мапе делал "водяные лесенки".
 
Last edited:
Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 Nuclear: в ксаше есть секретный флаг, постановка которого в энтить позволяет оставить все полигоны воды, не только верхний.
 

Game Server

Доноры Красавчики

Members online

No members online now.