Sidebar

Paranoia Savior 1.51 в разработке

KiQ

Member
12.07.2010
397
2
18
2 Дядя Миша:
Слишком сложно же. Цвета потом выстраивать в шейдере? Имхо, просто нужно увеличить контраст нормалмапы. Хотя опять же, не берусь судить как оно в динамике, но в статике порой скорее напоминает декали. На том же террейне - без диффузки вполне впечатляющий нормалмэппинг. С диффузкой - а есть ли он там вообще?
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 331
259
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 KiQ: контраст я уже увеличил. Ну что я виноват, что трещины на асфальте продублированы на диффузке?
 

Gaia

Чёрный вертолёт
Спонсор
04.08.2008
4 650
33
128
63
оу, ещё б откомпилить новым радом, чтоб сетки от окошек не было, и вообще смак. Ждёмс :bigsmile:

Оффтоп
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 331
259
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Во всяком случае у меня появилась надежда полностью избавиться от GL_EXT_gpu_shader4. Но понадобится поддержка GL_EXT_texture_array.
 

GNU/Hurt

Maïté
05.03.2014
1 092
23
38
2 Дядя Миша:
Да добавьте же _spread солнцу, ну что за беда с этими ступенчатыми тенями, да ещё и в пасмурную погоду. Дичь творится с подоконниками -- то ли рябчик, а может быть тетерев?
 

crystallize

Well-known member
06.06.2014
1 577
30
48
2 Дядя Миша:
разве обычный хлрад не должен давать как раз такую картинку как справа?
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 331
259
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 crystallize: видишь на первом скриншоте блеск под окнами? Его там не должно быть.
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 331
259
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
информации о прямом и отражённом свете у нас нет. В первой параное, как мы помним свет делили на директ и амбиент, чтобы исключить блеск на отражённом овещении, в результате получили уродливые переходы "бамп есть-бампа нет", в HLFX 0.6, Ксерокс записывал на каждый пиксель лайтмапы аж 8 байт (3 цвет, 3 направление на свет, интенсивность блеска и еще чота). Мне стало понятно что это не выход, да и еще и нехватало делать какие-то кастомные лайтмапы, это автоматически означало перекомпиляцию всех старых карт. Тогда я вспомнил слова китайца, что лайтмапа содержит не только цвет, но и интенсивность, закодированую как длина вектора. Ну грубо говоря, по длине этого вектора можно примерно определить где заканчивается прямой свет и начинается отражённый. Но только примерно, т.к. от констант сильно меняется этот диапазон. Я попробовал и остался доволен результатом. Я теперь могу безо всякой дополнительной информации вычленять из лайтмапы чистый директ в виде множителя 0-1. И соответственно исчезает проблема блестящих теней.
 

ncuxonaT

Well-known member
05.05.2013
1 192
46
48
2 Дядя Миша:
Но ведь 2 лайта будут давать усредненный директ, поэтому блестящие тени никуда не денутся. Чем оно лучше кубемап?
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 331
259
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 ncuxonaT: на компиляторах с радиосити дизайнеры обычно не лепят лампочки близко друг к другу, как это скажем было необходимо для первокваки. Т.е. мест явного пересечения нескольких лайтов не очень много. А у ЛиФронта за всю игру так вообще ни одного %)

[ADDED=Дядя Миша]1493731715[/ADDED]
Чтобы было понятнее об чём речь, наделал скриншотов границы разделения директа и амбиента. Это не лайтмапа, это скаляр в диапазоне 0-1, который позволяет узнать яркость прямого света (от нуля до еденицы) и задетектировать неосвещённые\освещённые вторичными лучами области (там всегда будет 0).
Плюс в том, что это будет работать на всех картах, перекомпиляция не потребуется.
 

Вложения

Последнее редактирование:
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 331
259
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Вот вам к слову пример отличия между PBR и обычным освещением, самая суть - распределение световой энергии. При классическом освещении распределение некорректное, хотя большинство уже привыкло. Впрочем особой проблемы в этом нет - те, кому не нравится PBR могут его без проблем выключить, я предусмотрел такую возможность.

Первый скриншот с PBR, второй блинн-фонг.

[ADDED=Дядя Миша]1493935353[/ADDED]
Вот еще пара. Весь фокус в распределени световой энергии. Где-то она может накапливаться и выдавать яркие отражённые участки (в жизни такое встречается оч. часто), блинн-фонг на такое неспособен, понятное дело. Единственное чем он лучше - сила привычки. Вы уже привыкли к мокрому спекуляру на поверхностях, он кажется более приятным.
 

Вложения

Последнее редактирование:

crystallize

Well-known member
06.06.2014
1 577
30
48
2 Дядя Миша:
Что такое "накопление световой энергии"? Взаимодействие света с поверхностями происходит мгновенно. Опять кто-то придумал термин, обратный по смыслу?

Красиво. Но разве нельзя добиться того же редактированием пятна от фонарика, уменьшением яркости текстуры к краям?

Ну а ландшафт... Ты же замечал, что с 2011 примерно года графон перестал вырвиглазно блестеть? Battlefield 3 как пример уменьшения блеска. А ты тут показываешь, что для ландшафта PBR возвращает картинку в район первых шейдерных потуг 2005-2007г. По мне это выглядит примерно как тот же мокрый спекуляр.
 
Последнее редактирование:
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 331
259
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 crystallize: закон сохранения энергии для отражённого света. В зависимости от значения фактора блеска блинн-фонг легко может вернуть как больше так и меньше еденицы. PBR всегда возвращает еденицу. А насчёт ярких пятен - в жизни подобные слепящие пятна встречаются на каждом шагу, это просто ты ненаблюдательный.


Вот тебе один из самых наглядных примеров. Это фотка, как несложно догадаться.
 

Raid

VIP
VIP
11.07.2006
8 320
29
  • Rocket медаль
2 Дядя Миша:
Оффтоп
Чо-то дерево за дверью плоское подозрительно.
 

KiQ

Member
12.07.2010
397
2
18
2 crystallize:
ну такое себе уменьшение...
Оффтоп
 
Последнее редактирование:

Новые сообщения

Донат - Хостинг

Итого
200.00 $
Цель
600.00 $

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн

Нет пользователей онлайн.