Sidebar

P2:Savior блог разработчика

  • Наступило лето и у нас стартовал конкурс с призовым фондом в $120!
    "De-Make It!" Summer Contest.
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 328
252
83
Награды
4
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
P2:Savior блог разработчика

Я, помнится, уже обещал подобную тему когда-то, ну вот и подошло время.
Сперва отвечу на невысказанный вопрос, у тех товарищей, которые в своё время собирались что-то сделать на базе паранои, поверили моим обещаниям, что я вот я сейчас немного прокачаю рендерер и всё заколосится. С тех пор, как вы знаете прошло уже почти джва года.
Вот эта тема от 10-го сентября 16-го года. На тот момент был большой отклик в массах, народ думал, вот еще пару месяцев и увидят новый графон. Но как мы помним в реальности всё оттягивалось и откладывалось до бесконечности, обрастая разными побочными продуктами. Сперва я упёрся в ограничения формата моделей, потом настала пора написать новый компилятор карт, хотя многие, я думаю, были уверены что китайские компиляторы переплюнуть уже не удастся и тем более привнести туда нечто новое. Ну вот как видите - удалось. Ну а затем пришло время для обновления движка и ксаш-мода, после чего люди потеряли последнюю надежду, а ведь на форуме есть несколько человек, зарегистрировавшихся именно после выхода P2 и их привлёк как раз-таки новый рендерер, возможно с прицелом сделать что-нибудь самим на этой платформе. И это всё на фоне отсутствия какой-либо информации по теме. Ну что ж, пришло время сделать официальное заявление. Работа над проектом продолжается, все те побочные релизы и ответвления, так или иначе будут использованы. Долгое время я не мог определиться с тем, каким быть рендереру, например, как эффективно использовать освещение, в том случае, если бы присутствовала возможность переключения между статикой и динамикой. Ставил различные эксперименты на эту тему и пришёл вот к какому выводу:
Базовый рендерер будет полностью динамическим с возможностью симулировать отражённый свет наимеенее затратными методами. Так же будет возможность смешивать прямой динамический и отражённый свет из лайтмапы и классический режим с локальными динамическими источниками и лайтмапой для освещения уровня. В каком-то смысле это будет подобие трёх рендереров из сталкера. Но с возможностью гибко настроить производительность. Теперь когда все инструменты окружения написаны специально для паранои, это не составит особого труда.
По срокам пока ничего сказать не могу, но у вас хотя бы будет обратная связь в виде этой темы, где я буду выкладывать скриншоты с процесса разработки и подробно рассказывать о том, что уже сделано и о том, что еще планируется. Ну и конечно же о возникших трудностях и путях их решения.
Вообщем, как говорят по телевизору - не переключайтесь.

Upd: нашёл памятный пост с которого всё пошло не так.
 
Последнее редактирование:

crystallize

Active member
06.06.2014
1 504
21
38
Награды
0
Помнится у тебя на тестовых скришотах в кадр постоянно не попадала ПАДУШЕЧКА. Хотелось бы теперь её увидеть. :)
 

Cybermax

Супер Модератор
Команда форума
Супер Модератор
11.03.2008
2 590
28
48
Награды
0
Верим, надеемся, ждем.

[ADDED=Cybermax]1535216706[/ADDED]
Будет ли мультиплеер, можно ли будет добавить пару тройку новых оружий?
 
Последнее редактирование:
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 328
252
83
Награды
4
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 crystallize: падушечку покажу обязательно, сейчас самое время для этого.

2 Cybermax: да, рассчёт на мультиплеер был всегда. И с самого начала для него всё готовилось. В том числе и обновление движка последнее. А оружия можно добавить уже сейчас.
 

Lefront

всегда можно орнуть
30.06.2008
2 194
56
48
Награды
1
29
Свердловская Область 66
  • Лампочка
Уоу, ну не уж то! Я столько захожу на форум, даже уже перестал авторизироваться.
Ну хорошие новости. Icon Of hell был заморожен где-то пол года назад. С выходом нового рендера, думаю его возобновить. Благо появился новый компудахтер, и со старого я с успехом спас все при все наработки.
Я уже не думал, что вернусь в жизнь разработки!
 
  • Like
Reactions: Gaia

SNMetamorph

Поехавший
09.11.2017
144
3
18
Награды
0
Помойка
vk.com
В данной теме заинтересован. А предиктинг для пушек на данный момент реализован?
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 328
252
83
Награды
4
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Уоу, ну не уж то! Я столько захожу на форум, даже уже перестал авторизироваться.
Вот, а я думал, ЛеФронт не заходит ну всё, для ково делать?
и со старого я с успехом спас все при все наработки.
Вот товарищи, учитесь. две ракеты - две цели.

2 SNMetamorph:
Пока что я работаю над рендерером, уже не первый год.

[ADDED=Дядя Миша]1535306587[/ADDED]
Вообще говоря, тут вот какое дело. Если понравится, может оставлю только полную динамику, а на лайтмапы забью. Посмотрим. Фуллдинамик быстрее чем смешанный рендерер, я не раз это говорил.
 
Последнее редактирование:

ZombieSource

Sehr geile Sprayers!
13.06.2010
681
34
28
Награды
3
LightenWoods
  • Серебряная медаль 131
  • Бронзовая медаль MM18
  • Серебряная медаль 103
Дядя Миша сказал(а):
Вообще говоря, тут вот какое дело. Если понравится, может оставлю только полную динамику, а на лайтмапы забью. Посмотрим. Фуллдинамик быстрее чем смешанный рендерер, я не раз это говорил.
А насколько поднимутся системные требования при полном динамическом освещении? Особенно на радеонах на которых просадки фпс от 1000wpoly :D
 

Enimakanaon

Незабаненный
30.06.2015
1 044
52
48
Награды
0
35
Новосибирск
на радеонах просадки фпс от 1000wpoly
Сколько уже можно этот миф глупый раздувать? :(

[ADDED=Enimakanaon]1535307666[/ADDED]
Вообще любители сказать, что на радеонах тормозит от 1000 вполи, обожают сравнивать радеон из 2004 года за 30$, и нвидию из 2016 за 500$. Вот прям это у них хроническое. Все хорошо на радеонах, и в халфе, и в ксаше, точка.
 
Последнее редактирование:
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 328
252
83
Награды
4
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 ZombieSource: современные карточки в MRT умеют гораздо лучше чем в мультипасс.

[ADDED=Дядя Миша]1535308627[/ADDED]
А с рендерингом мира. Ну блин. Не получается его быстро нарисовать пока что.
 
Последнее редактирование:

ZombieSource

Sehr geile Sprayers!
13.06.2010
681
34
28
Награды
3
LightenWoods
  • Серебряная медаль 131
  • Бронзовая медаль MM18
  • Серебряная медаль 103
Enimakanaon сказал(а):
Сколько уже можно этот миф глупый раздувать? :(

[ADDED=Enimakanaon]1535307666[/ADDED]
Вообще любители сказать, что на радеонах тормозит от 1000 вполи, обожают сравнивать радеон из 2004 года за 30$, и нвидию из 2016 за 500$. Вот прям это у них хроническое. Все хорошо на радеонах, и в халфе, и в ксаше, точка.
Действительно. Сколько можно? Если у тебя всё хорошо на твоих радеонах, значит радуйся, и дай другим решить проблему. А сам лучше пойди поиграй на карте с 1,000,000 еpoly без VBO рендера, раз у тебя всё хорошо.
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 328
252
83
Награды
4
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Выкладываю скриншоты, как и обещал. Суть MRT в том, чтобы рендерить из одного шейдера сразу в несколько текстур. Без этого отложеное освещение реализовать не получится. Впрочем данная фича нам доступна аж с шестой серии гефорса.
Это содержимое G-Buffer на текущий момент, соответственно альбедо, нормали в ворлдспейсе и глоссмапа, которая уже заранее умножена на рефлективную кубемапу. Чёрные полосы - это сама глоссмапа чёрная, чтобы извёстка не давала блика.

Надеюсь вам так будет интереснее наблюдать как это всё получается и механизм работы будет понятным.

[ADDED=Дядя Миша]1535313597[/ADDED]
Само отложенное освещение рендерится в 2D режиме, просто выводится FSQ, где текстуры G-Буффера используются для освещения финальных пикселей. Ну грубо говоря игрок видит не совсем реальную геометрию, у него просто под носом всегда маячит этот квадрат с текстурами. Но поскольку на нём нарисовано именно то, что бы увидел без квада, то разницу никто заметить не в состоянии.
 

Вложения

Последнее редактирование:
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 328
252
83
Награды
4
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Весьма вероятно, что фуллдинамик наложит некоторые ограничения, которых до этого не было. Навскидку - не более 255 лампочек на уровень (солнце = 1 лампочка) и на один сурфейс будет светить не более четырёх лампочек, независимо от лайтстилей. Что скажете.
 

ZombieSource

Sehr geile Sprayers!
13.06.2010
681
34
28
Награды
3
LightenWoods
  • Серебряная медаль 131
  • Бронзовая медаль MM18
  • Серебряная медаль 103
Дядя Миша сказал(а):
Весьма вероятно, что фуллдинамик наложит некоторые ограничения, которых до этого не было. Навскидку - не более 255 лампочек на уровень (солнце = 1 лампочка) и на один сурфейс будет светить не более четырёх лампочек, независимо от лайтстилей. Что скажете.
А как при этом всём будут работать светящиеся текстуры? Чтоб какие-то sci-fi корридоры делать где по всему периметру длинные лампочки с равномерным свечением. А фонарик считается за лампочку? 4 лампочки на сурфейс кажется маловато... Хотя может и нормально, если компилятор будет резать стены каждые 128 юнитов. А лимит в 255 лампочек на уровень нормально, наверно.
 
Последнее редактирование:

crystallize

Active member
06.06.2014
1 504
21
38
Награды
0
Т.е. освещение по виду приблизится к Q3/Анрилу/ХЛ2.
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 328
252
83
Награды
4
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Одна светящаяся текстура = 1 лампочка тоже. Фонарик и прочие чисто динамические источники в этот набор не входят, только энтити light, который расставляет маппер.
4 лампочки на сурфейс кажется маловато..
Как правило если на сурфейс светит более четырёх ламп, то там уже сложно разобрать их кол-во - слишком всё яркое. Впрочем ограничение обусловлено не этим.
 

ZombieSource

Sehr geile Sprayers!
13.06.2010
681
34
28
Награды
3
LightenWoods
  • Серебряная медаль 131
  • Бронзовая медаль MM18
  • Серебряная медаль 103
Дядя Миша сказал(а):
Как правило если на сурфейс светит более четырёх ламп, то там уже сложно разобрать их кол-во - слишком всё яркое. Впрочем ограничение обусловлено не этим.
Не обязательно же при этом эти 4 лампочки будут освещать плоскость полностью. Если вот так например. Тут на сурфейс действует целых 6 лампочек. Но это если экономить wpoly, или использовать текстуры 512х512. А так бы эта стена просто порезалась
 

Вложения

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
Супер Модератор
28.07.2006
17 140
343
83
Награды
2
27
Эквестрия
  • Золотая медаль 213
  • Neh
Дядя Миша сказал(а):
Весьма вероятно, что фуллдинамик наложит некоторые ограничения, которых до этого не было. Навскидку - не более 255 лампочек на уровень (солнце = 1 лампочка) и на один сурфейс будет светить не более четырёх лампочек, независимо от лайтстилей. Что скажете.
Чем вызваны эти ограничения? Насколько я помню у отложенного освещения таких ограничений не должно быть. В любом случае у тебя есть еще статика.
 

ncuxonaT

Well-known member
05.05.2013
1 172
42
48
Награды
0
Напомните, пожалуйста, в каких играх было полностью динамическое освещение, которое хорошо выглядело?
 

Донат - Операционные расходы

Итого
1 120.00 $
Цель
1 300.00 $
Донат завершается:

Доноры Красавчики

Новые сообщения

Пользователи онлайн