OEUVRE сказал(а):
Максимум что у меня есть исходники SAVIOR до перехода KPL за [07-ИЮН-2008], компилированные карты за [15-АВГ-2009] до "p_savior12.bsp"
Дык я эту сборку лично делал
Есть еще сборка за 2010 год, проходимая.
OEUVRE сказал(а):
У Федора Архангельского пытался заполучить билд, но у него не оказалось или куда-то посеял. Кстати почему отказались большинство его треков?
Потому что он выпустил альбом, еще до релиза и не хотел вносить правки в созданные трэки для игры. То что было - сильно контрастировало с работой от Pascal Nuzzo (зарубежный автор). Поэтому в игру попала только часть.
Отдельно скажу - Архангельский талантливый парень.
2 aka_sektor:
95% мододелов на X-Ray - переиспользуют оригинальную геометрию, текстуры и тд, следовательно нового контента не создают.
Стиль исполнения и сюжетной подачи 90% - текст, следовательно озвучку мало записывает, следовательно не парится = нового контента не создают.
Структурная геометрия уровня модельная, что уменьшает порог экспериментов с геометрией для настройки геймплея и создания интересной траектории. Мало кто додумывается построить геометрию брашами, скажем в хаммере, и экспортонуть в obj для импорта в Actor Editor. Max или Maya ведь не каждый использует.
Компиляция уровня производится в несколько этапов, 5-6 батниками (правильно написанными, но только под конкретный уровень), компиляция среднего по размерам уровня на Extra - может занять до недели. После этого все скомпиленное нужно копировать в папку с игрой, переписывать игровой конфиг что "вот вот появился новый левел - объявляю", причем левел отдельно с консоли запустить не предоставляется возможным, потому что вся инфа о игроке на уровне переходит с другого уровня по node_graph, поэтому надо ставить тут player start, чтобы дебажить левел. Потом обязательно удалить в финалке, если это не первый по счету левел.
Весь этот процесс сопровождается вылетами (специально сделанными в движке для дебага и упаковки дампа, ошибку в котором не всегда предоставляется возможным классифицировать).
Движок держит 16 000 объектов в кадре, что неплохо, но это не новизна среди игровых движков.
Вертексная анимация лица не реагирует на озвучку, а лишь проигрывает одну и ту же анимашку губ на все реплики.
Ну я думаю до этих моментов ты не добирался, возможно.
Настройка игровых конфигов гибкая, но это не достояние движка, а вообще языка Lua.
Код:
i_am_zadrot = true
if i_am_zadrot
then print("My mod will be done")
else print("Иди своей дорогой Сталкер!")
end
Извини камрад, но я не думаю что ты на X-Ray делал сложные уникальные сценки сюжетные, или экспериментировал с возможностями движка - вне пределов Сталкера. Поверь - с движком надо переспать.
Покажи плиз мне мод/игру - где от Сталкера только движок.
Вся инфа на modders-wiki.ru - лишь компиляция знаний того, как повторить или воспроизвести те элементы, что уже сделаны в игре, ниче нового. Это из-за того что отечественные разрабы не очень любят писать документацию по движкам.
П.С. Мне лично движок симпатичен, специфичен, но тулзы для редактирования не очень удобные, особенно для человека - не владеющего прочными нервами и умением держать много инфы в голове одновременно

Усьо