Sidebar

OpenBeta: landscape_demo

Статус
Закрыта

crystallize

Well-known member
06.06.2014
1 577
30
48
Дядя Миша сказал(а):
2 crystallize: а еще приложи то что выводит команда r_info.
[HIDE]>r_info

GL_VENDOR: ATI Technologies Inc.
GL_RENDERER: ATI Radeon X1950 GT
GL_VERSION: 2.1.8545 Release
GL_EXTENSIONS: GL_AMD_performance_monitor GL_ARB_depth_texture GL_ARB_draw_buffers GL_ARB_fragment_program GL_ARB_fragment_program_shadow GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_framebuffer_object GL_ARB_half_float_pixel GL_ARB_half_float_vertex GL_ARB_map_buffer_range GL_ARB_multisample GL_ARB_multitexture GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_pixel_buffer_object GL_ARB_point_parameters GL_ARB_point_sprite GL_ARB_shader_objects GL_ARB_shader_texture_lod GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_shadow GL_ARB_shadow_ambient GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_crossbar GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_float GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_texture_non_power_of_two GL_ARB_texture_rectangle GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_vertex_array_object GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_shader GL_ARB_window_pos GL_ATI_draw_buffers GL_ATI_envmap_bumpmap GL_ATI_fragment_shader GL_ATI_meminfo GL_ATI_separate_stencil GL_ATI_texture_compression_3dc GL_ATI_texture_env_combine3 GL_ATI_texture_float GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_equation_separate GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_copy_texture GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_framebuffer_blit GL_EXT_framebuffer_multisample GL_EXT_framebuffer_object GL_EXT_gpu_program_parameters GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_depth_stencil GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_point_parameters GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_shadow_funcs GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_subtexture GL_EXT_texgen_reflection GL_EXT_texture3D GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_mirror_clamp GL_EXT_texture_object GL_EXT_texture_rectangle GL_EXT_texture_sRGB GL_EXT_texture_swizzle GL_EXT_vertex_array GL_KTX_buffer_region GL_NV_blend_square GL_NV_texgen_reflection GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_texture_edge_clamp GL_SGIS_texture_lod GL_WIN_swap_hint WGL_EXT_swap_control

WGL_EXTENSIONS: WGL_ARB_extensions_string WGL_ARB_pixel_format WGL_ATI_pixel_format_float WGL_ARB_pixel_format_float WGL_ARB_multisample WGL_EXT_swap_control WGL_ARB_pbuffer WGL_ARB_render_texture WGL_ARB_make_current_read WGL_EXT_extensions_string WGL_ARB_buffer_region WGL_EXT_framebuffer_sRGB WGL_ATI_render_texture_rectangle WGL_EXT_pixel_format_packed_float WGL_I3D_genlock WGL_NV_swap_group WGL_ARB_create_context WGL_AMDX_gpu_association
GL_MAX_TEXTURE_SIZE: 4096
GL_MAX_TEXTURE_UNITS_ARB: 8
GL_MAX_CUBE_MAP_TEXTURE_SIZE_ARB: 4096
GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT: 16.0
GL_MAX_RECTANGLE_TEXTURE_SIZE_NV: 4096
GL_MAX_TEXTURE_COORDS_ARB: 8
GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS_ARB: 16
GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_COMPONENTS_ARB: 512
GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS_ARB: 16

MODE: 3, 1024 x 768 Mode 3: 4x3
GAMMA: hardware

PICMIP: 0
SKYMIP: 0
TEXTUREMODE: GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR
VERTICAL SYNC: disabled
Color 32 bits, Alpha 8 bits, Depth 24 bits, Stencil 8 bits[/HIDE]
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 331
259
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Ландшафт появился!Все работает довольно стабильно
Тваю бадь :shock:
Значит массивы в варингах допускаются. Какой хитрый драйвер.
2 Hypax: кое-какие ошибки у тебя еще остались, но это уже не критично.
А текстурирования ландшафта ты увидеть не сможешь - GL_EXT_texture_array начинается с жирафов 8-й серии. Но параноя работать будет, когда я закончу новый рендерер.

2 marikcool: я уже скоро начну раздавать предупреждения за ссылку на этот бред. Вы сами его пробовали читать? Ну вот это:
Код:
float3 blend(float4 texture1, float a1, float4 texture2, float a2)
{
    float depth = 0.2;
    float ma = max(texture1.a + a1, texture2.a + a2) - depth;

    float b1 = max(texture1.a + a1 - ma, 0);
    float b2 = max(texture2.a + a2 - ma, 0);

    return (texture1.rgb * b1 + texture2.rgb * b2) / (b1 + b2);
}
что это за грёбанаое магическое число для пары слоёв? Где его задавать?
Это не тутор, а хрень, которую автор запостил ну кучу ресурсов и только на геймдеве он уже третий год висит неопубликованным, потому что ему бы точно так же задали этот неудобный вопрос, на который у него нет ответа.

2 crystallize: хы-хы, тоже счастливчик с 512-ю униформами. Ну теперь вашу судьбу народ решает, а не я. В соседней теме.
2 ZGreen: декали я сам в шоке отчего так себя ведут. Причём именно на слоях.

2 Enimakanaon:
да не надо как в статье. Это искуственный пример для пары специально подобранных текстур. В играх никогда не бывает текстур с такими дырками, либо к ним попросту нет никаких хейтмап.
 

crystallize

Well-known member
06.06.2014
1 577
30
48
2 Дядя Миша:
тест-то можно у меня правильно запустить?
 

Lefront

всегда можно орнуть
30.06.2008
2 195
31
  • Лампочка
Наконец дошли руки проверить. На моем компе полет нормальный. Максимум фпс 220, минимум 140. Все выглядит отлично!
 

Enimakanaon

Незабаненный
30.06.2015
1 044
37
2 Дядя Миша:
Ты все говорил, что тебе нужна глобальная диффузка, а мою за весь день так и не скачал. Она повеселее твоей.
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 331
259
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 Enimakanaon: Абрам, дай мне шанс! Выложи ссылку =)

[ADDED=Дядя Миша]1475255325[/ADDED]
PunkРатов сказал(а):
2 Дядя Миша:
А что вода у всех должна небо отражать? У меня обычная(
Совсем про тебя забыл. gl_allow_mirrors 1 введи в консоли, я пока отключил.
 
Последнее редактирование:

crystallize

Well-known member
06.06.2014
1 577
30
48
Дядя Миша сказал(а):
2 crystallize: может тебе более другую видяху купить? Хотя бы ту же 6600.
У меня вообще-то есть GTX260, просто я не играл в тяжёлые игры, а она стала выть, видно запылилась. Поэтому я поменял на подвернувшийся Радеон.
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 331
259
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Понятно теперь, как ты мои посты читаешь
Я теперь даже точно зная, что там есть ссылка, перечитал его трижды, прежде чем нашёл её.

Так товарищи. Билд для тех, у кого нехватало юниформов для запуска аппаратного рендерера. Тестируйте, посмотрим что из этого получится.
Так же в билд добавлены jiggle bones из хл2, но у меня нету моделек, чтобы протестить всё это дело. Настройки костей в QC - как в хл2, можете юзать тутор с Valve Wiki. Кто там любители физичных костей - просьба протестировать всё это дело, ну или хотя бы дать мне такую модельку для теста. Мне некогда её делать.

[ADDED=Дядя Миша]1475327206[/ADDED]
Tест для jiggle bones. Смотреть в модельвьювере после апдейта четвертым патчем.
 

Вложения

  • 50.1 КБ Просмотров: 197
Последнее редактирование:

KiQ

Member
12.07.2010
397
2
18
2 Дядя Миша:
апдейд кумулятивный? Предыдущие не надо ставить?

[ADDED=KiQ]1475329001[/ADDED]
Так, вообще что-то интересное. Черный ландшанфт без травки, а лог сам себе противоречит:
GL_CheckExtension: GL_EXT_texture_array - enabled
...
loading 'glsl/generic_vp.glsl'
ERROR: 0:26: '' : extension 'GL_EXT_texture_array' is not supported
Оффтоп
 
Последнее редактирование:
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 331
259
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 KiQ: это значит видеокарта возвращает наличие такого расширения, но при попытке скомпилить шейдер - говорит, что его нет. А я знал, что до добра недоведёт.

[ADDED=Дядя Миша]1475329347[/ADDED]
ЗЫ. выключи его вручную в opengl.cfg и попробуй ще раз.
 
Последнее редактирование:

KiQ

Member
12.07.2010
397
2
18
2 Дядя Миша:
то же самое. Странно то, что в генерик шейдерах вообще не упоминается текстурные массивы, по идее фейлиться должно на загрузке шейдера для террейна
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 331
259
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Надо нормально связать эти расширения с кварами в движке, потому что в кастомном рендерере они неотключаемые.
 

KiQ

Member
12.07.2010
397
2
18
2 Дядя Миша:
GPU Caps показывает:
GL_EXT_texture_array: GL_MAX_ARRAY_TEXTURE_LAYERS_EXT = 256
Кроме того, по нему выходит, что в основном профиле 3.0 у меня это должно поддерживаться. Точно так же, как и GL_EXT_gpu_shader4. То есть в драйвере они заявлены, но нет нужных реализаций?
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 331
259
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 KiQ: ну этож Intel. Оно только в профиле 3.0 и поддерживается, а в виде GL_EXT_gpu_shader4 - нет.
PS. перекачай апдейт, чтобы корректно выключить текстурные массивы.
 

KiQ

Member
12.07.2010
397
2
18
2 Дядя Миша:
уже что-то. Рисуются модельки и вода. bmodel шейдер по-прежнему не компилится, ссылаясь на
ERROR: 0:153: '' : syntax error: incorrect preprocessor directive
Полагаю, что это из-за if defined вместо ifdef. Также нет отражений у воды, так как
Error: GL_UploadTexture: depthCube is not supported by your hardware
Но это не критично. Прилагаю скрины с ландшафта и с тестовой карты alyx.
Оффтоп
 

Вложения

Последнее редактирование:
Статус
Закрыта

Новые сообщения

Донат - Хостинг

Итого
200.00 $
Цель
600.00 $

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн

Нет пользователей онлайн.