Sidebar

Paranoia 2:Savior 1.15

Команда форума
VIP
28.03.2010
15 330
257
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Paranoia 2:Savior 1.15

Как и обещал - выкладываю результат работы за последние два месяца.
Что было сделано:
1. шейдеры были переведены на новую систему убер-шейдеров, что в общем случае позволило отказаться от условий и битовых флагов и как следствие - избавиться от необходимости использовать GL_EXT_GPU_shader4, который как выяснилось поддерживается далеко не у всех. Побочным эффектом стало улучшение производительности, поскольку теперь шейдеры собираются под конкретный полигон или меш в максимально адаптированном виде.
2. заново переписана система освещения стёкол. Изначально не было сортировки полупрозрачных объектов, для каждого полигона выполнялась полная копия экрана, что приводило к очень сильным тормозам. Сейчас для каждого полигона, требующего копию экрана, строится AABB в экранном пространстве, по возможности стараясь выделить минимальный кусочек экрана, что положительно отражается на быстродействии и как следствие - дало возможность делать эти копии для всех полупрозрачных полигонов, сквозь которые смотрит игрок.
3. введена система оклюжен куллинга для зеркал и стекол. К сожалению она довольно глючная (да собственно occlusion query всегда подглючивал), поэтому зеркала иногда перестают обновляться.
Оптимизацию можно отключить кваром r_occlusion_culling 0
4. поддержка декалей на студиомоделях, на дырявых текстурах. Мелочь, а приятно.
5. полноценное солнце, которое ходит по небу, согласно дневному и ночному циклу. Управление солнцем осуществляется при помощи кваров
r_daytime - включает и выключает смену дня и ночи.
r_daytime_hours - вручную установить текущее время суток
r_daytime_speed - скорость течения времени. По дефолту 0.01
6. множество мелких исправлений и улучшений, к примеру поддержка до 16 тыщ вертексов в одной субмодели студиомодели. Или те самые текстуры, на которых одновременно есть как полупрозрачные участки, так и непрозрачные.
7. все текстуры пожаты в DDS, ибо нефиг.
8. из игры выброшен весь мусор, заботливо оставленный там Элбером.
Хотелось бы сразу предупредить - не надо меня просить что-то там добавить на карты, перекомпилить их, исправить модели, текстуры, звуки, скрипты или добавить энтити для вашего будущего мода.
Ничего этого я сделать либо не могу, либо не буду.
Наша с вами скромная задача - оттестировать предложенную сборку, исправить все найденные ошибки и возможно внести разные мелкие улучшения, если они не отнимут у меня много времени и не затронут стабильность текущего кода. Если будете тестировать неактивно - баги так и останутся. Ну вот, вроде бы всё сказал, качаем, играем:

https://yadi.sk/d/PLs8LZeCgrxcu - 770 Mb.

Шестой тестовый апдейт. По идее баг с зелеными стенами исправлен. Так же множество мелких исправлений:
- прорисовка диффузки у стекол
- исправлена сортировка стекол по дальности
- корректное затуманивание стёкол
время суток теперь можно задать в настройках ворлдспавна и оно будет перемещаться вместе с игроком на все уровни, т.е. время суток будет идти независимо от карты.

www.hlfx.ru/xash/core.7z - 700 Kb
Установка: распаковать core.pak в папку base с перезаписью.
 
Последнее редактирование:

GNU/Hurt

Maïté
05.03.2014
1 092
23
38
>К сожалению она довольно глючная (да собственно occlusion query всегда подглючивал), поэтому зеркала иногда перестают обновляться.
у меня почти всегда, как будто в зеркале fps раза в 3 меньше.

всё плохо:
 

Вложения

Последнее редактирование:

qpAHToMAS

Well-known member
22.10.2006
9 328
29
  • Золотая медаль 152
  • Серебряная медаль 136
  • Золотая медаль 221


Дядя Миша сказал(а):
5. полноценное солнце, которое ходит по небу, согласно дневному и ночному циклу. Управление солнцем осуществляется при помощи кваров
r_daytime - включает и выключает смену дня и ночи.
r_daytime_hours - вручную установить текущее время суток
r_daytime_speed - скорость течения времени. По дефолту 0.01
А как к такому солнцу делать карты? Ну дабы лайтмапы менялись.
 

ComradeAndrew

๖ۣۜC++
02.04.2010
1 041
24
7
0
Запускается ощутимо быстрее.
На nVidia GeForce 840M fps вырос в разы. И все отлично.
На Intel(R) HD Graphics 4400 все печально (см. аттач)
Вот по скрину с каждой из видях.
 

Вложения

Последнее редактирование:
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 330
257
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 PLut_RUS: у тебя кастомный рендерер не запустился, он опять вылетает, хех. У остальных шейдеры криво собрались.
 

GNU/Hurt

Maïté
05.03.2014
1 092
23
38
кстати, некоторые модели, похоже что, не реагируют на лайтстайли
 

Вложения

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
Супер Модератор
28.07.2006
17 166
29
  • Золотая медаль 213
  • Neh
2 qpAHToMAS:
Очевидно же с ночным или пасмурным освещением улицы, т.е. без ярко выраженных лайтмаповых теней от солнца.
 

ZhekA

New member
27.02.2008
4 117
33
  • Золотая медаль 131
Я так немного глянул и полет нормальный глюков пока не заметил, кроме вылетов (
Я так и думал, что все будет собранно аккуратно по пакам, а то был полный бардак ...
Еще заметил, что фпс немного подрос и разгон видео влияет на фпс, что очень удивило и порадовало )
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 330
257
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 GNU/Hurt: ты лог будешь выкладывать?

[ADDED=Дядя Миша]1432587939[/ADDED]
2 GNU/Hurt: креш - это как раз та порча памяти, о которой я упоминал.

[ADDED=Дядя Миша]1432588154[/ADDED]
Тем, у кого глючит на интелах - попробуйте удалить слово flat изо всех шейдеров. Просто в порядке эксперимента. Пример из BmodelSolid_vp.glsl
Код:
#if !defined( BMODEL_NOLIGHTMAP ) && !defined( BMODEL_FULLBRIGHT )
varying vec2		var_TexLight[MAXLIGHTMAPS];
flat varying float		var_LightStyles[MAXLIGHTMAPS];
#endif
но за правильную работу лайтстилей я не отвечаю.

[ADDED=Дядя Миша]1432588535[/ADDED]
Кстати, как я понимаю, багрепорты по интелам сейчас от тех, у кого прошлая инкарнация не запускалась совсем.

[ADDED=Дядя Миша]1432588600[/ADDED]
кстати, некоторые модели, похоже что, не реагируют на лайтстайли
Это Элбер с ней что-то сделал. Я тоже удивился.
 
Последнее редактирование:

xDShot

Well-known member
20.12.2010
1 844
Удалил flat в glsl-файлах.

[ADDED=xDShot]1432589287[/ADDED]
Кстати, как я понимаю, багрепорты по интелам сейчас от тех, у кого прошлая инкарнация не запускалась совсем.
У меня только рендер не работал, например.
 

Вложения

Последнее редактирование:
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 330
257
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
У меня только рендер не работал, например.
Ну я про это и говорил, да.
А то что на скриншоте - как раз результат интерполяции лайтстилей. Это не ошибка. Оно на любой видеокарте примерно так и будет выглядеть.
 

Gaia

Чёрный вертолёт
Спонсор
04.08.2008
4 645
33
128
63
2 Дядя Миша:
У меня всё атлична. Эффект под водой и размыливание после газа с шатанием камеры вообще огонь :D Единственное что смущает - отражение в воде того, что находится под водой. Ну и тени на этой же воде себя ведут немного странно. Иногда топая по ней видно на стенах тени от собственных ног. :)
 

Вложения

ComradeAndrew

๖ۣۜC++
02.04.2010
1 041
24
7
0
Дядя Миша сказал(а):
Кстати, как я понимаю, багрепорты по интелам сейчас от тех, у кого прошлая инкарнация не запускалась совсем.
Нет. На моем интеле запускалось и, более того, шло быстрее чем на нвидии.
Хотя сейчас на интеле почти ничего не рисуется и соответственно fps все ещё больше нвидии :D

Сравним с первой релизной версией p2s
Вот скриншоты с первого релиза. Внимание на fps
Intel(R) HD Graphics 4400 : 70fps
NVIDIA GeForce 840M : 37fps
И лог для NVIDIA
 

Вложения

Последнее редактирование:

Новые сообщения

Донат - Хостинг

Итого
200.00 $
Цель
600.00 $

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн

Нет пользователей онлайн.