Судя по теням, угол солнца неправильно выставлен.
1) Для начала проверяем, правильно ли выставлены параметры лампочек и солнца в сравнении с оригиналом, можно просто через блокнот проверить в мап и бсп. Тоже самое со стенами, вдруг там некоторые стенки, ящики в func_wall и т.п. Не забываем подключить de_dust2.rad. Судя по съехавшим текстурам, декомпил не ахти@JPEG , попробовал, вот результат: Где есть иконка бомбы там оригинальный дд2.
Есть идеи как увеличить сходство?
У солнца нужно дописать параметр "angle" "43". На скрине зхлт с быстрой компиляцией@JPEG , попробовал, вот результат: Где есть иконка бомбы там оригинальный дд2.
Есть идеи как увеличить сходство?
Сейчас сидел делал исходник. В украденных сорцах сорса были карты из кс, сохраненные в формате vmf, т.е. это на 100% точная геометрия карты и правильное разбиение брашей. Перегнал в map через Jack, ибо через Hammer 4.1 результат получается менее точным из-за большего округления координат, через джек всё ок. Правда скейл текстур на стенах там не всегда совпадает, связанно это видимо с переходом на неквадратные текстуры, в принципе это не сложно поправить, нужно просто выставлять у всех текстур одинаковые X и Y, к примеру у двери скейл 0.75 на 0.56, выставляем у обоих сторон 0.75. У стен 1.0 на 0.94, логично, что в гс было 1.0 на 1.0. На скринах видно, что в оригинале текстуры стен постоянно меняются, снизу мой рекомпил с нескейленными текстурами. Тени чуть съехали, это как раз из-за скейла, ведь лайтмапы растягиваются по текстурам@JPEG лампочки это дело второе (временно использовал обычные лайты). У солнца забыл "угол 43", это да, но остальное стоит как надо (да и проблему это не решит). Декомпил лежит уже более 4 лет, не знаю где брал. Есть получше? Можешь поделиться?
-bounceКакой параметр за это отвечает?
Между 8 (по дефолту) и 12 не увидел никакой разницы. Что ставить?-bounce
Подскажите где можно почитать про ограничения mdl для goldsrc. Макc размер текстурки, макс кол-во полигонов и тд.