
ну вот еще вариант:
- все нужные события подцепляем к мультименеджеру (если событий много), имя любое;
- мультименеджер активируется дверью (покрываем текстурой null и прячем в недоступную игроку область или ставим флаг - Passable) с именем game_playerspawn.
Параметры двери:
- флаг - Starts Open;
- в параметре Fire on Close - прописываем имя мультименеджера;
- Speed - 300;
- delay before close - -1, чтобы срабатывала 1 раз за раунд.
Принцип действия:
- при подключении (спавне) первого игрока срабатывает дверь;
- дверь, закрываясь, активирует мультименеджер;
- мультименеджер активирует события, которые в нем прописаны;
- средубщий раунд - дверь открывается и ждет активации первым спавнящимся игроком.
p.s. с мультименеджером есть одна особенность: если события в нем расставлены по времени срабатывания на достаточно длительное время может случиться "баг" - при коротком раунде или игре с ботами (когда при подгрузке ботов псоле игроков происходит перезапуск раунда) события могут не сработать, так как мультименеджер при начале нового раунда, если был задействован в предыдущем, не останавливается и задействуется по-новой, а продолжает запускать запланированные события с предыдущего раунда, в итоге например звук может оказаться выключенным, так как он включается/ выключается, если без костылей, просто активацией, аналогично свет и прочие энтити, которые таким образом активируются и деактивируются. Тут уже надо смотреть конкретную конструкцию из событий и разбираться "что, как и почему". Этот как бы "баг" вообщем то лечится.
Должно нормально работать, сам подобную конструкцию использую.