Sidebar

Портирование карт из игры Tactical Ops: Assault on Terror 3.5 в Counter-Strike 1.6

  • Рекомендуется задавать вопросы только относительно темы с уроком. Для остальных вопросов существует раздел [url=http://cs-mapping.com.ua/forum/forumdisplay.php?f=12]«Помощь»[/url].

    Темы с просьбами помощи будут удаляться без предупреждения и без объяснения причины.

    Запрещается поднятие старой темы оффтопом. Ваше сообщение будет удалено, а в профиль будет выписано замечание.

KorteZZ

Возрождение...
18.10.2009
712
32
  • Золотая медаль 113
Портирование карт из игры Tactical Ops: Assault on Terror 3.5 в Counter-Strike 1.6

Портирование карт из игры Tactical Ops: Assault on Terror 3.5 в Counter-Strike 1.6

Предисловие

В далеком 2002 году вышел в свет аналог Counter-Strike - Tactical Ops: Assault on Terror. Хотя до этого он долго был модом для UT99. А в России он появился гораздо позже, в 2007 году, когда он уже успел сильно постареть. Но бодрый геймплей а-ля Counter-Strike + Unreal Tournament, зацепил некоторых игроков, и вокруг нее появилось небольшое коммьюнити, устраивались турниры. В этой игре имеются достаточно хорошие карты, один из которых (TO-Trooper) я несколько лет назад визуально конвертировал в Counter-Strike 1.6. Ознакомиться с ним можно Тут.

Оффтоп

Теперь появилась мысль портировать TO-Blister. Но поскольку при визуальном портировании дело идет медленно и есть проблемы с масштабом и пропорциями, то решил портировать карту через 3DS Max. На это дело у меня ушло больше недели. Информации в сети мало, необходимые программы и плагины то потеряны, то удалены. Но, наконец, мое упорство взяло верх. И теперь я поведаю вам как портировать карты с игр на движке UT1. Конечно, с некоторыми сильно измененными играми этот метод может не сработать. Итак, начнем!

Подготовка

Для начала необходимо иметь:
  • Хороший запас терпения, мозги и прямые руки
  • Tactical Ops: Assault on Terror 3.5 Найти его не сложно, так же как и установить.
  • TO: AoT Ed 2.0. Скачать. Скачиваем, сохраняем, куда нам удобно, разархивируем содержимое в “system” в корневой директории игры. У вас должно получиться примерно так: “C:/Games/TacticalOps/system/UnrealEd.exe”.
  • 3DS Max. Я использую 3DS Max 2012 64 bit. Думаю, найти и установить его у вас не составит труда. Для него потребуются пара плагинов: Undying t3d Tool и WallWorm.
  • Undying t3d Tool: Скачать. Для установки Undying t3d Tool закидываем содержимое архива в папку с Максом. Примерный адрес: С:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2012. Запускаем Макс, щелкаем правой кнопкой мыши на любом тулбаре, нажимаем “Customize…”.
    Оффтоп
    Пусть кнопка будет у нас на главном тулбаре. Для этого нужно, чтобы в строке “Group” стояло “Main UI”. В списке “Action” находим строчку “Undying T3D Import/Export Tool” и перетаскиваем ее в список справа. Закрываем окно.
    Оффтоп
  • WallWorm: Скачать Для установки WallWorm разархивируйте содержимое архива в папку: C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2012\scripts. Затем, запустив Макс в меню Maxscript – Run Script… В появившейся окошке жмем WallWorm.com и запускаем файл install.ms. В окошке ставим галочку и жмем “Agree to Terms and Install”. Жмем «Да». В конце у вас должно появиться сообщение: “WallWorm is now installed” и потребует настроить. Я ничего не настраивал, просто закрыл.
  • UT Package Tool: Скачать Просто скачиваем и сохраняем куда удобно. Её нужно настроить: “File – Options”, во вкладке “Extracting” указываем место, куда нужно складывать экспортированные файлы. Пусть будет “C:\Extracted”. Во второй строчке удаляем все, оставляем только “<%object%>”. Настройка закончена.
    Оффтоп
  • Wally Скачать
  • Jackhammer Скачать

Экспорт в .t3d

Запускаем Tactical Ops\system\UnrealEd.exe.
Оффтоп

Затем: File – Open…, выбираем нужную нам карту. В моем случае это TO-Blister.unr. Для этого идем по пути: TacticalOps/TacticalOps/Maps. Ждем, пока прогрузится. Теперь, для предотвращения ошибок, необходимо проделать с брашами операции “Transform Permanently” и “Reset Pivot”. Для этого в двухмерном окне кликаем на браш.

Оффтоп

Он выберется. Жмем SHIFT+A, чтобы выбрать всё, затем кликаем правой кнопкой мыши. Появляется меню, в котором выбираем “Transform – Transform Permanently”. Опять вызываем то самое меню, и “Reset – Reset Pivot”.

Оффтоп

Теперь экспортируем в формат .t3d: File – Export… Пишем название карты, и жмем сохранить. Позже можно ее на раб. стол кинуть, для удобства.
Примечание:

Экспортируемая карта должна сохраняться в той же папке, где и оригинал!

То есть: TacticalOps/TacticalOps/Maps.
На этом наша работа с TacOpsEd закончена. Можете закрыть.

Импорт в 3DS Max

Теперь нам нужен 3DS Max. После установки плагина у нас наверху слева появилась кнопка “Undying t3d Import/Export Tool”.
Оффтоп
Жмем ее, появляется окошко. Там выбираем большую кнопку: “Import Unreal T3D File”, указываем путь до сохраненного файла TO-Blister.t3d.

Оффтоп

Окошко исчезнет и начнется импорт. Импортирование занимает немного времени – пяток минут. После того, как импортирование закончилось, окошко появится вновь.

Текстуры

Сейчас можно посмотреть, какие текстуры содержит карта. Для этого в той же окошке нажимаем кнопку “Analyze T3D File textures”, и указываем на ту же карту TO-Blister.t3d.

Оффтоп

Для просмотра названий текстур нажимаем F11. Вылезет еще одно окошко, в котором написаны названия всех текстур, используемых на карте.

Оффтоп

Названия текстур лучше скопировать в отдельный текстовый файл. Окна можно закрыть.

Самое время выдирать текстуры. Для этого необходима утилита UT Package Tool.

Оффтоп

Приступаем к экспорту текстур. Жмем File – Open… и выбираем карту, из которой хотим выдрать текстуры: Tactical Ops\TacticalOps\Maps\TO-Blister.unr. У нас появится длинный список в несколько колонок. Жмем колонку “Class”. Теперь они более-менее рассортированы по классам. Ищем место, где скопились текстуры.
Примечание:

Будьте осторожны, не пропустите отдельно оставшиеся,

не рассортированные текстуры.
Теперь выделяем их с шифтом, нажимаем правую кнопку мыши и выбираем: “Extract as Image – First MipMap as BMP”.

Оффтоп

Нужно сохранять в .bmp, так будет проще упаковать их в .wad. После извлечения текстур, можно чуть подправить их названия, удалив "_0" в конце, приведя их в соответствии с оригинальными названиями в списке.

Упаковывать в .wad довольно просто, поскольку эти текстуры уже подогнаны для игр. Для этого нам нужен Wally. Просто открываем новый файл, в окошке выбираем тип: “Half-Life Package (wad3) (.wad)”, жмем ОК, и перекидываем туда все наши текстуры. Сохраняем и готово!

Чистка карты и экспорт в .map

Вернемся в наш 3DS Max. Далее необходимо очистить карту от лишних брашей. Это в основном браши желтого цвета.

Оффтоп

Это индивидуально для каждой карты. Тут просто нужно знать карту, как она выглядит и как устроена. При импорте сохраняются текстурные координаты, так что теоретически их можно просто указать и получить уже готовую, текстурированную карту в 3DS Max'e. После того, как карта приобрела более-менее нормальный вид (все-равно будет потеря некоторых брашей), пришло время экспортировать ее в формат .map через плагин WallWorm. Жмем CTRL+A, чтобы выделить все, идем в меню WallWorm – WallWorm Level Design – Set selection as Brush Geometry.

Оффтоп

Теперь всё на сцене превратилось в браши. Затем жмем WallWorm – WallWorm Exporters – Export Scene as VMF. Появится окно. Внизу жмем Export Scene as Game Level. Указываем название и жмем “Сохранить”.

Оффтоп

При успешном сохранении вылезет уведомление. На этом роль 3DS Max у нас кончается.

Импорт в Jackhammer

На сцену выходит Jackhammer. И тут уже просто. Буду исходить из того, что вы умеете с ним работать, настраивать и прочее. Почему именно Jackhammer? Это из-за того, что мир Tactical Ops: Assault on Terror больше чем мир Counter-Strike примерно на 25%. Поэтому, если вы откроете карту в VHE3.5, то он там просто не поместится. А в Jackhammer’е выставляем размер мира 16384 и карта спокойно влезает. После этого мне пришлось удалить из карты около 130 брашей, которые были инвалидны, бесконечны и устремлялись в космос. Как видим, карта без текстур.

Оффтоп

Временно закрасим всё любой нормальной текстурой. Также проверяем карту на ошибки: ALT+P. Исправляем их, пока не останется ни одного. Вот теперь можно карту сохранить. Также необходимо уменьшить карту до масштабов Counter-Strike. Для этого жмем CTRL+A, затем CTRL+M. Вылезет окошко Transformation. Там ставим галочку на “Scale” и во всех трех строчках пишем: 0.75. Жмем ОК. Можно проверить – смотрим на стандартный ящик. Его размеры должны быть все стороны 48 юнитов.

Итог

Вот и всё, теперь большинство брашей имеем, также есть основная геометрия, которая поможет нам в ориентации и не даст заблудиться в масштабах. Имеются оригинальные текстуры, запакованные в .wad. То есть, карта, сделанная на основе оригинала, будет максимально схожа с ним, чего довольно сложно сделать при визуальном конвертировании. Остается только наложить текстуры, воссоздать пропавшие браши и расставить энтити.

Очень надеюсь, что этот тутор хоть кому-то чем-то помог.

Если заметили ошибки, неточности или имеются предложения по улучшению метода конвертации, то пишите на адрес: [email protected]

Автор: Виктор KorteZZ Васильев
 
Последнее редактирование:

Cybermax

Супер Модератор
Команда форума
Супер Модератор
11.03.2008
2 590
28
48
Отличная статься, видно проделана большая работа :D
У меня вопрос возник:пытался работать с WallWorm. Импортирую *.smd в 3dmax норм. Пытаюсь экспортировать в *.map. Открываю в Хамере и пусто. Нет идей, в чем проблема?
 
Последнее редактирование:

KorteZZ

Возрождение...
18.10.2009
712
32
  • Золотая медаль 113
2 Cybermax:
Спасибо.
Делал Set selection as Brush Geometry? А версия Макса?
.smd? Может .t3d?
Не знаю, у меня никаких проблем не было.
 

KorteZZ

Возрождение...
18.10.2009
712
32
  • Золотая медаль 113
Да там ничего особо интересного нет. Получаем в итоге просто общую архитектуру карты, напоминающую декомпил карт кс. Много каких брашей поломано, их мы поудаляем. А для чего весь этот сыр бор с применением большого количества программ? Просто для того чтоб сделать карту, наиболее похожую на оригинал по пропорциям и масштабу.
А то видел я несколько карт из КС в КФ1 и УТ2004 - никакого масштаба, карта крохотная.
 

Вложения

KorteZZ

Возрождение...
18.10.2009
712
32
  • Золотая медаль 113
2 DrTressi:
Да, и затекстуривать и браши исправлять, браши новые добавлять, все энтити ставить. Потом еще недостающие вещи надо сверять с оригиналом, благо анрилед карты может готовые открывать. И смотреть по сетке насколько далеко и как расположены те или иные объекты. Их длина, ширина, высота. Потом по их подобию создавать в хаммере. Там же смотришь на какой поверхности какая текстура применена. Вроде на F5. В итоге получаем достаточно точный порт, а не свободный ремейк со стандартными текстурами кс и непонятной архитектурой =)

2 AHBAR:
Спасибо)
 

Half-Life: Alyx release

000
Дней
00
часа(ов)
00
minutes
00
Секунды
До выхода Half-Life: Alyx
Half-Life: Alyx вышел!

Донат - Хостинг

Итого
125.00 $
Цель
600.00 $

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн