Sidebar

Нубские Вопросы КС 1.6

uHcauDep

New member
Jul 2, 2019
23
1
3
Как сделать так, чтобы при заходе на карту добавлялись определенные zbot с нужными мне именами? Знаю, что нужно вписать какую-то команду в userconfig, гуглить не получилось.
 

Гега

Папаша!!!
Oct 29, 2007
2,470
39
Ребята, всё позабыл.
1.Была какая-то программа, которая сама создаёт архив с картой со всеми ресурсами не подскажите название?
2. Ксли использовал ХЛовский декалс.вад, мне же не надо его добавлять в архив?
 

Гега

Папаша!!!
Oct 29, 2007
2,470
39
1. А разве была такая программа?
2. Нет не надо, разве можно использовать другой декалс.вад?
Хз, могу ошибаться, толи указываю путь к бсп и она делает архив с вадами и моделями и рес*ом. Или я это сам придумал :)
 

Гега

Папаша!!!
Oct 29, 2007
2,470
39
Было. Называется: 17 IMS (17B Integrator Map System) работает коряво.
Но на замену предлагают HLBox17b
Спасибо, оно.
HLBox17b на удивление вылетает с ошибкой, без каких-то логов.
А вот 17IMS сразу сделал архив, вроде всё включил, и вроде даже всё ровно :)
 

Rom4k

New member
Dec 26, 2015
2
0
1
Привет всем, подскажите как можно улучшить качество теней, но при этом не скейлить текстуры? Слышал про параметр chop, где можно поподробней про него почитать?
 

}I{ u B 4 u K

Active member
Mar 9, 2022
545
138
43
Вопросы по картостроению:

1. Как сделать так, чтобы при создании браша все его текстуры автоматически выравнивались только по грани?
Браши перемещаются, двигаются, при этом выравнивание по миру сбивается, тем самым вызывая жуткое неудобство.

2. Посоветуйте FGD, в котором:
- модели отображаются именно через "cycler_sprite", а не только "cycler",
- отображаются анимированные модели,
- info_player_start и info_player_deathmatch отображаются в виде моделей игроков,
- у моделей есть тени,
- модели материальные, и им не нужно внутрь добавлять клип-браш.
 

JPEG

Well-known member
Oct 2, 2013
1,059
32
80
48
vk.com
Вопросы по картостроению:

1. Как сделать так, чтобы при создании браша все его текстуры автоматически выравнивались только по грани?
Браши перемещаются, двигаются, при этом выравнивание по миру сбивается, тем самым вызывая жуткое неудобство.
не понял, что за выравнивание, попробуй tools - texture lock это блокирует сдвиг текстуры при перемещении браша. Ещё, если во время текстурирования удерживать ctrl и жать лкм, то координаты предыдущего выделенного face перенесутся на новый браш, так можно быстро и бесшовно текстурить несколько брашей.

По поводу фгд, я под кс особо не маппил, под хл в основном, поэтому могу лишь предложить скачать архив, я туда вложил три самых популярных фгд. Проверь их на наличие нужных параметров, на крайняк их блокнотом отредактируй, за основу фгд дмитрича возьми, в основном все его юзали.

- у моделей есть тени,
ты в ветке по кс 1.6
 

Attachments

}I{ u B 4 u K

Active member
Mar 9, 2022
545
138
43
не понял, что за выравнивание, попробуй tools - texture lock это блокирует сдвиг текстуры при перемещении браша. Ещё, если во время текстурирования удерживать ctrl и жать лкм, то координаты предыдущего выделенного face перенесутся на новый браш, так можно быстро и бесшовно текстурить несколько брашей.

По поводу фгд, я под кс особо не маппил, под хл в основном, поэтому могу лишь предложить скачать архив, я туда вложил три самых популярных фгд. Проверь их на наличие нужных параметров, на крайняк их блокнотом отредактируй, за основу фгд дмитрича возьми, в основном все его юзали.



ты в ветке по кс 1.6
 

Attachments

Aynekko

Маппер
Staff member
Супер Модератор
Jun 7, 2010
4,563
32
  • Золотая медаль 153
  • Золотая медаль RC
  • Бронзовая медаль 216
Зачем тебе это? Если ты поставишь замок, то текстура будет выглядеть так, как ты ее поставил, она никуда не перевернется
 

JPEG

Well-known member
Oct 2, 2013
1,059
32
80
48
vk.com
Зачем тебе это? Если ты поставишь замок, то текстура будет выглядеть так, как ты ее поставил, она никуда не перевернется
самый прикол в том, что я за 15 лет маппинга так и не понял зачем эти галочки) face/world, просто переключаю их, если текстура отзеркалилась или швы появились. По-моему они вообще глючные
 

Aynekko

Маппер
Staff member
Супер Модератор
Jun 7, 2010
4,563
32
  • Золотая медаль 153
  • Золотая медаль RC
  • Бронзовая медаль 216
самый прикол в том, что я за 15 лет маппинга так и не понял зачем эти галочки) face/world, просто переключаю их, если текстура отзеркалилась или швы появились. По-моему они вообще глючные
Нет, они нужны. Face это значит что текстура будет накладываться параллельно полигону. А world всегда в одном положении насколько я понимаю. На фейсах под 45 градусов отлично видна разница, при world текстура будет несколько растянутой.
 

npocTo_LaM

Well-known member
Oct 27, 2012
2,167
388
83
  • Золотая медаль 311
Попробую ответить как понимаю:
1. Как сделать так, чтобы при создании браша все его текстуры автоматически выравнивались только по грани?
Браши перемещаются, двигаются, при этом выравнивание по миру сбивается, тем самым вызывая жуткое неудобство.
Как уже ответили в редакторе проверить: в Хаммере - стоит ли галочка в меню Tools - Texture Lock, горячие клавиши Shift+L. В Джекхаммере - аналогично. Результат: текстуры не будут съезжать при перемещении браша или вращении.
2. Посоветуйте FGD, в котором:
- модели отображаются именно через "cycler_sprite", а не только "cycler",
- отображаются анимированные модели,
- info_player_start и info_player_deathmatch отображаются в виде моделей игроков,
- у моделей есть тени,
- модели материальные, и им не нужно внутрь добавлять клип-браш.
Можно искать готовый фгд-файл, а можно отредактировать свой. Мне ближе второй вариант.
- вот так у меня прописан cycler_sprite:
@PointClass base(Targetname, Angles, RenderFields) studio() = cycler_sprite : "Sprite Cycler"
[
model(studio) : "Model" : ""
model(sprite) : "Sprite" : ""
sequence(integer) : "Animation # sequence (Models only)"
body(integer) : "Sub-Model" : 0
skin(integer) : "Skin" : 1
effects(integer) : "Effects" : 0
framerate(string) : "Frames per second" : 10
zhlt_studioshadow(choices) : "Model's shadow" : 0 =
[
0: "No"
1: "Yes"
]
zhlt_shadowmode(choices) : "Model's shadow quality" : 1 =
[
0: "Worst"
1: "Normal"
2: "Precise"
]
zhlt_copylight(string) : "Model Light Origin"
Открываешь свой и сравниваешь, где отличается - подправляешь.
- анимация моделей включается в настройках редактора:: Tools - Options - 3D views - Animate models - тыц;
- пробовал, не понравилось, по габаритам бокс модельки больше объема занимаемого игроком в игре 32х32х72 юнита, в список ресурсов добавляются модельки игроков. Из плюсов: наглядность, возможность переключать анимации. На спрайтах аналогичная проблема - размер бокса спрайта больше размеров фигурки игрока в игре, сложно оценивать расстояние и необходимые величины проемов. Поэтому остановился на разноцветных параллелипипедах. Посему рекомендую не заморачиваться. Можно конечно найти и через модельки...
- в приведенном куске фгд-файла есть параметры, отвечающие за наличие тени, для компиляции должны использоваться компиляторы от Дяди Миши с тенями от моделей, бат-файл должен лежать в папке maps, там же и файл компилируемой карты в формате *.map;
- увы такого пока никто не реализовал, физ-бокс делаем ручками или в виде func_detail или в виде func_wall (func_breakable).
Как бы возможны проблемы с освещением модели, но это уже отдельная тема.
 
  • Like
Reactions: }I{ u B 4 u K

JPEG

Well-known member
Oct 2, 2013
1,059
32
80
48
vk.com
Нет, они нужны. Face это значит что текстура будет накладываться параллельно полигону. А world всегда в одном положении насколько я понимаю. На фейсах под 45 градусов отлично видна разница, при world текстура будет несколько растянутой.
а, так вот в чём дело, речь про наклонные поверхности. Теперь понятно
 

}I{ u B 4 u K

Active member
Mar 9, 2022
545
138
43
Как уже ответили в редакторе проверить: в Хаммере - стоит ли галочка в меню Tools - Texture Lock, горячие клавиши Shift+L. В Джекхаммере - аналогично. Результат: текстуры не будут съезжать при перемещении браша или вращении.
Текстуры можно накладывать по миру или по грани. Нужно, чтобы всегда было по грани. Текстурный замок здесь ни при чем. Он включен в обоих случаях, мир и грань, а результат разный.