Sidebar

Нубские Вопросы КС 1.6

}I{ u B 4 u K

Active member
Mar 9, 2022
545
138
43
Добрый вечер!
Как правильно сделать одну текстуру 128х128, на которой будет несколько текстур одновременно?
Да, собрать все это в "Paint" дело пяти минут, но проблема в другом: при таком объединении текстур по бокам вылезает окантовка, которая все портит.
Если просто уменьшить размер текстуры с 128х64 до 64х32 - окантовки нет. Рисунок 1.
Если эту текстуру 64х32 поместить на 128х128 - окантовка есть. Рисунок 2. На рисунке видно плохо, но в игре видно отчетливо.
Я борюсь с "AllocBlock: Full", поэтому для конкретного случая мне нужно текстуру 128х64 уменьшить до 80х24, затем поместить ее на 128х128, и в редакторе наложить ее на браш 128х128 и укоротить этот браш до 80х24.
Тем самым я получу соотношение 1:1.
Как решить мою проблему?
 

Attachments

Vaqtincha

Member
Sep 25, 2014
103
20
18
А зачем это надо? Мазохизм какой-то. Почему вы любите усложнять себе жизнь.
 

}I{ u B 4 u K

Active member
Mar 9, 2022
545
138
43
А зачем это надо? Мазохизм какой-то. Почему вы любите усложнять себе жизнь.
Чтобы больше не иметь проблем с ошибкой "AllocBlock: Full". Решение этой проблемы как раз таки и облегчит жизнь.
 

Aynekko

Маппер
Staff member
Супер Модератор
Jun 7, 2010
4,563
32
  • Золотая медаль 153
  • Золотая медаль RC
  • Бронзовая медаль 216
Мне кажется, наверняка есть другие пути по оптимизации твоей карты. Ты не там копаешь. Если выложишь исходник, может посмотрим, какие есть варианты.
Или хотя бы бсп выложи. Заупущу в ксаше, посмотрю статистику.
 

npocTo_LaM

Well-known member
Oct 27, 2012
2,167
388
83
  • Золотая медаль 311
Имхо - AllocBlock: Full возникает в большинстве случаев из-за большого количества мелких брашей в локациях, то есть от попытки сделать детализацию за счет "брашеверчения".

Что может дать игра с текстурами? Ничего сверхестественного, только, если текстуры большие (напрммер, 256х256 пикселей) и моментов, где они вписаны в браши много, и то работа с текстураим позволит немного уменьшить значение allocblock, только чтобы вписаться на "бровях" в значение 64. В случае, когда текстуры меньше 256 пикселей смысла играться с текстурами нет, либо текстура будет наложена одним полигоном, либо произойдет разбиение текстур компилятором как от соприкосновения брашей, так и по одним, понятным компилятору, причинам, например, func_detail может получить разбиение на полигоны из-за браша рядом.

Размещение нескольких изображений в одной текстуре поможет только уменьшить количество используемых текстур, хотя редко кто в это упирается, пока такого не слышал. Плюсом может быть только, если накладываемые, как в приведенном случае, текстуры должны иметь одинаковую палитру, но это решается более простым способом, как созданием единой палитры или еще более простым способом - собираем в одно изображение, переводим в 256 цветов и разрезаем обратно на отдельные текстуры.

Как и Aynekko, предложил бы действительно поизучать карту, может причина совсем не в текстурах
 
  • Like
Reactions: }I{ u B 4 u K
Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
1. лайтмапа не может быть меньше чем 1х1 люксель
2. вокруг каждой лайтмапы охранный бордюр толщиной в 1 люксель Таким образом для лайтмапы размером 1х1 реально используется квадрат 3х3.
 

}I{ u B 4 u K

Active member
Mar 9, 2022
545
138
43
Мне кажется, наверняка есть другие пути по оптимизации твоей карты. Ты не там копаешь. Если выложишь исходник, может посмотрим, какие есть варианты.
Или хотя бы бсп выложи. Заупущу в ксаше, посмотрю статистику.
При общей оптимизации обязательно скину, пока мне нужно разобраться с этой текстурой.
Post automatically merged:

Имхо - AllocBlock: Full возникает в большинстве случаев из-за большого количества мелких брашей в локациях, то есть от попытки сделать детализацию за счет "брашеверчения".

Что может дать игра с текстурами? Ничего сверхестественного, только, если текстуры большие (напрммер, 256х256 пикселей) и моментов, где они вписаны в браши много, и то работа с текстураим позволит немного уменьшить значение allocblock, только чтобы вписаться на "бровях" в значение 64. В случае, когда текстуры меньше 256 пикселей смысла играться с текстурами нет, либо текстура будет наложена одним полигоном, либо произойдет разбиение текстур компилятором как от соприкосновения брашей, так и по одним, понятным компилятору, причинам, например, func_detail может получить разбиение на полигоны из-за браша рядом.

Размещение нескольких изображений в одной текстуре поможет только уменьшить количество используемых текстур, хотя редко кто в это упирается, пока такого не слышал. Плюсом может быть только, если накладываемые, как в приведенном случае, текстуры должны иметь одинаковую палитру, но это решается более простым способом, как созданием единой палитры или еще более простым способом - собираем в одно изображение, переводим в 256 цветов и разрезаем обратно на отдельные текстуры.

Как и Aynekko, предложил бы действительно поизучать карту, может причина совсем не в текстурах
Можешь расписать поэтапно, как собрать картинку в одну и перевести в 256 цветов? Для "одаренных".
 

npocTo_LaM

Well-known member
Oct 27, 2012
2,167
388
83
  • Золотая медаль 311
Как бы делал я:
1. Создаешь новый файл в графическом редакторе, фон можно взять контрастный по сравнению с теми текстурами, которые будешь укладывать в него (чтобы разделить потом снова на отдельные текстуры), или не сильно отличающийся от укладываемых текстур (чтобы оставить их в одной текстуре), будет меньше заметна кайма. Цветность - 24 бита.
2. Переводишь укладываемые текстуры в 24 бита, размер сторон текстур кратный 16.
3. Вставляешь все текстуры в новый файл, размещая как тебе нужно.
4. Переводишь новый файл в цветность 256 цветов.
5. Или оставляешь в одной текстуре или разделяешь на отдельные текстуры.
Если будешь оставлять в одной, то желательно подбирать текстуры однотипные в плане материалов, потом можно будет сделать новую текстуру звучащей. Например, все текстуры относятся к деревянному ящику.
 
  • Like
Reactions: }I{ u B 4 u K

}I{ u B 4 u K

Active member
Mar 9, 2022
545
138
43
Как бы делал я:
1. Создаешь новый файл в графическом редакторе, фон можно взять контрастный по сравнению с теми текстурами, которые будешь укладывать в него (чтобы разделить потом снова на отдельные текстуры), или не сильно отличающийся от укладываемых текстур (чтобы оставить их в одной текстуре), будет меньше заметна кайма. Цветность - 24 бита.
2. Переводишь укладываемые текстуры в 24 бита, размер сторон текстур кратный 16.
3. Вставляешь все текстуры в новый файл, размещая как тебе нужно.
4. Переводишь новый файл в цветность 256 цветов.
5. Или оставляешь в одной текстуре или разделяешь на отдельные текстуры.
Если будешь оставлять в одной, то желательно подбирать текстуры однотипные в плане материалов, потом можно будет сделать новую текстуру звучащей. Например, все текстуры относятся к деревянному ящику.
Спасибо, попробую!)
 

Aynekko

Маппер
Staff member
Супер Модератор
Jun 7, 2010
4,563
32
  • Золотая медаль 153
  • Золотая медаль RC
  • Бронзовая медаль 216
При общей оптимизации обязательно скину, пока мне нужно разобраться с этой текстурой.
У тебя причнно-следственная связь неправильная. Ты с текстурой почему хочешь разобраться? Потому что AllocBlock. А мы и говорим, что оптимизировать надо другие места карты, скорее всего проблемы там, и не придется возиться с текстурами.
 

}I{ u B 4 u K

Active member
Mar 9, 2022
545
138
43
У тебя причнно-следственная связь неправильная. Ты с текстурой почему хочешь разобраться? Потому что AllocBlock. А мы и говорим, что оптимизировать надо другие места карты, скорее всего проблемы там, и не придется возиться с текстурами.
Нет, все логично. Изначально я при построении карты намельчил с масштабами текстур, поэтому и получил "AllocBlock: Full". Сейчас я перестраиваю карту, стараясь делать большинству текстур масштаб 1:1 или крупнее. Сейчас нет проблем с "AllocBlock: Full", и чтобы они в дальнейшем не возникли, мне нужно научиться правильно размещать несколько текстур на одной текстуре. Параллельно провожу общую оптимизацию.
 

Bigpizza

New member
Nov 10, 2022
27
0
1
Ребят помогите, на карте не остаются следы от пуль, что может быть? r_decals не отключена. Именно на 1 карте
 

Attachments

Vaqtincha

Member
Sep 25, 2014
103
20
18
Ребят помогите, на карте не остаются следы от пуль, что может быть? r_decals не отключена. Именно на 1 карте
А на другой карте они остаются?
 

Aynekko

Маппер
Staff member
Супер Модератор
Jun 7, 2010
4,563
32
  • Золотая медаль 153
  • Золотая медаль RC
  • Бронзовая медаль 216
И подскажите как исправить это? В редакторе все норм
Надо делать ручками, а не инструментом carve. Компилятор ломает такие браши зачастую.

Декалей нет вообще на всей карте в любом месте?
 

Bigpizza

New member
Nov 10, 2022
27
0
1
Надо делать ручками, а не инструментом carve. Компилятор ломает такие браши зачастую.

Декалей нет вообще на всей карте в любом месте?
Да , вообще в любом месте декалей пуль нету