Sidebar

Нубские вопросы по MilkShape 3D

Sozon

призрак форума КСМ
Sep 11, 2011
513
26
28
хрень ошибку выдает ... вылетает програмка и все .....
 

Sozon

призрак форума КСМ
Sep 11, 2011
513
26
28
392 triangles, 200 vertices, 198 normals. Ничего не пишет просто вылетает нах....
 

Sozon

призрак форума КСМ
Sep 11, 2011
513
26
28
Кароче я не знаю уже как это сделать есть кривая моделька файл wavefront object первоначально моделька была из гта 3 в формате dff вот я его и перевел object converter 3d. Дак вот в гта модельке есть все бодигруппы! а в преведенной уже их нет с учетом того что я все правильно компилил и открывал z modelerom нет бодигрупп(точней почему то затерта главная строчка но я ее переписал на свою изменил название) и все! как их вручную указать и куда плиз скинте часть кода!в милке как именно нужно писать эту бодигруппу. Думаю в ту тему написал .

nodes
0 "Bip01" -1
1 "Bip01 Pelvis" 0
2 "Bip01 L Leg" 1
3 "Bip01 L Leg1" 2
4 "Bip01 L Foot" 3
5 "Bip01 R Leg" 1
6 "Bip01 R Leg1" 5
7 "Bip01 R Foot" 6
8 "Bip01 Spine" 1
9 "Bip01 Spine1" 8
10 "Bip01 Spine2" 9
11 "Bip01 Spine3" 10
12 "Bip01 Neck" 11
13 "Bip01 L Arm" 12
14 "Bip01 L Arm1" 13
15 "Bip01 L Arm2" 14
16 "Bip01 L Hand" 15
17 "Bip01 R Arm" 12
18 "Bip01 R Arm1" 17
19 "Bip01 R Arm2" 18
20 "Bip01 R Hand" 19
21 "Bip01 Head" 12

Это или не это? %) %) Или это?
$bodygroup boshki
{
studio "golova1.smd"
studio "golova2.smd"
studio "golova3.smd"
}???? :facepalm: :facepalm: :facepalm: :facepalm: :facepalm: :facepalm: :facepalm: :facepalm: :facepalm: :facepalm: :facepalm:
 

Attachments

DrTressi

Хрустик
Mar 6, 2010
6,425
31
  • Журналист
2 Sozon: Ну для начала, неплохо бы почитать учебник русского языка, конкретно главу про знаки препинания. Поскольку у тебя их нет и несколько своеобразный стиль изложения проблемы, так толком и не понятно чего ты хочешь.


Вот это:

Оффтоп
Список костей и привязок, образующий скелет модели. Каждый SMD файл начинается со скелета.

А это:
Оффтоп
Правильное описание переключения бодигрупп. Прописывать это нужно в QC.

Post automatically merged:

ЗЫ: То, что у тебя написано в закладке Groups - Ничего общего с бодигруппами не имеет. При сохранении в SMD всё это разгруппируется.

Точнее это даже можно назвать группировкой, но по используемым текстурам.
 
Last edited:

Sozon

призрак форума КСМ
Sep 11, 2011
513
26
28
Да анимация то есть прикрутить то как? напишите хоть пример кода для перейменования меша!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! так чтобы правильно были эти группы. Что именно нужно делать изложите пожалуйста. я уже все перепробовал.
 

DrTressi

Хрустик
Mar 6, 2010
6,425
31
  • Журналист
Да анимация то есть прикрутить то как?
Ну вот пример кода, как прикрутить анимацию:

Code:
$sequence "idle1" "idle1" fps 30 loop
Где idle1 - имя анимации(файла *.smd)
fps 30 - скорость проигрывания анимации
loop - директива указывающая, что анимация должна проигрываться зацикленно

напишите хоть пример кода для перейменования меша!!!!!!!
Вообще меш можно переименовать в проводнике. Просто нажимаешь на файл *.smd и переименовываешь его. Но если уж хочется кодом - вот тебе пример кода для батника:
Code:
REN ref.smd head.smd
Этот кусок кода переименовывает меш ref в head, например.

З.Ы. Может моделирование всё-таки не твоё? Ты уже почти месяц пытаешься что-то сделать, при чём сам, видимо, толком не знаешь, чего хочешь.
 

KillTime85

New member
Jul 3, 2016
5
0
1
Kazahstan
Здравствуйте товарищи знатоки.
Тут такой вопрос по MilkShape, есть модель с костями но каждая кость стоит отдельно от других то есть не связаны между собой как на первом скрине. можно ли как нибудь соединить их в нормальный скелет (скрин два), не потеряв при этом привязку к мешу.
 

Attachments

johndoe

Супер Модератор
Staff member
Супер Модератор
Mar 11, 2008
2,590
28
48
Что подразумевается под нормальным скелетом?
 

KillTime85

New member
Jul 3, 2016
5
0
1
Kazahstan
То есть нормальный это чтоб Bone1 соединен с Bone2.Bone2 с Bone3, 3 с 4 и тд в общим нормальным для перса на Source движке.
 
Last edited:

newbie2

Member
Jul 17, 2016
47
1
8
Нужна помощь с анимации. Никак не могу понять - точнее запутался. Вообщем , в модели после декомпила, есть какая то анимация , она я так понимаю может отличатся от анимации в игре, или же ошибаюсь ?

Может кто то переделывал на Source=HL2, из одной игры в другую . Не могли бы выложить QC-файл посмотреть. Может там найду свою ошибку :))
 
Last edited:

DrTressi

Хрустик
Mar 6, 2010
6,425
31
  • Журналист
2 newbie2: Ну я декомпилил из хл2 в хл1. Qc нужно править вручную. А ещё проще взять уже готовый от аналогичной модели в хл1. Какая ошибка то у тебя?
 

newbie2

Member
Jul 17, 2016
47
1
8
DrTressi said:
2 newbie2: Ну я декомпилил из хл2 в хл1. Qc нужно править вручную. А ещё проще взять уже готовый от аналогичной модели в хл1. Какая ошибка то у тебя?
Мне надо наоборот , точнее с одной игры HL2 в другую игру HL2 , ну выложил бы посмотреть. А так я понимаю думаю мало отличий HL1 от HL2 в qc=куце. Хотя может бы и ошибаюсь ...
А проблема именно с оружием , точнее анимацией . Вроде бы добавляю через куце нужную кость , но все равно ошибка в игре уже.. Вот и голову ломаю.Модель подгонять под нужный скелет не вариант - есть сложности с самой моделью.

При удаление кости(ей) в Милке привязка слетает ?, не надо заново привязывать ?
 
Last edited:

aka_Koren

New member
Sep 9, 2016
2
0
0
Доброго времени суток.

Вопрос. Насколько долго и сложно прикрепить рукава к v_ модельке CS 1.6 (как в Paranoia)?
 

-HunteR-

New member
Aug 6, 2006
3,061
33
3
0
ХМАО
2 aka_Koren:
Так а почему бы не попробовать?
Если в первый раз - долго и сложно, так как вникать придется. А если не в первый - зависит от полигональности и количества костей(bones) в модели.
 

aka_Koren

New member
Sep 9, 2016
2
0
0
2 -HunteR-:
Первый раз, да. Я так понял, это надо для каждой анимации цеплять или как?
 

SergeyGovno

New member
Nov 10, 2016
15
0
0
aka_Koren said:
2 -HunteR-:
Первый раз, да. Я так понял, это надо для каждой анимации цеплять или как?
нет все проще:
1. декомпилируешь модель
2. в референс файл добавляешь рукава и крепишь их вертексы на соответствующие кости, сохраняешь
3. компилируешь, готово!
 

crystallize

Well-known member
Jun 6, 2014
1,715
46
48
Такая проблема: конкретный вьюпорт может отказаться показывать конкретную модель в конкретной проекции или 3D-виде. То есть скажем в правом нижнем нельзя включить трёхмерный вид, а в правом верхнем можно. Или левый верхний не покажет вам никакой проекции, а в левом нижнем можно включить любую.