Нету, после компиляции появляется.Z-O-M-B-I-E said:2 Pro-Bones:
Он есть в хаммере?
Нету, после компиляции появляется.Z-O-M-B-I-E said:2 Pro-Bones:
Он есть в хаммере?
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/console/physbox_background_widescreen.vmt
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/console/physbox_background_widescreen.vmt
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/console/physbox_background_widescreen.vmt
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/console/physbox_background_widescreen.vmt
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/console/physbox_background_widescreen.vmt
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/console/physbox_background_widescreen.vmt
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/console/physbox_background_widescreen.vmt
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/console/physbox_background_widescreen.vmt
Error: Material "console/physbox_background_widescreen" uses unknown shader ""
Shader specifying too-thin vertex format, should be at least 16 bytes! (Supressing furthur warnings)
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/console/physbox_background_widescreen.vmt
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/console/physbox_background_widescreen.vmt
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/console/physbox_background_widescreen.vmt
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/console/physbox_background_widescreen.vmt
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/console/physbox_background_widescreen.vmt
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/console/physbox_background_widescreen.vmt
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/console/physbox_background_widescreen.vmt
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/console/physbox_background_widescreen.vmt
Error: Material "console/physbox_background_widescreen" uses unknown shader ""
Ошибок нет.staseg said:2. ...Там бывают глюки. Для этого Alt + P и профикси все траблы.
Ставлю несколько статических моделей (например деревья). В Хаммере всё нормально. Компилирую. Запускаю карту в HL2 - там только одна модель - та которую первой установил (при этом физические модели (например бочки) все есть. Удаляю в Хаммере первое дерево, компилирую. В HL2 появляется второе дерево. Т.е. в HL2 отображается только одна статическая модель - та которую в Хаммере поставил раньше. Может в свойствах карты что изменить надо или в настройках энтити моделей?staseg said:3. Нифига не понял, поясни нормально.
Думаете HL2 может по разному отображать карты? Попробую под Эпизод сделать, кажется у меня второй есть.=EX-Mo= said:2 ГВСП:
HL2 пиратка? Очень странно себя ведёт.. Раздабудь другую![]()
Ага, разные версии и протоколы.ГВСП said:Думаете HL2 может по разному отображать карты? Попробую под Эпизод сделать, кажется у меня второй есть.

Нуу я этот в локалке нашёл. А если теперь поставлю лицинзионный с ним ещё и родной SDK встанет. А как он с USSDK подружится? А смогут ли потом пользователи пираток играть в мой мод?MARK2580 said:Ну блин народ, когда же вы раззоритесь на лицензионный халф ? Он же стоит не больше 300 руб (в стим $ 9.99 )
У меня лиц контент с УССДК. Всё работает на отличненько.ГВСП said:Нуу я этот в локалке нашёл. А если теперь поставлю лецинзионный с ним ещё и родной SDK встанет. А как он с USSDK подружится? А смогут ли потом пользователи пираток играть в мой мод?
Если, крнечно из-за моей пиратки проблемы с модом, то можно и лицензионный взять, но его ещё и не найдёшь теперь - игре то сто лет...
1. Не очень принципиально, но я бы сделал на Эп2. Там больше возможностей, лучше графика, доработан движок и т.п.ГВСП said:Три коротких, но важных вопроса:
Начал делать мод, но продвинулся пока недалеко и пока не поздно хочу узнать исходя из удобства пользователей и возможностей движков:
1. На чём лучше делать: HL2 или HL2 EP TWO?
2.Если я буду менять модели оружия и модели NPC - это уже коддинг? В Хаммере какой тип мода выбирать.
3. Как безболезненно использовать карты мода для CS:S? Понятно, что одни энтити убираю, другие добавляю, а как быть со своими материалами и моделями?
А не испортив исходную игру? Кто-ж будет чужим модом портить игру?Chuwis720 said:2. Модельки вроде можно и без кодинга заменить - заменой файлов моделей.
О, даже так, можно прямо в карту вшить? Я думал, что просто хитро перепрописать пути все оптом можно к каталогу с материалами и моделями.Chuwis720 said:3. Ты имеешь в виду, как сделать так, чтобы материалы были вшиты в карту? Попробуй вшить материалы и модели в карту (например, PakRat'ом из набора CSM Source SDK)
Возможно, это удастся сделать, оформив игру именно как мод, но тут уж я помочь не могу - я обычно все материалы вшиваю в bsp-файл. Да, вшивать можно, по крайней мере, звуки, текстуры, модели. И вроде как если ты вошьешь свою модель вместо стандартной, то на твоей карте будет твоя, а на других - стандартная...Вроде мне удавалось так делать, но я не очень уверен. Впрочем, попробуй)А не испортив исходную игру? Кто-ж будет чужим модом портить игру?
** Executing...
** Command: "d:\gms\steam\steamapps\steamac\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\gms\steam\steamapps\steamac\counter-strike source\cstrike" "K:\12.vmf"
Valve Software - vbsp.exe (Jul 7 2010)
2 threads
materialPath: d:\gms\steam\steamapps\steamac\counter-strike source\cstrike\materials
Loading K:\12.vmf
ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
Could not locate 'GameData' key in d:\gms\steam\steamapps\steamac\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing K:\12.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Overlay touching too many faces (touching 264, max 64)
Overlay de_aztec/road01_cheap at 476.0 -1156.0 0.0
** Executing...
** Command: "d:\gms\steam\steamapps\steamac\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\gms\steam\steamapps\steamac\counter-strike source\cstrike" -fast "K:\12"
Valve Software - vvis.exe (Jul 7 2010)
fastvis = true
2 threads
reading k:\12.bsp
Error opening k:\12.bsp
** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "K:\12.bsp" "d:\gms\steam\steamapps\steamac\counter-strike source\cstrike\maps\12.bsp"
The command failed. Windows reported the error:
"Íå óäàåòñÿ íàéòè óêàçàííûé ôàéë."
Overlay touching too many faces (touching 264, max 64)
Overlay de_aztec/road01_cheap at 476.0 -1156.0 0.0