Sidebar

Нубские Вопросы КС 1.6

JPEG

Well-known member
Oct 2, 2013
1,059
32
80
48
vk.com
@JPEG , попробовал, вот результат: Где есть иконка бомбы там оригинальный дд2.
Есть идеи как увеличить сходство?
1) Для начала проверяем, правильно ли выставлены параметры лампочек и солнца в сравнении с оригиналом, можно просто через блокнот проверить в мап и бсп. Тоже самое со стенами, вдруг там некоторые стенки, ящики в func_wall и т.п. Не забываем подключить de_dust2.rad. Судя по съехавшим текстурам, декомпил не ахти
2) Далее качаем ZHLT 2.5.3, кс карты компилились более ранними версиями, то там нет отличий в картинке. Компилим карту в них, если освещение не совпадает, значит в раде использовались кастомные параметры, их придётся подбирать.
3) И уже подобрав точные параметры, дописываем их к вхлт вместе с -dscale 1(а может и 2, надо проверить) -vismatrix normal -blur 0 и компилим, сравниваем
Post automatically merged:

вот кстати https://csm.dev/threads/svet-na-isxodnike-de_dust2.8611/
Post automatically merged:

Нашёл один свой старый пост https://csm.dev/threads/isxodniki-cs_estate.27947/page-2#post-963305 с точки зрения картинки ZHLT 3.4f/Custom Build 1.7 и ZHLT 2.5.3 отличаются друг от друга дефолтным значением nodynbounce
Post automatically merged:

@JPEG , попробовал, вот результат: Где есть иконка бомбы там оригинальный дд2.
Есть идеи как увеличить сходство?
У солнца нужно дописать параметр "angle" "43". На скрине зхлт с быстрой компиляцией
 

Attachments

Last edited:

Ayk

Member
Sep 15, 2012
207
12
18
@JPEG лампочки это дело второе (временно использовал обычные лайты). У солнца забыл "угол 43", это да, но остальное стоит как надо (да и проблему это не решит). Декомпил лежит уже более 4 лет, не знаю где брал. Есть получше? Можешь поделиться?
 

JPEG

Well-known member
Oct 2, 2013
1,059
32
80
48
vk.com
@JPEG лампочки это дело второе (временно использовал обычные лайты). У солнца забыл "угол 43", это да, но остальное стоит как надо (да и проблему это не решит). Декомпил лежит уже более 4 лет, не знаю где брал. Есть получше? Можешь поделиться?
Сейчас сидел делал исходник. В украденных сорцах сорса были карты из кс, сохраненные в формате vmf, т.е. это на 100% точная геометрия карты и правильное разбиение брашей. Перегнал в map через Jack, ибо через Hammer 4.1 результат получается менее точным из-за большего округления координат, через джек всё ок. Правда скейл текстур на стенах там не всегда совпадает, связанно это видимо с переходом на неквадратные текстуры, в принципе это не сложно поправить, нужно просто выставлять у всех текстур одинаковые X и Y, к примеру у двери скейл 0.75 на 0.56, выставляем у обоих сторон 0.75. У стен 1.0 на 0.94, логично, что в гс было 1.0 на 1.0. На скринах видно, что в оригинале текстуры стен постоянно меняются, снизу мой рекомпил с нескейленными текстурами. Тени чуть съехали, это как раз из-за скейла, ведь лайтмапы растягиваются по текстурам
Post automatically merged:

Я не проверял все энтити, но по-крайней мере солнце настроил правильно, а так, не долго скопировать их из декомпила. Компилил в zhlt быстрой компиляцией

hlcsg %mapname%
hlbsp %mapname%
hlvis %mapname% -fast
hlrad %mapname% -chop 128

Позже проверю, как в вхлт будет
 

Attachments

Ayk

Member
Sep 15, 2012
207
12
18
@JPEG спасибо.

Попробовал -dscale 2, это действительно оказалось верным, теперь прямой свет совпадает. (хоть рад и ругается на то, что значение должно быть 1 для финальной компиляции, и советует -texreflectscale и -texreflectgamma)
Осталось несоответствие со всеми местами куда не падает прямой свет. (стены в тени темнее чем надо)
Какой параметр за это отвечает?
Я помню давно ремейкал fy_snow и там боролся с освещением, и было так, что _diffuse_light у солнца отвечал за свет/цвет теней. Но думаю в этот раз это не то что нужно, должен быть параметр рада который отвечает за непрямое освещение (затененные участки).
 
Last edited:

JPEG

Well-known member
Oct 2, 2013
1,059
32
80
48
vk.com
так-с, для вхлт нужно вписать -notextures к раду, это отключит корявое окрашивание света цветом текстур, ну в общем сильно приблизит в дефолтному зхлт. Осталось с тенями разобраться
Post automatically merged:

Чтобы понимать разницу. Все стандартные кс-карты делались в оригинальном зхлт, последняя версия котрого 2.5.3, давал он такой свет:
cs_estate zhlt253 (original).jpg


Далее другой человек (некто Merl, а затем XP-Cagey) сделал мод: 2.5.3 cb17, в нём по-умолчанию тени намного более светлые:
cs_estate zhlt34.jpg

Затем на его основе ещё один человек (amckern) сделал мод 3.4, с точки зрения освещения там всё тоже самое. Если раду задать параметр -nodynbounce, то можно было вернуть изначальное Зоннеровское освещение из 2.5.3.

Далее на их основе появились VHLT, где освещение ещё более плавное:

cs_estate vhlt34.jpg

Но как на их основе выставить освещение 2.5.3 я не знаю, возможно есть аналог уже вырезанному -nodynbounce, нужно гуглить, читать документацию, мне кажется, ДМ знает, что и как.

Стандартное освещение даста, используется только флаг -extra на зхлт 2.5.3:

126616


На vhlt с параметрами -notextures -texreflectscale 0.25 -gamma 0.42 получилось лишь чуть-чуть приблизить в оригиналу, но это не то и костыль (но оно действительно более красивое)
126617
 
Last edited:

Flash

VIP
VIP
Sep 21, 2004
16,980
41
  • Золотая медаль 111
  • Серебряная медаль 216
  • Золотая медаль 221
  • Серебряная медаль 311
  • Серебряная медаль 115
  • Золотая медаль 125
  • Золотая медаль 211
Казалось бы полезная фича детейла — перекрытие текстур, однако такой режим не работает для энтить. То есть если надо мне поверх текстуры щитка наложить ещё сверху текстуру лампочек щитка с параметром аддитив, то придётся по старинке, с отступом в юнит, на одном уровне увы нельзя.
 

uHcauDep

New member
Jul 2, 2019
23
1
3
Помогите пофиксить проблему. Когда начинаешь стрелять с пушек, то вместо гильз вылетают полки. Какой файл был заменен?
Проблема была в shell.mdl
 

Attachments

Last edited:

GBBTTS

New member
Aug 4, 2015
11
2
3
Подскажите где можно почитать про ограничения mdl для goldsrc. Макc размер текстурки, макс кол-во полигонов и тд.
 

v1c7or

Active member
Oct 20, 2013
428
28
Подскажите где можно почитать про ограничения mdl для goldsrc. Макc размер текстурки, макс кол-во полигонов и тд.
 
  • Like
Reactions: GBBTTS

Маппер17

Череп
Jul 22, 2018
118
18
8
18
Привет! У меня возникла пара вопросов по поводу дверОК и по поводу освещения.
Как создать несколько двойных дверей от кнопки, которые во время закрытия не наносят игроку урон и не открываются заново при защемлении? На с0а0е например можно охранника затолкать и он не давится, в с1а0е учёных двери не раздавливают, на с1а0с можно запрыгнуть в окно дверки, которую открывает негр сканером и ничего.
Я хочу, чтобы если игрок встал между дверями, то они его давили с 2х сторон без нанесения урона и дохлапывались, как только он отойдёт.
Второй вопрос: как добиться качественного освещения? Я хотел бы, чтоб от брашевых ентити тоже тень отбрасывалась.
Не подскажете ли рекомендуемые настройки или компилятор rad?
У меня в св-вах func_wall'ов "Light Flags" стоит даже "Opaque + Concave Fix" и всё равно никак. Компиляторы стандартные, J.A.C.K.'овские. Я скачивал даже VHLT и нужного результата я не добился. Попробую скомпилировать компилами для 64 битной версии.
И да, тоже вопросик про освещение брашевых ентитей: если их несколько разных объектов превратить ентити (фонарь, ящик и стул) и выставить освещение, то они все начнут отбрасывать тень или будет огромная тёмнота?
 

KorteZZ

Возрождение...
Oct 18, 2009
1,048
36
  • Золотая медаль 113
Насчет дверей могу сказать, что можно в момент закрытия дверей поставить триггер_пуш, чтобы гарантированно вытолкнуть игрока и дверь захлопнулась. Будет выглядеть так себе, но зато дверь закроется :D
 

Маппер17

Череп
Jul 22, 2018
118
18
8
18
да ну, хреновая идея, которую лучше не воплощать, будет выглядеть странно это
 

Маппер17

Череп
Jul 22, 2018
118
18
8
18
У меня есть парочка проблем с компиляцией и запуском игры.
Когда начинает просчитываться vis, пишет max portals on leaf. Карта весила со светом около 15мбайт, переделывать вообще не хочется, ни csg, ни bsp, ни alt p на битые браши и ентити не жаловались. Как решить проблему? Искал решение на форуме, но там пишут постоянно про «leaf portal saw into leaf”. В справочниках советуют одно и то же: либо много коридоров (у меня в каждой комнате практически 2-4 выхода), либо форма браша кривая.
Ещё кс любит вылетать на стадии «Запуск игрового сервера». Скорее всего, он вылетает из-за func_breakable. Непонятно, почему сначала большинство этих объектов нормально работало в одно время, теперь из-за них даже карта не может нормально запуститься. Брейкейблов на карте 58, из них глючные 37. Если выделить их, удалить/поменять на func detail, карта норм запускается. Что делать, чтобы карта нормально запустилась, не потеряв ни единого объекта?
 

npocTo_LaM

Well-known member
Oct 27, 2012
2,167
388
83
  • Золотая медаль 311
Видимость vis'ом обчитывается, имхо, исходя из брашевой структуры карты. Энтити при этом не учитываются. Размер игрока тоже.
Предполагаю, что ошибка max portals on leaf вызвана сложностью брашевой архитектуры карты. Как вариант: стык двух брашевых стен, а скругление выполнено из брашевой энтити, вот стык брашевых стен - это усложнение архитектуры. Или в брашевой стене сделано углубление, типа кратера от взрыва, а та часть стены, которая при взрыве должна исчезнуть (разрушиться), выполнена как func_breakable. С точки зрения vis'a углубление - это усложнение брашевой архитектуры. Еще как вариант: отверстие в брашевой стене закрытое брашевой энтитей (func_breakable) - вот и портал получился. И если таких отверстий много в одном помещении и таких помещений тоже много - получается превышение предельного лимита, в итоге - ошибка.

Перешли исходник в ПМ, гляну, может что более подробно напишу.

p.s. возможно написал не совсем корректно, надеюсь более опытные мапперы меня поправят.
Post automatically merged:

По поводу дверок и освещения.
Освещение или тени от брашевых энтитей - выставляешь Light Flag - Opaque (Blocks Light) и все - тень от энтити есть. Если брашевая энтитя покрыта текстурой с маской (типа решетки с прозначными местами) делаешь так же. Только ее толщина должна быть больше 2 юнитов. Если тоньше то в строке запуска RAD утилиты нужно добавить параметр -depth 1 (1 - это для примера, обычно тоньше 1 юнита не делают). Если энтитей группа и для каждой выставлен такой же флаг, компилятор для каждой и рассчитает тень.
Дверки, которые сдвливают игрока без урона и закрываются, как только игрок выскочит - попробуй сами двери сделать на базе энтитей func_train полагаю должно получиться. Получится для каждой двери по два path_corner'а: один в открытом состоянии двери, другой - в закрытом. Параметры: для func_train (типа: скорость перемещения, ожидать повторной активации для продолжения движения (открытия), подсветку, звуки если подойдут) и для path_corner выстави как нужно для реализации замысла.
 
Last edited:

Маппер17

Череп
Jul 22, 2018
118
18
8
18
Скорее всего да, вис игнорит ентити , нельзя же элемент геометрии (стену или пол) в func_wall превратить, будет дырка, большой р спидс и в большинстве случаев глобальное освещение. За ящиком не получаеться укрыться так, чтобы движок не рисовал большую часть комнаты.
Leaf ошибка как то сама решила пофикситься то ли после удаления пфаба, который был за картой; то ли после закрывания null'ом большую часть Func_breakablы теперь не глючные, также не выяснил: либо от того, что убрал свойство разбиваться при касании гранаты, либо либо убрал отбрасывание теней (на бомб плейсах).
Про освещение:имеются тени, наконец. Я ставил blocks light, но не отбрасывали тени из-за слишком маленькой толщины. Я пробовал ещё hlrad версии аж ещё 2006 года, но сразу же гасился из-за огромного веса текстур (MAX_MAP_MIPTEX.
Дверки заменил func train'ом и они зажимают, но урон то наносится, даже в два раза больше, ибо дверки то две. Я снижал "damage if blocked" на 0, но урон всё равно наносится. Может, в минус поставить что-ли. Ладно, пусть наносит ). Ещё есть такая проблема: в начале второго раунда, двери сами захлапывтся, но затем по моему сами открываются. Посмотрю, откроются ли они, если их активирует trigger_relay с именем game_playerspawn и значением на off
Спасибо большое за помощь )
 

npocTo_LaM

Well-known member
Oct 27, 2012
2,167
388
83
  • Золотая медаль 311
Ну вот вариант за 10 минут и то потому что был невнимателен :)
Урон поставь в 0.001 - тогда звук есть, а урона нет.
 

Attachments