Sidebar

про геймплей

Hide

New member
06.12.2005
750
1
0
про геймплей

Введение

В своей статье я попробую передать вам свои мысли по поводу геймплея. Спрашивать о геймплее игроков бессмысленно. Объективного ответа всё равно не получить (сколько игроков - столько и мнений). На положительное отношение геймера влияют разные вещи: всякие красивости, интересный сюжет и т.д. Но, несмотря на перечисленное, основной задачей маппера является создание среды, комфортной игроку. Для этого достаточно уделять должное внимание соблюдению масштаба, пропорций и единства в архитектуре, всё должно быть подчинено единому стилю.



Форма стен имеет значение

Низкая и длинная стена создаёт впечатление массивности у игрока, побуждает его начать движение, рассеивает внимание, в то время, как узкая и высокая стена выглядит легче, концентрирует и привлекает игрока. Этим стоит пользоваться ;)

Можно предположить, что разные архитектурные формы будут схоже действовать на игрока. Например, труба, ведущая его к нужному месту на карте (sp). Идя вдоль неё игрок будет чувствовать себя более комфортно (ведь идти вдоль чего-либо проще, чем поперёк:)



Детализация

Я приведу пример. Карты de_dust2 (CS1.6) и de_dust2 (CSS) по строению одинаковы, но первая до сих пор привлекает тысячи геймеров. Предположу, что в de_dust2 (CSS) отрицательную роль сыграла детализация уровня (детализация делает карту менее комфортной(и привлекательней) глазу игрока(но более красивой), кроме того, всякие красивости (модели, фотореалистичные текстуры) здесь тоже идут во вред, они рассеивают внимание игрока, отвлекают его, делают карту менее целостной)



Ниже 2 скрина
http://img84.imageshack.us/my.php?image=1tc3.jpg
http://img246.imageshack.us/my.php?image=2zo5.jpg
На первом из них металлические выступы подсознательно создают у игрока иллюзию препятствия, тогда как на втором – наоборот (эта часть карты недостаточно детализирована, но игроку в этом месте достаточно комфортно, да и выглядит она более играбельно).



Текстуры

Нельзя забывать и про текстуры, они могут выполнять те же функции, только с учётом своей плоскости. Они могут создавать настроение на карте, атмосферу. Они могут и устремлять взгляд игрока в нужное место, привлекать и направлять его, делать архитектуру более целостной (trim в de_aztec)



Вывод

На этом я остановлюсь, но главное, что вам нужно запомнить – создание комфортной среды для игрока самое главное. В конце концов, это будет решающим фактором в вопросе о играбельности одной карты и совершенно неиграбельной другой. Вспомните fy_poolday, почему она так популярна? На ней нет ничего лишнего, она очень комфортно глазу, на ней приятно передвигаться, ничего не мешает и не давит.

…всё.
 

nobody

Active member
21.05.2005
2 801
0
36
Вывод из твоей статьи: чем проще - тем лучше, но больше чем уверен, что в релизах карт будут другого мнения :demon:
 

Alone

New member
07.07.2006
50
32
Хороший тутор но для меня самым интересным оказались стены :)
Но многие об этом знают.
 

Hide

New member
06.12.2005
750
1
0
2 nobody:
чем проще-тем лучше? Я сказал, что детализировать нужно с умом, там, где это не идёт во вред геймплею ;)

Подумав, добавил:

можно сделать комфортную для игрока карту, совмещая красивости и детализацию (наверное можно :roll: )
 
Последнее редактирование:

Hide

New member
06.12.2005
750
1
0
2 Дикс:
я не говорил, что это тутор
 
Эстакады всегда рулят, а ещё

интерактивную среду давайте для геймплея, чуваки:
чтобы можно было что-нибудь раздербанить ломиком (как назло больше трёх бьющихся лампочек в одной комнате сделать нельзя :( ),
чтобы можно понажимать что-нибудь,
чтобы сенсорные двери открывались перед тобой сами,
а на задних планах вращались валики и всякая хренотень
Побольше разламывающихся высокодетализированных ящиков.

Пока всё
 

Viper-Timon

Member
28.06.2006
295
35
что-то в этом есть...
но мне не нравятся простые мапы, они пустые и некрасивые... :D
Искусство маппинга в том, чтобы не тока создать игроку комфорт, но и показать то, на что создатель способен т.е сделать мапу не тока геймплэйной, но и красивой...

На счёт poolday я не согласен... Просто многие игроки (обыкновенные боты) любят мясо... поэтому пул так популярен :D
 

Романыч

ПейнтБолёрщикЪ
25.09.2005
1 325
45
прочитал и ничего по поводу геймплея нового не услышал. При чём тут толстая или тонкая стена. Мысли автора подходят под сингл, но не как не под контру. Дело не в том, вдоль или поперёк) какой стены ты бежишь, дело в том, насколько сбалансировна местность, насколько игровое пространство, будучи довольно простым с точки зрения архитектуры, даёт свободу передвижения и возможность сыграть не "как обычно". Играбельность карте конешно прибавляют некоторые мелочи описанные автором, но это немного не то, что можно обозвать геймплеем. ИМХО.
 

tzara

Administrator
Команда форума
Администратор
18.02.2006
11 667
23
Чёртова граматика и дофига стилистических орфогафаций,довольны?.

Это сложны й и очень интересный вопрос - например в кс - основное грабельность - в хл ещё и красота,играбельнось потом.Насчёт детализации.Игры ведутся в тому,что "представим"
Террор(1) засел в старой оконной раме и сидит,охраняя проход.Контер,высунув из-за угла полированный приклад пушки,поймал отраженние террора,а потом увидел тень того тера(2) ,который стоял за стенной.Заметив в стене сквозную дыру,контер достал пист с глушителем и незаметно застрелил тера(2),при этом поймал его за куртку..Придерживая труп,он аккуратно высунулся из за стены и обнаружил тонки пол на втором этаже под тем местом где засел пкрвый..Кинув гранату,он обвалил пол и терр с матами и воплями был похоронен под обломками.В это время,другой контер кинул нож в 3 терра,который выбежал на шум,но нож попал в в стену и отрикошетил в руку 1 контеру.в это время (3) терр завалил (2) контера(того кто кидал нож)и в этот момент контер(1) вытянул из себя нож и метнул в терра,тот упал ,при этом он задел собой хлипкую коллону и обрушил к чётровой бабушке всё здание похоронив и бомбу,и заложников и всё остальное...*закончил* вот будут выглядеть игры будуещего..
Даже сейчас,с помощью айгеа,можно просчитать в реалтайтайме,взрыв аасаулта в сорс,когда падают перекрития,летит мусор ,аппаратура а людей шатает от волны,сбивает с ног и.д Сейчас правило - меньше-играбельней уже нен работает,точнее ,оно умирают.Посмотрите,какой интерес к реалмапам с фототекстурами,люди хотят видеть свой мир,в котором мы живём,это значит,что интерактивность станет главным и ключевым словом в геймплее.Через 10 лет,мы будем играть в игры,в которых можно будет убить противника не используя оружие,игры всегда идут в реалистичнотсть,даже в первом анриле была одна из самых реалистичных фишек- перезарядка.Она появилась до халвы.Вспомните первую рекцию на зомби,который метнул стул,а вы,пригнувшись ,пропустили его над головой и тот стул угодил взомби за спиной.И снёс пол-черепа.А в будующем,этот череп будет расспадатся на осколки,и скользить по-полу.Уже отодит корридороность- люди люят открытые пространства,
Малая детализация и однооборазность - это разные вещи,но схожие.На том жэе дасте,например детализация невысокая,а разноообразность большая..Вот такая у меня мысль
ъ.Выводы делайте сами:demon:
 
Последнее редактирование:
VIP
12.08.2004
18 877
462
83
  • Бронзовая медаль 103
  • Деревянный домик Скааржа
  • Серебряная медаль 213
  • Золотая медаль 136
  • Бронзовая медаль 141
  • Серебряная медаль 125
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 213
  • Золотая медаль 232
  • Серебряная медаль 132
Ой... дочитал до "кусок пушки", дальше просто ниасилил.
Пиши по Русски плиз.
 

Hide

New member
06.12.2005
750
1
0
2 Романыч:
что побуждает игрока
низкая и длинная стена - к движению
узкая и высокая - наоборот
(не я это придумал)
 
Последнее редактирование:

Hide

New member
06.12.2005
750
1
0
2 BuZZeR:
это наверное все читали

Подумав, добавил:

2 BuZZeR:
хорошая статья
 
Последнее редактирование:

Game Server

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн