Sidebar

Paranoia 2 SDK

ncuxonaT

Well-known member
05.05.2013
1 192
46
48
2 Дядя Миша:
Ну ок. Но гауссом мазать еще медленнее.
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 331
259
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
У нового дуума минимальные системные требования - GTX980 :shock:
Конечно там можно мипы каждый кадр генерить. К тому же я уверен, что на текущем поколении железяк (а у меня превидущее), эта операция мгновенная.
Скажем у симлес шадов кубемапы роняют фпс ниже плинтуса. А на новых железках - вообще не роняют. Получается у меня софтварная имулятсыя этого дела.
 

ncuxonaT

Well-known member
05.05.2013
1 192
46
48
2 Дядя Миша:
gtx980 больше похоже на рекомендуемые требования. Потому что на моей hd7750 дум не блещет, но играть можно.
А еще в думе кластерный шейдинг, 8к атлас для теней (в метро 2033 был такой же?), 4к атлас для освещения спрайтов, скринспейсовые отражения, темпорал антиалиаснг и еще много всякой ерунды.
Думаю, что они всё-таки стекла рендерят слоями и берут полноэкранную текстуру. Или вообще только те рисуют, которые видны на первом плане, без перекрытий. Надо будет это проверить.

Откуда швы на шадов кубемапе? Как ты их убираешь?
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 331
259
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
она исправляется, если дописать это:
Не надо так писать, вот так пиши:
Код:
	screenCoord.x = clamp( screenCoord.x, 0.01, 0.99 );
	screenCoord.y = clamp( screenCoord.y, 0.01, 0.99 );

	screenCoord2.x = clamp( screenCoord2.x, 0.01, 0.99 );
	screenCoord2.y = clamp( screenCoord2.y, 0.01, 0.99 );
Потому что на моей hd7750 дум не блещет
Я давно уже утратил представление о сопоставлении мощности радионов к нвидиям.

А еще в думе кластерный шейдинг, 8к атлас для теней (в метро 2033 был такой же?), 4к атлас для освещения спрайтов, скринспейсовые отражения, темпорал антиалиаснг и еще много всякой ерунды.
Почитал я про кластерный шейдинг - полная жэсть. Сначала экран делится плитку, а потом еще в глубину такие кубики получаются. И на каждый кубик 256 лайтов и 256 кубемап. Представляю как оно тормозит. Я полагаю, что еще не все оптимизации форварда испробовал. исхожу из простой мысли - более 30 источников света в кадре - нонсенс. И точно так же на сурфейс за глаза достаточно 4 источников (ну как лайтстилей). С этим допущением я могу написать сверх-быстрый форвард. навроде как в старом даркплейсе, но еще бырее (в два раза, я замерял). Благо у меня есть BSP, VIS, всё для оптимизации.
Атлас для теней я тоже сделаю, хорошая штука. Атлас для освещения спрайтов - то не спрайты, а партиклы. Честно говоря не понял этой замуты вообще.
Думаю, что они всё-таки стекла рендерят слоями и берут полноэкранную текстуру.
Ну этот важный момент технично умолчали. Старые версии паранои тоже копировали экран целиком для каждого стекла. ФПС был еще ниже чем сейчас при включении мипмап.
Откуда швы на шадов кубемапе? Как ты их убираешь?
Ну я лично не могу проверить, т.к. фпс ниже плинтуса, но камрад Ксерокс очень хвалил эту фичу и говорил, что с ней лучше. И я ему тогда же посоветовал сделать её отключаемой, чёб Волатила не выдала у большинства ~2 фпс.
 

ncuxonaT

Well-known member
05.05.2013
1 192
46
48
Я давно уже утратил представление о сопоставлении мощности радионов к нвидиям.
hd7750 где-то в 5 раз слабее gtx980
Атлас для освещения спрайтов - то не спрайты, а партиклы. Честно говоря не понял этой замуты вообще.
чтобы рассчитывать освещение спрайтов в меньшем разрешении, чем если бы считать его попиксельно непосредственно при рендере?
Ну этот важный момент технично умолчали. Старые версии паранои тоже копировали экран целиком для каждого стекла. ФПС был еще ниже чем сейчас при включении мипмап.
Погонял щас демку дума. Наложение стекол работает, по крайней мере двух, фпс при этом не проседает. И по ходу они берут всё-таки весь экран, потому что по краю размытого стекла видно то, что не попало бы в отрезанный кусок (см. искры на скриншоте).
И точно так же на сурфейс за глаза достаточно 4 источников (ну как лайтстилей).
Вот будет 4 слабых источника и один сильный. Или 4 сильных, но далеко, и один слабый, но близко. Как в таких случаях определишь, какие источники отбрасывать?
Ну я лично не могу проверить, т.к. фпс ниже плинтуса, но камрад Ксерокс очень хвалил эту фичу и говорил, что с ней лучше. И я ему тогда же посоветовал сделать её отключаемой, чёб Волатила не выдала у большинства ~2 фпс.
Что за швы-то? GL_TEXTURE_CUBE_MAP_SEAMLESS?
 

Вложения

Команда форума
VIP
28.03.2010
15 331
259
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
чтобы рассчитывать освещение спрайтов в меньшем разрешении, чем если бы считать его попиксельно непосредственно при рендере?
Я не особо верю, что кто-то это заметит. Вот когда проекцию на облако партиклей накладываешь, да, зрелищно смотрится (вспоминаем тенебру).
Наложение стекол работает, по крайней мере двух, фпс при этом не проседает
Оно настолько размытое что не разобрать ничо. Я ставил перед собой задачу сделать следующее:
1. чтобы стёкла при gl_renderer 0\1 не слишком отличались - достигнуто. Единственное визуальное отличие - они у меня чуть темнее, ну оно и понятно. лайтмапа же.
2. чтобы стёкла не светились в темное - достигнуто
3. чтобы куча стёкол друг за другом корректно рисовалась - достигнуто
А если кого эффекты не устраивают, всегда может в шейдере добавить.

Вот будет 4 слабых источника и один сильный. Или 4 сильных, но далеко, и один слабый, но близко
Я не люблю абстрактные примеры, поскольку любой игровой движок это всегда цепь смелых допущений и аппроксимаций. Этож не математический симулятор.
Приведи реальный игровой пример про 4 слабых источника и 1 сильный.
Что за швы-то? GL_TEXTURE_CUBE_MAP_SEAMLESS?
Он, да. Он же на шадов-кубемапах тоже работает.
 

ncuxonaT

Well-known member
05.05.2013
1 192
46
48
Я не особо верю, что кто-то это заметит. Вот когда проекцию на облако партиклей накладываешь, да, зрелищно смотрится (вспоминаем тенебру).
Ну так для того оно и сделано, смотри скрин из презентации. И там же они пишут, что попиксельно считать слишком жирно, давайте делать это в атласе в низком разрешении, а потом растягивать.
Приведи реальный игровой пример про 4 слабых источника и 1 сильный.
Большой зал, 4 лампы на потолке и 1 прожектор или фонарь.
Он, да. Он же на шадов-кубемапах тоже работает.
И когда ты его включаешь, у тебя фпс проседает? Зело странно сие.
А если кого эффекты не устраивают, всегда может в шейдере добавить.
Всего через шейдеры не добавить, эх.
 

Вложения

Команда форума
VIP
28.03.2010
15 331
259
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat

KiQ

Member
12.07.2010
397
2
18
ncuxonaT сказал(а):
Вот будет 4 слабых источника и один сильный. Или 4 сильных, но далеко, и один слабый, но близко. Как в таких случаях определишь, какие источники отбрасывать?
Для каждого фрагмента клампишь источники по яркости. Если вдруг два равны - берешь ближайший
 

ncuxonaT

Well-known member
05.05.2013
1 192
46
48
2 KiQ:
просто по яркости не прокатит, нужно по яркости делённой на квадрат расстояния.А это уже выходит практически расчет освещения для каждого источника. Типа посчитаю освещение от всех источников и оставлю только от четырёх самых сильных.
 

KiQ

Member
12.07.2010
397
2
18
2 ncuxonaT:
Ну для сурфейса всё это можно побырому отсчитать на CPU, чтобы в шейдер засылать уже отобранные 4 источника
 

KiQ

Member
12.07.2010
397
2
18
2 ncuxonaT:
думаю быстрее, чем считать квадрат расстояния для каждого фрагмента от всех источников
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 331
259
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Я бы считал не от четырёх сильных, а банально от четырёх первых, как лайтстили.

[ADDED=Дядя Миша]1474017567[/ADDED]
Блин, вот это ограничение на 8 юнитов режет на корню половину всех задумок.
 
Последнее редактирование:

ncuxonaT

Well-known member
05.05.2013
1 192
46
48
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 331
259
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Текстурные массивы только с опенгл 3.0?
Текстурные массивы я заюзаю для текстурирования ландшафтов.
По крайней мере для тех, у кого оно не поддерживается, будет просто моно-текстура на ландшафте. А вот если я в аррей затолкаю текстуры материала - будет очень весело. Но по правде говоря, я и сам склоняюсь к мысли, в XashNT использовать GL 3.0. Устал уже от этих фокусов.
 

Новые сообщения

Донат - Хостинг

Итого
200.00 $
Цель
600.00 $

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн

Нет пользователей онлайн.