Попробую ответить как понимаю:
1. Как сделать так, чтобы при создании браша все его текстуры автоматически выравнивались только по грани?
Браши перемещаются, двигаются, при этом выравнивание по миру сбивается, тем самым вызывая жуткое неудобство.
Как уже ответили в редакторе проверить: в Хаммере - стоит ли галочка в меню Tools - Texture Lock, горячие клавиши Shift+L. В Джекхаммере - аналогично. Результат: текстуры не будут съезжать при перемещении браша или вращении.
2. Посоветуйте FGD, в котором:
- модели отображаются именно через "cycler_sprite", а не только "cycler",
- отображаются анимированные модели,
- info_player_start и info_player_deathmatch отображаются в виде моделей игроков,
- у моделей есть тени,
- модели материальные, и им не нужно внутрь добавлять клип-браш.
Можно искать готовый фгд-файл, а можно отредактировать свой. Мне ближе второй вариант.
- вот так у меня прописан cycler_sprite:
@PointClass base(Targetname, Angles, RenderFields) studio() = cycler_sprite : "Sprite Cycler"
[
model(studio) : "Model" : ""
model(sprite) : "Sprite" : ""
sequence(integer) : "Animation # sequence (Models only)"
body(integer) : "Sub-Model" : 0
skin(integer) : "Skin" : 1
effects(integer) : "Effects" : 0
framerate(string) : "Frames per second" : 10
zhlt_studioshadow(choices) : "Model's shadow" : 0 =
[
0: "No"
1: "Yes"
]
zhlt_shadowmode(choices) : "Model's shadow quality" : 1 =
[
0: "Worst"
1: "Normal"
2: "Precise"
]
zhlt_copylight(string) : "Model Light Origin"
Открываешь свой и сравниваешь, где отличается - подправляешь.
- анимация моделей включается в настройках редактора:: Tools - Options - 3D views - Animate models - тыц;
- пробовал, не понравилось, по габаритам бокс модельки больше объема занимаемого игроком в игре 32х32х72 юнита, в список ресурсов добавляются модельки игроков. Из плюсов: наглядность, возможность переключать анимации. На спрайтах аналогичная проблема - размер бокса спрайта больше размеров фигурки игрока в игре, сложно оценивать расстояние и необходимые величины проемов. Поэтому остановился на разноцветных параллелипипедах. Посему рекомендую не заморачиваться. Можно конечно найти и через модельки...
- в приведенном куске фгд-файла есть параметры, отвечающие за наличие тени, для компиляции должны использоваться компиляторы от Дяди Миши с тенями от моделей, бат-файл должен лежать в папке maps, там же и файл компилируемой карты в формате *.map;
- увы такого пока никто не реализовал, физ-бокс делаем ручками или в виде func_detail или в виде func_wall (func_breakable).
Как бы возможны проблемы с освещением модели, но это уже отдельная тема.