Sidebar

портирование форматов. перевод координат.

Sozon

призрак форума КСМ
Sep 11, 2011
513
26
28
портирование форматов. перевод координат.

Что я имею ввиду. Вот есть некоторые типы 3д форматов очень хорошо подходяших для экспорта в map а map файл использует координаты xyz как это все можно перевести если например файл имеет вот такую структуру:v -1640.000000 2200.000000 6.000000,
а сам хаммер: ( 480 -256 256 ) ( 480 -256 0 ) ( 480 512 256 ) SKY [ 0 -1 -0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1
( 512 512 256 ) ( 512 512 0 ) ( 512 -256 256 ) SKY [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1
( 512 512 256 ) ( 480 512 256 ) ( 512 512 0 ) SKY [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1
( 512 -256 0 ) ( 480 -256 0 ) ( 512 -256 256 ) SKY [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1
( 512 -256 256 ) ( 480 -256 256 ) ( 512 512 256 ) SKY [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 1 1
( 512 512 0 ) ( 480 512 0 ) ( 512 -256 0 ) SKY [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 1 1
}
вот так (это для примера если чего написал файл obj ),есть ли какой нибудь конвертер для этого deep exploration and 3 d model converter уже есть. Есть еще какой то софт такого типа? Вообще возможно ли? если тока геометрию?
 
Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Вот есть некоторые типы 3д форматов очень хорошо подходяших для экспорта в map
А как ты определял что хорошо подходит, а что нет?
 

Sozon

призрак форума КСМ
Sep 11, 2011
513
26
28
Дядя Миша said:
А как ты определял что хорошо подходит, а что нет?
Мне нужно эти координаты к примеру перевести в формат хаммера. исключительно.
 
Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 Sozon: чтобы ты понимал. Вот эти вот координаты

( 480 -256 256 ) ( 480 -256 0 ) ( 480 512 256 )
Это три вертекса из которых впоследствии будет создана безразмерная плоскость, величиной со всю карту. И из соседних строчек будут созданы еще 5 таких же безразмерных плоскостей. А потом они друг-друга взаимно обрежут и получится браш-кубик. Иными словами, при парсинге OBJ, надо бить примитив на треугольники, а каждый треугольник обращать в плоскость, попутно удаляя колинеарные плоскости, а затем превращая плоскости обратно в три вертекса.
А всё что после имени текстуры - это текстурная матрица 2х4.
 

Slux

Well-known member
Jun 20, 2006
5,922
38
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
А всё что после имени текстуры - это текстурная матрица 2х4.
Сдвиг, поворот, масштаб и отражение текстуры по горизонтали и вертикали?
 
Last edited:
Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 slux: текстурная матрица получается уже в компиляторе. То что в map файле имеет несколько вариантов. Для Quake1 был один вариант, упрощенный, без возможности вращать текстуру вокруг оси. Для халфы уже более продвинутый. Для формата Quark хитрая замута с TX-комментами.
 

FiEctro

Супер Модератор
Staff member
Супер Модератор
Jul 28, 2006
17,167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
Для импорта obj лучше всего использовать конвертер СразуРашена для ILE
 

Sozon

призрак форума КСМ
Sep 11, 2011
513
26
28
Не вы не поняли это не модель, как можно перевести уровень это эти самые координаты в xyz как я уже и сказал. Vt да согласен вообще не нужна только v. Просто эксперименты. Уровни же клепают одной моделькой.

вообщем надо перевести эти координаты которые все c V начинаются. в обычные хаммера учитывайте, что их там много. Вот и спрашиваю есть ли какой конвертер или чего еще. Что неужели нет конвертера в *map ? Из разных игровых форматок.
 
Last edited:

Slux

Well-known member
Jun 20, 2006
5,922
38
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
Одной моделькой уровни не клепают. И что такое vt?
Vt да согласен вообще не нужна только v.
Казнить нельзя помиловать.