P2ST compile tools v.096 beta (Bezier Curves)

 
Команда форума
28.03.2010
15 384
242
63
Награды
0
Кубань
Выложил обновление компиляторов. Главное отличие - два дополнительных рада, hlrad и p1rad. hlrad это p2rad с отключенными фичами, которые использует вторая параноя, типа делюкс-мапы, шадовмапы, матрицы видимости для динамических источников и всего такого прочего. За счет этого он может компилить те карты, которые для p2rad не влезают в лимит 3 гигабайта, ну и в целом немного быстрее работает. p1rad это, как нетрудно догадаться модификация p2rad, которая считает лайтмапы в формате первой паранои. Она даёт не такой ярковыраженный бамп, как оригинальные тулзы, но на мой взгляд - более корректный. Плюс не забывайте, что во всём остальном она наследует фичи из моих компиляторов, тени от моделей, привязку люкселя к юниту, итд. Так что если у нас какие-то кодеры ковыряют первую параною, думаю им оно пригодится.
 
 
Команда форума
28.03.2010
15 384
242
63
Награды
0
Кубань
Еще одно маленькое обновление - не работал параметр _spread у солнца, вываливалось в CreateDirectLights: internal error.
Заодно удалил старые неактуальные версии. Статус беты по прежнему сохраняется, видно что тулзы качают, но никто ничего не багрепортит.
 
 

Lefront

всегда можно орнуть
30.06.2008
2 199
56
48
Награды
0
29
Свердловская Область 66
Только сейчас увидел новые тулзы для п2, надо потестить.
По поводу первой паранои. От пересекающихся источников света, все так же лысины?
 
 

Gaia

Чёрный вертолёт
04.08.2008
4 584
85
0
Награды
0
31
как там пилить тени от {?
 
 
Команда форума
28.03.2010
15 384
242
63
Награды
0
Кубань
2 Lefront: вот и проверишь :)

[ADDED=Дядя Миша]1545844989[/ADDED]
2 Gaia: да всё также. zhlt_lightflags 2 чтобы браш отбрасывал тень.

[ADDED=Дядя Миша]1545845090[/ADDED]
Вообще попровереяйте там всё как следует. Буду благодарен.
 
Последнее редактирование:
 

Lefront

всегда можно орнуть
30.06.2008
2 199
56
48
Награды
0
29
Свердловская Область 66
2 Дядя Миша:
У меня где то был заныкан мод на первой параное, про дум3. Но забросил из за лысин. Окей проверю. Охото запилить че нить с текстурами 256*256, олдскулом, но бампом😀
 
 
Команда форума
28.03.2010
15 384
242
63
Награды
0
Кубань
Да. Компилятор света для первой паранои я запилил по фану и толком нигде не тестировал.
 
 

Lefront

всегда можно орнуть
30.06.2008
2 199
56
48
Награды
0
29
Свердловская Область 66
Запустить компиляторы на одной из своих карт.
-Порадовала скорость. Карта которая компилировалась 7-8 минут, сделалась за 2
-Отвалились параметры -wadinclude -estemite
-Пропали тени от { решеток. Буду разбираться
 
 
Команда форума
28.03.2010
15 384
242
63
Награды
0
Кубань
-Отвалились параметры -wadinclude -estemite
-estimate больше нет. Для корректной работы -wadinclude надо компилить в папке мода. Собсно потому у тебя тени и пропали - компиляторы не могу найти вадов. Они игнорируют абсолютные пути, они читают гейминфо и строят файловую систему как движок. Потому что им надо модельки грузить, вады и еще много чего. Поэтому компил поддерживается только в папке игры. Никогда не понимал людей, которые компилят где-то у чёрта на рагах, а потом копируют в папку игры. Это такой идиотизм которому нет ни названия ни объяснения. Это какой-то мудак выдумал 18 лет назад и теперь все за ним повторяют.
 
 

Ku2zoff

Member
12.08.2010
314
6
18
Награды
0
28
Дядя Миша сказал(а):
Это какой-то мудак выдумал 18 лет назад и теперь все за ним повторяют.
Например, такой, у которого компиляторы оставляют в папке maps мода всякий мусор. Китайские и зонеры точно оставляют после себя хлам. После твоих только лог и исходник в map, что в принципе, логично.
 
 

Ku2zoff

Member
12.08.2010
314
6
18
Награды
0
28
2 crystallize:
А некак! Китайские компиляторы v34 их точно удаляют после компиляции. Мб какой ключ командной строки есть под это дело, я не искал.
 
 

Lefront

всегда можно орнуть
30.06.2008
2 199
56
48
Награды
0
29
Свердловская Область 66
Я и так компилю в папке с игрой. Компиляторы только лежат в отдельной папке.
с -nowadtextures и -wadinclude разобрался.
Теней нет от браешевых решеток с прозрачностью. Хотя в параметре func_wall указан типо block_light

Так же п1 затестил. Лысин вроде бы нет, но бамп стал менее выражен, как ты и говорил.
 
 

mittorn

Active member
22.04.2010
1 223
15
38
Награды
0
Полагаю, компилять в моде удобно тому кто не занимается маппингом (Дядя Миша)
Я когда учился делать карты (пусть и не долго это было, когда начал кодить - стало не интересно) компилял во временной папке т.к компилятор кидает вокруг себя временный мусор в который не хочется лазить лишний раз. То есть map карта копировалась из папки mapsrc во временную папку при компиляции скриптом (как на винде юзал батник так и в линуксе sh), а оттуда готовый bsp в maps.
Хотя в целом в хл распространён другой подход: мусор компиляции хранится рядом с исходником карты, а потом bsp копируется в maps. Не помню, так кажется VHE по дефолту делает. Мне это было не удобно из-за мусора вокруг исходника
 
Последнее редактирование:
 
Команда форума
28.03.2010
15 384
242
63
Награды
0
Кубань
А как же Джек будет подгружать файлы .p[] от хуллов?
Нунапример запустить только csg. Но ксаш сам умеет показывать хуллы, так что неактуально.
Теней нет от брашевых решеток с прозрачностью
Компилятор не учитывает эти настройки.

Лысин вроде бы нет, но бамп стал менее выражен, как ты и говорил.
В оригинале он там дико перекрученный на самом деле. Я думаю надо просто использовать качественные нормалки.
 
 

ZhekA

New member
27.02.2008
4 126
60
0
Награды
0
31
Москва
www.moddb.com
Например, такой, у которого компиляторы оставляют в папке maps мода всякий мусор.
Полагаю, компилять в моде удобно тому кто не занимается маппингом (Дядя Миша)
Нет, это не так, например, у меня компиляторы всегда были в папке с игрой и никаких проблем у меня почему-то не возникало. Нужно с самого начала себя приучать делать правильно...
 
 

mittorn

Active member
22.04.2010
1 223
15
38
Награды
0
2 ZhekA:
а что компиляторы забыли в папке с игрой? Ну это не логично. процесс компиляции то ещё ладно. Или ты и исходники карт там держишь в maps?
 
 

ZhekA

New member
27.02.2008
4 126
60
0
Награды
0
31
Москва
www.moddb.com
mittorn сказал(а):
2 ZhekA:
а что компиляторы забыли в папке с игрой? Ну это не логично. процесс компиляции то ещё ладно. Или ты и исходники карт там держишь в maps?
У меня всегда было две сборки, одна - это где все-все-все ресурсы для разработки, карты, исходники, текстуры, компиляторы и так далее, а вторая сборка чистая типа той, что можно скачать сейчас и в которой нет НИЧЕГО лишнего.
 
 
Команда форума
28.03.2010
15 384
242
63
Награды
0
Кубань
Полагаю, компилять в моде удобно тому кто не занимается маппингом (Дядя Миша)
Ссылку на первоисточник можно?
например, у меня компиляторы всегда были в папке с игрой и никаких проблем у меня почему-то не возникало
Ну компиляторы в папке с игрой необязательно.