Sidebar

Про бумп-маппинг

PoD-Stas

Lolwhat? 0.o
VIP
Apr 29, 2007
3,497
33
2 xallienx: технология глосс мэппинга позволяет контролировать уровень светового отражения на поверхности объекта.
 
Last edited:

Backbreaker

графодрочер ксм
Dec 27, 2007
3,130
38
48
  • Золотая медаль 111
Третья текстура с суффиксом S, что как бы намекает на specular. Или я один так думаю?
 

XaeroX

Crystice Softworks
VIP
Sep 5, 2008
9,215
38
  • Бронзовая медаль 212
  • Золотая медаль 325
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 221
2 Backbreaker:
Не один, я же тремя постами выше написал то же самое. Спекуляром обычно неграмотно называют глосс.
 

Escape

VIP
VIP
Aug 9, 2007
3,838
37
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 143
Спекуляр и глосс это вообще разные вещи. Спекуляр отвечает за степень, глосс отвечает за размытие. То, что на картинке выше, больше похоже на спекуляр, а суффикс "S" как раз на это намекает. А похожу потому, что дать бОльший спекуляр гладкому мрамору, нежели необработанному дереву - логично. Ну, по-крайней мере лично я бы тоже так сделал. :)
 

XaeroX

Crystice Softworks
VIP
Sep 5, 2008
9,215
38
  • Бронзовая медаль 212
  • Золотая медаль 325
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 221
Чушь. Спекуляр это отражение света (т.е. вторичное освещение), глосс - "глянец", блики от света.
В современных играх спекуляр не используется, т.к. это слишком сложные расчеты. Часто спекуляром называют глосс.
 

Psycho-A

 
Staff member
Модератор
Aug 29, 2009
4,020
37
76
48
  • Золотая медаль 225
Backbreaker said:
2 XaeroX:
В IW engine например разве не heightmap'ы? Или это такие "монохромные нормалки"?
Это не хейтмапы, а те же нормалки но с другим расположением каналов (RGB - горизонтальная составляющая, а Альфа - вертикальная). Причем в каждом движке эти каналы меняют как им вздумается.

Post automatically merged:

З.Ы. Кстати да, насчет глосс - в том же КОД-БО например к одной диффузке помимо бампа и спекуляра обычно приложена еще парочка масок. Как я понимаю, одна служит для регулировки степени матовости отражений, а другая, видимо, для просчета reflectivity...
 
Last edited:

Backbreaker

графодрочер ксм
Dec 27, 2007
3,130
38
48
  • Золотая медаль 111
Это не хейтмапы, а те же нормалки
Омг, столько баттхёртов за один день я еще ни разу не испытывал.
RGB - горизонтальная составляющая, а Альфа - вертикальная
Уже не могу вдуплить каким образом записывается вектор нормали в таком случае. Мой мозг ща вынесет..
 
VIP
Aug 12, 2004
18,877
462
83
  • Бронзовая медаль 103
  • Деревянный домик Скааржа
  • Серебряная медаль 213
  • Золотая медаль 136
  • Бронзовая медаль 141
  • Серебряная медаль 125
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 213
  • Золотая медаль 232
  • Серебряная медаль 132
[VIDEO]http://www.youtube.com/watch?v=DRUB5j3t5nU[/VIDEO]
ParallaxOcclusionMapping Диффузка = карта высот. %)
 

ZEN-1

New member
Dec 3, 2009
1,024
29
Backbreaker said:
Омг, столько баттхёртов за один день я еще ни разу не испытывал.
А я за вечер.

Хотелось бы узнать чёткое определение всех этих терминов.
Лично для меня они все почти схожи.
Кстати, для чего применяется бамп? (ну или та которая в синих тонах, с розовыми пятнами)
Насколько я смог заметить в "углублениях" сверху один цвет, а снизу другой. Т.е. текстура выглядит как уже с просчитанным освещением, а что если вдруг источник света будет снизу, с боку? Тогда это будет выглядить совершенно не правдоподобно.
 
VIP
Aug 12, 2004
18,877
462
83
  • Бронзовая медаль 103
  • Деревянный домик Скааржа
  • Серебряная медаль 213
  • Золотая медаль 136
  • Бронзовая медаль 141
  • Серебряная медаль 125
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 213
  • Золотая медаль 232
  • Серебряная медаль 132
Для меня бамп делится на 2 вида.
1. Бамп по карте высот.
2. Бамп по карте нормалей.
 

[CSM]177bot(0)

Главный бездельник
Dec 4, 2006
2,068
  • Золотая медаль 212
  • Золотая медаль 221
  • Серебряная медаль 133
  • Серебряная медаль 105
  • Золотая медаль 235
XaeroX said:
Осталось разобраться, каким образом пиксель приподнимается и углубляется.
Автор статьи в архиве не зря поставил слово "приподнимается" в кавычки. Потому что имел в виду не прямое значение этого слова. Естественно никакие пиксели никуда не приподнимаются. Он просто образно выразился.

Попытаюсь внести ясность в ту статью. Цветными линиями изображён как бы "вид с боку". Серая линия это полигон и текстура на нём - плоскость. Всё верно. Кривая синяя линия - это, по мнению несведущего среднестатистического компьютерного игрока, форма полигона, которую принимает поверхность, на которую наложена текстура, использующая технологию бамп/нормал/рельеф. Говоря другими словами несведущему среднестатистическому компьютерному игроку КАЖЕТСЯ, что более тёмные места на текстуре "утоплены", а более светлые "приподняты" (красная стрелка) и за счёт этого и получается неровность и поверхность преобретает рельеф Но мы-то с вами знаем, что ничего никуда не "утоплено" и ничего ни над чем не "приподнято". А рельеф получается путём динамического наложения теней на диффузную текстуру.
 

Attachments

Escape

VIP
VIP
Aug 9, 2007
3,838
37
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 143
XaeroX said:
Чушь. Спекуляр это отражение света (т.е. вторичное освещение), глосс - "глянец", блики от света.
Речь идёт о силе блика и степени его размытости на том или ином материале в соответствии со свойствами этого материала. Скажи мне в таком случае, какими терминами называть эти два параметра, если не specular и glossiness. Отражулька и размазюлька ? :)
Туда же:
http://en.wikipedia.org/wiki/Specularity
It means the quantity used in 3D rendering which represents the amount of specular reflectivity a surface has
http://en.wikipedia.org/wiki/Gloss_(material_appearance)
Gloss is an optical property, which is based on the interaction of light with physical characteristics of a surface. It is actually the ability of a surface to reflect light into the specular direction. The factors that affects gloss are the refractive index of the material, the angle of incident light and the surface topography.
Как ни странно, в вики пишут то же, что и я: "Спекуляр отвечает за степень, глосс отвечает за размытие." Окей, уточню, за размытие на основе "physical characteristics" и "refractive index of the material, the angle of incident light and the surface topography". Так сойдёт ? :)
Про всякие 3дмаксы, в которых понятий "глосс" и "спекуляр" просто вагон, можно вообще не говорить.
XaeroX said:
В современных играх спекуляр не используется, т.к. это слишком сложные расчеты. Часто спекуляром называют глосс.
Хм, наверно меня глаза обманывают, раз в аттаче я как раз вижу современный UDK, а в нём спекуляр и спекуляр пауэр, первый из которых отвечает за "amount of specular reflectivity a surface has", а второй за подобие "interaction of light with physical characteristics of a surface", т.е. который говорит нам, что перед нами не полированный пластик, а стальное покрытие и бликует оно соответствующе. А на двух скринах как раз видна разница между спекуляр пауэр 0 и 25: на первом полированный пластик, на втором - сталь.
Не ?
 

Attachments

VIP
Aug 12, 2004
18,877
462
83
  • Бронзовая медаль 103
  • Деревянный домик Скааржа
  • Серебряная медаль 213
  • Золотая медаль 136
  • Бронзовая медаль 141
  • Серебряная медаль 125
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 213
  • Золотая медаль 232
  • Серебряная медаль 132
Что-то я увлёкся добавлением процедурных динамических текстур в качесте карт высот для параллакса. %)
Необычно выглядит.
[VIDEO]http://www.youtube.com/watch?v=rjl4tiSCP4Y[/VIDEO]
 

FiEctro

Супер Модератор
Staff member
Супер Модератор
Jul 28, 2006
17,167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
2 Escape:
Глосс в рейтрейсинге и глосс в 3д играх немного разные вещи.

2 Skaarj:
Убожество. Почему оно самозатеняется?
 
Last edited:

XaeroX

Crystice Softworks
VIP
Sep 5, 2008
9,215
38
  • Бронзовая медаль 212
  • Золотая медаль 325
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 221
2 [POD]ILLbot0:
Ты код шейдера покажи.

Post automatically merged:

Escape:
Давай не будем спорить о деталях. Я говорю, как есть. Мне зачем тебе врать? :)
 
Last edited:
VIP
Aug 12, 2004
18,877
462
83
  • Бронзовая медаль 103
  • Деревянный домик Скааржа
  • Серебряная медаль 213
  • Золотая медаль 136
  • Бронзовая медаль 141
  • Серебряная медаль 125
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 213
  • Золотая медаль 232
  • Серебряная медаль 132
FiEctro said:
2 Skaarj:
Убожество. Почему оно самозатеняется?
Оно берёт карту высот из детальных текстур, чёрные области затеняют основную текстуру, лень было делать серый фон.
 

Backbreaker

графодрочер ксм
Dec 27, 2007
3,130
38
48
  • Золотая медаль 111
2 Xelious:
Спасибо, с этим более-менее все ясно.

2 XaeroX:
Спекуляр это отражение света (т.е. вторичное освещение), глосс - "глянец", блики от света.
В современных играх спекуляр не используется, т.к. это слишком сложные расчеты. Часто спекуляром называют глосс.
А вот после этого все стало еще запутаннее. Гуголь переводит specular как "зеркальный". Если проводить аналогии с Source engine (в других я ноль), то все вроде бы понятно - там спекуляр текстура используется в качестве маски отражений для envmap, и никак не влияет на просчет вторичного освещения. То есть, выражаясь колхозным языком, с помощью спекуляра можно нанести "грязь" или "заляпанность" на отражающую поверхность. (Или может спекуялр имеет более глубокий смысл, а в 3д играх используется такое название чисто чтобы определить такую текстуру как маску отражений?). Понятие глосс там вообще отсутствует (по крайней мере в дев/вики), зато есть такое понятие как Phong, которое как раз таки подходит под твое определение глосса (или это одно и то же?).
От такой венегред получается.