Paranoia Savior 1.51 в разработке

 

ncuxonaT

Well-known member
05.05.2013
1 153
39
48
Награды
0
2 Дядя Миша:
а UBO/TBO не поможет?
 
 

GNU/Hurt

Maïté
05.03.2014
1 097
23
38
Награды
0
2 Lefront:
Ну и без вылета на второй карте, а то я так икону из-за этого и не прошёл.
 
 

ncuxonaT

Well-known member
05.05.2013
1 153
39
48
Награды
0
2 Дядя Миша:
Ну вот тут пишут, что есть, и что для HD3000 максимальный размер UBO 16KB, то есть на 256 костей хватит.
И вот тут еще обсуждают.
 
 
Команда форума
28.03.2010
15 384
242
63
Награды
0
Кубань
Не катит
Uniform Buffer Object
Core in version 4.5
Core since version 3.1
А у меня минималка 2.1

[ADDED=Дядя Миша]1473698226[/ADDED]
ага и снова хочет GL_EXT_gpu_shader4. Да ну нахрен в это ввязываться.
Отвалится у тех, у кого до этого работало.
 
Последнее редактирование:
 

Lev

Member
09.12.2011
109
4
18
Награды
0
25
Оренбург
Не планируешь вернуть HDR? Раньше, с ним, очень хорошо смотрелось.
 
 

OEUVRE


06.03.2013
936
0
0
Награды
0
 
Последнее редактирование:
 
Команда форума
28.03.2010
15 384
242
63
Награды
0
Кубань
Наконец-то разобрался со стёклами. Моя ошибка заключалась в том, что я использовал рефрактивную нормалмапу для бамп-маппинга на стёклах, из-за чего оно зачастую покрывалось пятнами, т.к. рефрактивные кубемапы обычно весьма специфически выглядят. Ну и сам шейдер был полностью переписан, т.к. он был адски запутанный и множество комбинаций попросту не работало, например полупрозрачные планарные зеркала. Разумеется осталась и поддержка стёкол с альфа-каналом, для иммитации грязи\непрозрачных участков. Прошу заметить что полностью непрозрачные участки трактуются как солидные и освещаются аналогично солидным полигонам. Тоже самое и с нормалмапой - там где альфа меньше еденицы, она трактуется как рефракция, а где равна еденице - используется для бампа. :) Спекуляр считается одинаково в обоих случаях.
Скриншоты по порядку:
1. освещение стёкол из старой версии паранои.
2. освещение из новой версии с учётом вышесказанного по блинн-фонгу
3. освещение из новой версии с BRDF
4. тест стикол с альфа-каналом (текстурка из хл2 попячена)
 

Вложения

 
Команда форума
28.03.2010
15 384
242
63
Награды
0
Кубань
Реализую давнюю задумку - текстурирование ландшафтов по хейтмапе.
В приоритете было не поломать совместимость и дать возможность иметь более одного ландшафта на уровне. Конечно это очень промежуточные скриншоты - еще нет тесселятора, еще не загружены текстуры слоёв, я просто раскрасил слои в разные цвета прямо в шейдере, но основной механизм уже работает правильно.
 

Вложения

 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
28.07.2006
17 149
333
83
Награды
0
27
Эквестрия
2 Дядя Миша:
Круто конечно, но не очень понятно как это работает. Я так понял что ты просто наложил текстуру поверх с помощью шейдера.
 
 
Команда форума
28.03.2010
15 384
242
63
Награды
0
Кубань
2 FiEctro: это не текстура пока. Это я каждому слою назначил какой-то цвет и раскрасил для теста. Это можно и без шейдеров делать, но только для диффузок. С бампом такой фокус уже не провернешь.
К тому же мне ведь надо сблендить нормали по особому алгоритму, тупое сглаживание даёт некрасивый результат.
 
 

ncuxonaT

Well-known member
05.05.2013
1 153
39
48
Награды
0
2 Дядя Миша:
ландшафт при этом остается брашевым и имеет лайтмапу?
 
 
Команда форума
28.03.2010
15 384
242
63
Награды
0
Кубань
2 ncuxonaT: мой механизм затрагивает только текстурирование. А браши вы в редакторе делаете, как обычно. Необязательно делать горы, можно затекстурить плоскость, например нарисовать на ней дорогу. Потом подробнее расскажу, мне еще мульти-слойные текстуры надо загрузить, в движке нет такого инструмента пока что.
 
 

Lefront

всегда можно орнуть
30.06.2008
2 199
56
48
Награды
0
29
Свердловская Область 66
Офигенно. Я как раз планировал больше открытых пространств. Думаю прикольно должно получится. По задумке.
 
 
Команда форума
28.03.2010
15 384
242
63
Награды
0
Кубань
Затекстурил ландшафт :)
У меня к вам просьба - накидайте мне слоёв ландшафта для теста, с нормалками и глоссками. Можно в DDS-формате или в TGA. Главное чтобы они все были одного размера. Мне нужна глинистая почва, песок и земля на которой растёт трава. Но можно и каменистую почву тоже.
Если будут хорошие текстуры, порадую вас зачотными скриншотами.
 

Вложения

 

ElbeR

Wunderknabe
23.04.2009
863
15
0
Награды
0
30
Siedlce,Poland
2 Дядя Миша:
С высоты на скрине напомнило Майнкрафт ;)
Вообще это все можно делать и в уже имеющемся еще с П1: большой текстурой, fit по всей площади карты, в details указать деталку, со значением тайлинга и будет красивее, мягче. Один фиг текстуру рисовать что там, что тут.
Слои разных поверхностей имеют ценность - когда непосредственно разрисовываешь в редакторе, с определенными настройками слоев. К примеру: у вас есть скала, серого цвета, вы добавляете снег, этот слой снега настраивается под определенный градус и смог бы ложится только
под определенным углом, чтобы соответствовало естественной картинке.

Я не понимаю, в чем профит от мультитекстурирования в ксаше, без редактора, на террейне от Terrain Generator'а?

П.С. Я не троллю, действительно не могу понять суть этой надстройки в движке. Ведь большие уровни впринципе никто не делает на ксаше, а если и делает - то с трудом компилит без объектов.
 
 
Команда форума
28.03.2010
15 384
242
63
Награды
0
Кубань
а если и делает - то с трудом компилит без объектов.
На самом-то деле время компиляции напрямую зависит от скейла текстуры на ландшафте. А для террайнов этот скейл не имеет значения - у него свой.
Я просто увеличил базовый скейл текстуры на грасс_тесте в 3 раза и пожалуйста - свет прекрасно скомпилился на макс. качестве за 10 минут. ЧСХ, размер уровня остался прежним.

действительно не могу понять суть этой надстройки в движке
Ну вот когда начнёшь юзать - поймешь. Оно заточено под уже имеющиеся инструменты и перетекстурирование не требует перекомпиляции уровня.
 
 

ElbeR

Wunderknabe
23.04.2009
863
15
0
Награды
0
30
Siedlce,Poland
Дядя Миша сказал(а):
Оно заточено под уже имеющиеся инструменты и перетекстурирование не требует перекомпиляции уровня.
Но ведь любое перетекстуривание не требует перекомпиляции. В чем фишка?

К примеру, что касается улучшения работы с террейном - сильно развязала бы руки специальная текстура-маска, на которой можно рисовать цвета - RGB код которых в конфиге можно назначать на тип растительности. Т.е. привязка к цвету, а не к конкретной текстуре, как сейчас.
 
 

OEUVRE


06.03.2013
936
0
0
Награды
0
 
Последнее редактирование: