2 xallienx: технология глосс мэппинга позволяет контролировать уровень светового отражения на поверхности объекта.
Last edited:
Это не хейтмапы, а те же нормалки но с другим расположением каналов (RGB - горизонтальная составляющая, а Альфа - вертикальная). Причем в каждом движке эти каналы меняют как им вздумается.Backbreaker said:2 XaeroX:
В IW engine например разве не heightmap'ы? Или это такие "монохромные нормалки"?
Омг, столько баттхёртов за один день я еще ни разу не испытывал.Это не хейтмапы, а те же нормалки
Уже не могу вдуплить каким образом записывается вектор нормали в таком случае. Мой мозг ща вынесет..RGB - горизонтальная составляющая, а Альфа - вертикальная

А я за вечер.Backbreaker said:Омг, столько баттхёртов за один день я еще ни разу не испытывал.
Автор статьи в архиве не зря поставил слово "приподнимается" в кавычки. Потому что имел в виду не прямое значение этого слова. Естественно никакие пиксели никуда не приподнимаются. Он просто образно выразился.XaeroX said:Осталось разобраться, каким образом пиксель приподнимается и углубляется.
Речь идёт о силе блика и степени его размытости на том или ином материале в соответствии со свойствами этого материала. Скажи мне в таком случае, какими терминами называть эти два параметра, если не specular и glossiness. Отражулька и размазюлька ?XaeroX said:Чушь. Спекуляр это отражение света (т.е. вторичное освещение), глосс - "глянец", блики от света.
http://en.wikipedia.org/wiki/Gloss_(material_appearance)It means the quantity used in 3D rendering which represents the amount of specular reflectivity a surface has
Как ни странно, в вики пишут то же, что и я: "Спекуляр отвечает за степень, глосс отвечает за размытие." Окей, уточню, за размытие на основе "physical characteristics" и "refractive index of the material, the angle of incident light and the surface topography". Так сойдёт ?Gloss is an optical property, which is based on the interaction of light with physical characteristics of a surface. It is actually the ability of a surface to reflect light into the specular direction. The factors that affects gloss are the refractive index of the material, the angle of incident light and the surface topography.
Хм, наверно меня глаза обманывают, раз в аттаче я как раз вижу современный UDK, а в нём спекуляр и спекуляр пауэр, первый из которых отвечает за "amount of specular reflectivity a surface has", а второй за подобие "interaction of light with physical characteristics of a surface", т.е. который говорит нам, что перед нами не полированный пластик, а стальное покрытие и бликует оно соответствующе. А на двух скринах как раз видна разница между спекуляр пауэр 0 и 25: на первом полированный пластик, на втором - сталь.XaeroX said:В современных играх спекуляр не используется, т.к. это слишком сложные расчеты. Часто спекуляром называют глосс.

Оно берёт карту высот из детальных текстур, чёрные области затеняют основную текстуру, лень было делать серый фон.FiEctro said:2 Skaarj:
Убожество. Почему оно самозатеняется?
А вот после этого все стало еще запутаннее. Гуголь переводит specular как "зеркальный". Если проводить аналогии с Source engine (в других я ноль), то все вроде бы понятно - там спекуляр текстура используется в качестве маски отражений для envmap, и никак не влияет на просчет вторичного освещения. То есть, выражаясь колхозным языком, с помощью спекуляра можно нанести "грязь" или "заляпанность" на отражающую поверхность. (Или может спекуялр имеет более глубокий смысл, а в 3д играх используется такое название чисто чтобы определить такую текстуру как маску отражений?). Понятие глосс там вообще отсутствует (по крайней мере в дев/вики), зато есть такое понятие как Phong, которое как раз таки подходит под твое определение глосса (или это одно и то же?).Спекуляр это отражение света (т.е. вторичное освещение), глосс - "глянец", блики от света.
В современных играх спекуляр не используется, т.к. это слишком сложные расчеты. Часто спекуляром называют глосс.