Sidebar

Открытое тестирование нового формата студиомоделей

Команда форума
VIP
28.03.2010
15 331
259
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Ладно, я понял. Народу не интересно когда ему дают в руки технологию. Народ надо кормить скриншотами.
 

sperma

Well-known member
12.08.2004
4 473
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 213
  • Золотая медаль 131
  • Золотая медаль 142
2 Дядя Миша:
Народу тут в принципе не интересно что ты делаешь, 2-3 человека просто коментят твои выбросы и всё, когда ты уже это поймешь?

(после этих слов Дядя Миша сольется с форума, скриньте)
 
Последнее редактирование:

ILZM

3 в 1
28.03.2011
505
Прошу сделать сохранение фокуса на списке выбора анимаций, после нажатия на вьюпорт. А то анимации смотреть жутко неудобно

[ADDED=ILZM]1496498920[/ADDED]
Если компилить без текстур, то будто бы оно скомпиливается, но из-за отсутствия текстур отменяется. Т. е. почему бы при отсутствии текстур сразу бы не отменить

Код:
	    P2:Savior Studio Model Compiler
		 XashXT Group 2017(c)


grabbing: ctm_fbi_reference.smd.smd		[mesh]
grabbing: @testIdle.smd		[anim][201 frames]
grabbing: @testWalkN.smd		[anim][30 frames]
grabbing: @ragdoll.smd		[anim][1 frames]
Error: unable to load ct_fbi_lowerbody.tga
Error: unable to load ct_fbi_head.tga
Error: unable to load ct_fbi_upperbody.tga
BMP ct_fbi_lowerbody.tga [16 15] (94)    1008 bytes
BMP ct_fbi_head.tga [16 15] (94)    1008 bytes
BMP ct_fbi_upperbody.tga [16 15] (94)    1008 bytes
animation compressed of 23.5 0x1.8b2400p-1022t original size
---------------------
bones        12612 bytes (67)
ik/pose        720 bytes
sequences    52304 bytes (232 frames) [0:07]
vertices    164648 bytes (6810 vertices, 5855 normals)
mesh        138024 bytes (13093 tris, 1845 strips)
models      302860 bytes
textures      3272 bytes
keyvalues       72 bytes
total     362.42 Kb
writing: player/ctm_fbi.mdl
Fatal Error: couldn't open player/ctm_fbi.mdl
[ADDED=ILZM]1496500620[/ADDED]
Вылетает с этой моделькой. Версия 1.27 открывает

[ADDED=ILZM]1496501081[/ADDED]
Код:
$Sequence "Crouch_walk_lower" {
	"a_Crouch_walkNW"
	"a_Crouch_walkN"
	"a_Crouch_walkNE"
	"a_Crouch_walkW"
	"a_Crouch_walkZero"
	"a_Crouch_walkE"
	"a_Crouch_walkSW"
	"a_Crouch_walkS"
	"a_Crouch_walkSE"
	activity "ACT_RUN_CROUCH" -1
	blend "move_y" -1 1
	blend "move_x" 1 -1
	{ event 7002 17 "lfoot" }
	{ event 7002 5 "rfoot" }
	{ event 4002 17 "lfoot" }
	{ event 4002 5 "rfoot" }
	fadein 0.2
	fadeout 0.2
	fps 30
	loop
}
ошибка на
Код:
activity "ACT_RUN_CROUCH" -1
Fatal Error: K:\DEV\models\players\arctic\dcmp\t_arctic.qc(6827): - expecting number, got "RUN_CROUCH"
called at line 606
[ADDED=ILZM]1496502656[/ADDED]
Ахренеть. 14 тыщ строк qc анимаций... Там есть несуществующие слои. Править это дело слишком долго

[ADDED=ILZM]1496502864[/ADDED]
Код:
{ event AE_CL_PLAYSOUND 21 "diag_mcor_sarah_replacementtitan_09" }
Fatal Error: K:\DEV\models\players\sarah\dcmp\mcor_hero_sarah.qc(160): - expecting number, got "AE_CL_PLAYSOUND"
called at line 1423
[ADDED=ILZM]1496503365[/ADDED]
Можно плиз тестовый билд с увеличенными лимитами. Есть модель из титанфолла с костевой лицевой анимацией. В ней 140 костей, и некоторые анимации не влезают в лимит. Как раз позырить можно на лицевуху

Код:
	    P2:Savior Studio Model Compiler
		 XashXT Group 2017(c)


grabbing: mcor_hero_sarah_w_pete_mri.smd.smd		[mesh]
grabbing: mcor_hero_sarah_w_mcor_hero_sarah_lod0.smd.smd		[mesh]
grabbing: @ragdoll_sarah.smd		[anim][1 frames]
grabbing: @diag_mp_default.smd		[anim][126 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_replacementtitan_09.smd		[anim][143 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_titandestroyed_01.smd		[anim][185 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_titandestroyed_02.smd		[anim][168 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_bonus_frac_dustoff_won_02.smd		[anim][164 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_bonus_frac_dustoff_lost_01.smd		[anim][185 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_bonus_frac_dustoff_01.smd		[anim][137 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_bonus_frac_dustoff_02.smd		[anim][206 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_bonus_frac_evac_01.smd		[anim][96 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_bonus_frac_evac_02.smd		[anim][92 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_bonus_frac_evac_03.smd		[anim][97 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_bonus_frac_evac_04.smd		[anim][99 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_bonus_frac_evac_05.smd		[anim][101 frames]
grabbing: @diag_milWin_RC117_01_01_mcor_sarah.smd		[anim][244 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_gs_EvacAnnc_mcorLoss_71.smd		[anim][200 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_gs_EvacAnnc_mcorLoss_72.smd		[anim][186 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_gs_EvacAnnc_mcorWin_73.smd		[anim][222 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_gs_EvacAnnc_mcorWin_74.smd		[anim][174 frames]
grabbing: @diag_cmp_angc_mcor_sarah_megacarrierwarp_423_1.smd		[anim][257 frames]
grabbing: @diag_cmp_angc_mcor_sarah_megacarrierwarp_423_4.smd		[anim][202 frames]
grabbing: @diag_story40_AB142_01_01_mcor_sarah.smd		[anim][267 frames]
grabbing: @diag_story40_AB142_02_01_mcor_sarah.smd		[anim][186 frames]
grabbing: @sa_e3_ridin_start_sarah.smd		[anim][2 frames]
grabbing: @sa_e3_ridin_end_sarah.smd		[anim][481 frames]
grabbing: @pt_e3_ridin_countdownidle_sarah.smd		[anim][16 frames]
grabbing: @pt_e3_ridin_countdown_sarah.smd		[anim][80 frames]
grabbing: @Militia_flyinA_idle_sarah.smd		[anim][451 frames]
grabbing: @Militia_flyinA_countdown_sarah.smd		[anim][251 frames]
grabbing: @Militia_flyinB_warp_sarah.smd		[anim][81 frames]
Error: animation @Militia_flyinB_exit_sarah has too many frames. Cutted ad 510
grabbing: @Militia_flyinB_exit_sarah.smd		[anim][512 frames]
grabbing: @Militia_Angel_City_flyin_idle_sarah.smd		[anim][451 frames]
grabbing: @Militia_Angel_City_flyin_countdown_sarah.smd		[anim][251 frames]
Error: animation @Militia_Angel_City_flyin_exit_sarah has too many frames. Cutted ad 510
grabbing: @Militia_Angel_City_flyin_exit_sarah.smd		[anim][512 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_firsttitan_03.smd		[anim][121 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_firsttitan_04.smd		[anim][96 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_firsttitan_eta_01.smd		[anim][100 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_firsttitan_eta_02.smd		[anim][121 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_bonus_frac_dustoff_lost_02.smd		[anim][202 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_firsttitan_eta_04.smd		[anim][93 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_bonus_frac_dustoff_won_01.smd		[anim][173 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_firsttitan_01.smd		[anim][102 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_firsttitan_02.smd		[anim][112 frames]
grabbing: @diag_mcor_sarah_firsttitan_eta_03.smd		[anim][103 frames]
grabbing: @MCOR_02_flyin_part1_sarah.smd		[anim][451 frames]
Error: animation @MCOR_02_flyin_part2_sarah has too many frames. Cutted ad 510
grabbing: @MCOR_02_flyin_part2_sarah.smd		[anim][512 frames]
Error: animation @Militia_Boneyard_flyin_exit_sarah has too many frames. Cutted ad 510
grabbing: @Militia_Boneyard_flyin_exit_sarah.smd		[anim][512 frames]
grabbing: @diag_story25Mil_BY303_02_01_mcor_sarah.smd		[anim][134 frames]
grabbing: @diag_milLoseAnnc_BY314_02a_01_mcor_sarah.smd		[anim][313 frames]
Error: animation @militia_outpost_flyin_exit_sarah has too many frames. Cutted ad 510
grabbing: @militia_outpost_flyin_exit_sarah.smd		[anim][512 frames]
grabbing: @diag_at_matchIntro_OP203_01_01_mcor_sarah.smd		[anim][109 frames]
grabbing: @diag_at_milWinAnnc_OP219_04_01_mcor_sarah.smd		[anim][158 frames]
Error: animation @colony_militia_intro_sarah has too many frames. Cutted ad 510
grabbing: @colony_militia_intro_sarah.smd		[anim][512 frames]
grabbing: @diag_ModeAnnc_CY105_01_01_mcor_sarah.smd		[anim][339 frames]
grabbing: @diag_MatchProg_MIL04_CY117_02_01_mcor_sarah.smd		[anim][101 frames]
grabbing: @diag_MatchProg_MIL04_CY117_04_01_mcor_sarah.smd		[anim][110 frames]
grabbing: @diag_epilogueMid_CY112_03_01_mcor_sarah.smd		[anim][164 frames]
Error: animation @airbase_militia_intro_sarah has too many frames. Cutted ad 510
grabbing: @airbase_militia_intro_sarah.smd		[anim][512 frames]
grabbing: @sarah_VDU_necksnap.smd		[anim][267 frames]
grabbing: @diag_story60_AB144_05_01_mcor_sarah.smd		[anim][170 frames]
grabbing: @diag_story60_AB144_01_01_mcor_sarah.smd		[anim][196 frames]
grabbing: @diag_story60_AB144_03_01_mcor_sarah.smd		[anim][178 frames]
grabbing: @diag_story80_AB146_01_01_mcor_sarah.smd		[anim][121 frames]
grabbing: @diag_story80_AB146_03_01_mcor_sarah.smd		[anim][181 frames]
grabbing: @diag_groundIntro_RC103_03_01_mcor_sarah.smd		[anim][142 frames]
grabbing: @diag_groundIntro_RC103_01_01_mcor_sarah.smd		[anim][112 frames]
grabbing: @diag_matchEnd_O2514_09b_01_mcor_sarah.smd		[anim][211 frames]
grabbing: @diag_matchProg_MIL02_RC111_03_01_mcor_sarah.smd		[anim][178 frames]
Error: unable to load models\humans\mri\mri_male_v1\mri_male_v1.tga
Error: unable to load models\humans\eyes\sarah_brown\eyeball_sarah_brown.tga
Error: unable to load models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_body_sarah.tga
Error: unable to load models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_head_parts_sarah.tga
Error: unable to load models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_head_sarah.tga
Error: unable to load models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_headset_sarah.tga
Error: unable to load models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_gear_sarah.tga
Error: unable to load models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_wig_b_sarah.tga
Error: unable to load models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_wig_a_sarah.tga
Error: unable to load models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_wig_c_sarah.tga
BMP models\humans\mri\mri_male_v1\mri_male_v1.tga [12 15] (70)     948 bytes
BMP models\humans\eyes\sarah_brown\eyeball_sarah_brown.tga [20 18] (141)    1128 bytes
BMP models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_body_sarah.tga [16 15] (94)    1008 bytes
BMP models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_head_parts_sarah.tga [16 15] (94)    1008 bytes
BMP models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_head_sarah.tga [16 15] (94)    1008 bytes
BMP models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_headset_sarah.tga [16 15] (94)    1008 bytes
BMP models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_gear_sarah.tga [16 15] (94)    1008 bytes
BMP models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_wig_b_sarah.tga [16 17] (106)    1040 bytes
BMP models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_wig_a_sarah.tga [20 17] (133)    1108 bytes
BMP models\humans\mcor_hero\sarah\mcor_hero_wig_c_sarah.tga [20 17] (133)    1108 bytes
Fatal Error: Too many bones used in model, used 140, max 128
[ADDED=ILZM]1496503683[/ADDED]
По другой модельке не получилось скомпилить игрока из ксс. Слишком большой куси. Посмотрел тестового игрока, и там при смешивании ног ноги проваливаются в пол. В игре вроде бы такого не наблюдалось. Можно ли сделать голочку, чтобы включался процессинг ИК и он не давал ноге проваливаться в пол?

[ADDED=ILZM]1496504291[/ADDED]
У модели antlion_guard в анимации hurtrun IK визуализаторы убегают далеко...
 
Последнее редактирование:
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 331
259
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Прошу сделать сохранение фокуса на списке выбора анимаций, после нажатия на вьюпорт
Наоборот, я сделал переключение фокуса, чтобы работали горячие клавиши. Уберу, когда поставлю нормальные хот-кеи через акселераторы.
то будто бы оно скомпиливается, но из-за отсутствия текстур отменяется
Fatal Error: couldn't open player/ctm_fbi.mdl
Не из-за отсутствия текстур. Пытаешься создать модель в несуществующей папке. Впрочем это я поправлю.
Вылетает с этой моделькой. Версия 1.27 открывает
Работает. Ты небось хл2-шную пробовал?
ошибка на activity "ACT_RUN_CROUCH" -1
Ничего не могу сделать, активности должны соответствовать. И эвенты тоже. Только исправлять.
Можно плиз тестовый билд с увеличенными лимитами.
У тебя видимокарта еле-еле 64 кости тянет, ну какие нахрен увеличенные лимиты? Юзай команду $collapsebones.
некоторые анимации не влезают в лимит
А это вообще фундаментальное, там оффсеты в 16-битах хранятся.

[ADDED=Дядя Миша]1496506263[/ADDED]
Слишком большой куси
Што, прям так и написал Error: слишком большой куси ?
 
Последнее редактирование:

mittorn

Active member
22.04.2010
1 229
22
38
Такой вопрос:
У кого-нибудь vbo в студиомоделях даёт серьёзный прирост fps?
У меня тестовая моделька alyx на интеле выдаёт одинаковый fps с паранойным рендером и xashxt (со включенным DrawElements)
Действительно ли стоят того все эти заморочки со скиннингом в gpu? Оно ведь серьёзно повышает требования килимитам gpu и при этом ограничивает возможности (такие, как флексы)
Конечно, intel - не показатель, ведь там одна и та же оперативка и vbo просто переместит данные в другое место, но ведь source справлялся со сложными моделями уже в 2004 году без VBO
 

nemyax

тндайпц тра
Команда форума
Модератор
30.07.2015
643
25
18
Дядя Миша сказал(а):
Ладно, я понял. Народу не интересно когда ему дают в руки технологию. Народ надо кормить скриншотами.
Технологию ты в руку дал, а как ею пользоваться, не объяснил.
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 331
259
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 nemyax: тогда надо дождаться выхода обновлённой паранои-2.
Там всё будет с примерами.
 

mittorn

Active member
22.04.2010
1 229
22
38
2 Дядя Миша:
А software mode там использует DrawElements?
Почему он медленнее встроенных рендеров?
 

ILZM

3 в 1
28.03.2011
505
Дядя Миша сказал(а):
Работает. Ты небось хл2-шную пробовал?
Я же скинул модель. Она не открывается 1.28 бетой

Дядя Миша сказал(а):
У тебя видимокарта еле-еле 64 кости тянет, ну какие нахрен увеличенные лимиты? Юзай команду $collapsebones.
Компилятор вылетел с этой командой в конце компиляции
Дядя Миша сказал(а):
А это вообще фундаментальное, там оффсеты в 16-битах хранятся.
Я про количество кадров в анимации. Кстати, в том 14тыщ строковом qc из cs_player_shared.ani больше 256 анимаций. Значит сурс может в это

[ADDED=Дядя Миша]1496506263[/ADDED]
Дядя Миша сказал(а):
Што, прям так и написал Error: слишком большой куси ?
Из-за ограничения в 256 анимаций, и отсутствия некоторых слоев, я забил на этот куси.

[ADDED=ILZM]1496554066[/ADDED]
Не могу скомпилить. Вылетает без ошибок в логе http://rgho.st/7NzcVrfkB
 
Последнее редактирование:
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 331
259
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Я же скинул модель. Она не открывается 1.28 бетой
В том архиве две модели. Одна из них хл2-шная.
Компилятор вылетел с этой командой в конце компиляции
Ну значит прикладывай саму модель.
Я про количество кадров в анимации
Еще раз: оффсеты на пожатую анимацию хранятся в 16-битных переменных.
в том 14тыщ строковом qc из cs_player_shared.ani больше 256 анимаций
Анимаций или секвенций?
Из-за ограничения в 256 анимаций
Анимаций поддерживается 512 кадров, а не 256.
Вылетает без ошибок в логе
Ну там не везде есть проверки на лимиты.

[ADDED=Дядя Миша]1496561379[/ADDED]
А ну понял примерно в чём дело. Там когда слишком много кадров (больше 512-и). есть какая-то бага, из-за которой вылет. Починю.

[ADDED=Дядя Миша]1496561448[/ADDED]
А зачем ты $BoneMerge и $HBox закомментировал?
 
Последнее редактирование:

ILZM

3 в 1
28.03.2011
505
Дядя Миша сказал(а):
Ну значит прикладывай саму модель.
Эта вот скинутая в последний раз модель. В ней 140 костей, и я удалил кости правых пальцев, чтобы в лимит влезло. До удаления попробовал collapsebones, и вылет. Но похоже это было из-за ограничения кадров.

Рядом лежит оригинал референса без low_bones в названии.

Дядя Миша сказал(а):
Еще раз: оффсеты на пожатую анимацию хранятся в 16-битных переменных.
Анимаций или секвенций?
Анимаций поддерживается 512 кадров, а не 256.
Перепутал термины. Анимация - raw формат, и еще в сорсовком qc может вычитываться с другими анимационными файлами. А последовательность - это уже конечная игровая анимация, в которой может использоваться несколько препроцесснутых анимаций в виде слоев, так ведь?

http://rgho.st/84SYVkhG5
Вот тот куси. Я не знаю из какой версии ксс выдернул это. В архиве треда есть комбайн солдат с кссовскими анимациями, но куси там очень маленький. Может кто-то его почистил или ранняя версия


Дядя Миша сказал(а):
А зачем ты $BoneMerge и $HBox закомментировал?
Две причины. Первая - мне кажется, что ты не добавлял фичу includemodel, а bonemerges для этого, чтобы знать какие кости сливать. Вторая - пытался компильнуть модель без ошибок. Вдруг дело было в этом?

А HBOX уже закоменчено было декомпилятором монтировки
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 331
259
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
В ней 140 костей, и я удалил кости правых пальцев, чтобы в лимит влезло
Во первых лимит на кости - 512 штук, начиная еще с голдсорса. Имеется в виду на исходные кости в сырцах. Задача компилятора - схлопнуть исходные кости до лимита в 128 штук. Так что неисключено, что ты зря удолял, возможно компилятор бы это сделал лучше тебя. Вылет, как я говорил, да, присутсвует, но это я починю. У вас у всех одна и та же проблема - не разобравшись в истинных причинах того или иного явления, вы не просто строите предположения, а излагаете их мне как непреложный факт. Хотя с действительностью ваши догадки обычно не имеют вообще ничего общего. Впрочем это у нас во всех сферах деятельности творится, просто в данном конкретном случае это легко верифицируется.
оригинал референса без low_bones в названии
А что такое low_bones? Низкие кости?
мне кажется, что ты не добавлял фичу includemodel, а bonemerges для этого, чтобы знать какие кости сливать
Include model я действительно не добавлял, однако bonemerge не имеют к нему отношения никакого. Компилятор, если хочешь знать вообще никак не взаимодействует с командой includemodel, он просто эту указанную строчку помещает в готовую модель, никак её не проверяя. То есть ты можешь хоть про путина написать и он это в модель запишет. Это движку уже потом разгребать, чо ты там понаписал.
 

ILZM

3 в 1
28.03.2011
505
2 Дядя Миша:
ок. Когда уже можно будет скомпилировать эту модельку, чтобы посмотреть на анимации, в том числе лицевые? Может ты там подкрутишь у себя в компиляторе цыферки, а мы посмотрим

[ADDED=ILZM]1496582968[/ADDED]
2 xDShot:
а зачем?
 
Последнее редактирование:

xDShot

Well-known member
20.12.2010
1 844
https://developer.valvesoftware.com/wiki/$bonemerge
vdc wiki сказал(а):
Serves as a hint to the game code that the named bone will be used for bone merges (see Attachments) during the game. If this flag is not present, the bone can still be used but you'll get performance warnings.
Примеры: руки к моделям оружий от первого лица в gmod и l4d2, те же шапки в TF2 и т.д.
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 331
259
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Выложил обнову. Починил вылет, заодно опробовал работу collapsebones. Он сожрал 11 костей. 137 - 11 = 126, так что в лимит мы влезаем.
Проблема однако, что большинство анимаций весят более 64-х килобайт, да.
Ну тут я бессилен что либо поделать - это ломает бинарную совместимость.
Если очень хочется посмотреть модель без анимаций - добавь команду $staticprop.

[ADDED=Дядя Миша]1496602263[/ADDED]
Анимация - raw формат, и еще в сорсовком qc может вычитываться с другими анимационными файлами
У меня это тоже работает, если что.

ЗЫ. я могу накрутить кол-во секвенций хоть до скольки угодно, с этим проблем нет. Но есть очень большие проблемы с лимитом на размер анимации, как я уже говорил она не может превышать 64 килобайта. Не смотрите на размер исходного SMD, анимация, которая попадает в модель ужимается в десятки раз, хотя там и очень простой алгоритм. Но всё равно иногда не хватает. К тому же я исходил из того, что в наше время востребованы короткие процедурные анимации, смешанные друг с другом. Нахрена нужны такие длинные по 500 кадров мне решительно не понятно. Разве что движок титан-фалла не поддерживает блендинг, или откуда там эта моделька и почему она в сорсе оказалась.
 
Последнее редактирование:

ncuxonaT

Well-known member
05.05.2013
1 192
46
48
Компилятор ужимает текстуры 1024х1024 до 512х512. Почему, отчего, зачем?
 

Новые сообщения

Донат - Хостинг

Итого
200.00 $
Цель
600.00 $

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн

Нет пользователей онлайн.