Sidebar

Нубские Вопросы КС 1.6

Skrip

Active member
Sep 13, 2014
613
28
184
43
next21.ru
С наступающим! :)
У меня вновь несколько вопросов по освещению:
Какими параметрами для компиляции можно улучшить освещение на карте, когда многие текстуры имеют скейл x2.00:x2.00(размер текстуры 64x64), пол имеет скейл x1.00:x1.00(размер текстуры 128x128).
Для освещения карты используются светящиеся текстуры(light_surface) в весьма большом количестве. Освещение выходит не очень приятным, а в некоторых местах потолок, где крепятся свет. текстуры, практически не освещен.
Сейчас параметры такие: hlrad30.exe -chart -extra -dscale 1 -bounce 4 -smooth 100 -blur 5
Хочу добавить -chop 32, не знаю, как будет при нем.
Теней на карте практически нет, потому что вся детализация сделана моделями, когда компилировал с тенями от моделей, получалась вообще такая грязь, по форме не напоминающую саму модель, даже приближенно, все было в тени, а с этими моделями и так проблема в освещении их нормальном. Даже не знаю что делать с освещением моделей, видимо придется для каждой проблемной модели выставлять свой LightOrigin, да и он сам не так работает, как хотелось бы.
 

Skrip

Active member
Sep 13, 2014
613
28
184
43
next21.ru
Предыдущее сообщение неактульно)
Возникла новая проблемка:
Есть Текстура01, которая должна светиться либо Свет01 либо Свет02.
Свет01 Автоматически включен, Свет 02 выключен. Так все работает, да, но группы брашей с Текстура01 делятся пополам. В итоге одна половина светит Свет01, другая в это время выключена. При переключении света, Свет 01 выключается, а Свет 02 загорается, загорается вторая половинка, первая гаснет.
Я не пойму, почему тут разделение идет?
Положение light_surface прямо зависит от того, как поделится свет для браша.
Я могу решить это, добавлением брашевых сущностей, но это не вариант в моей ситуации.
Может уже кто-то сталкивался с подобным?
 

Attachments

npocTo_LaM

Well-known member
Oct 27, 2012
2,167
388
83
  • Золотая медаль 311
2 Skrip***:
Напиши подробно, что ты хочешь сделать и как ты сейчас сделал или карту-тест приложи.
 

Skrip

Active member
Sep 13, 2014
613
28
184
43
next21.ru
2 npocTo_LaM:
Хотел сделать основное освещение и аварийное по всему комплексу, не затрачивая на это ресурсы.
План был таков, что Белое освещение заменяется на Желтое через рычаг в определенном месте на карте. У рычага в target указан multi_manager, в котором прописаны имена двух light_surface.
Light_surface первый — это основной свет.
Light_surface второй — это аварийный свет. Вначале отключен.

Грубо говоря, должна была получиться замена света 1 на свет 2, но браши с текстурой лампы почему-то делятся таким образом, что половина лампочек будут гореть светом 1, а другая будет затемнена. После переключения режима света с помощью рычага выше, то, что имело свет 1, затухает, что было затемнено, имеет свет 2.
Вопрос тут: для чего он их разделяет и как можно от этого избавиться?
Параметры, по которым он ищет нужные для излучения света текстуры, пропущены. Тоесть на их месте ничего не стоит. Пробовал и ставить значения, без изменений, проблема так или иначе оставалась.
 

Attachments

Skrip

Active member
Sep 13, 2014
613
28
184
43
next21.ru
Проблема частично решена, помог DartSerafim
https://www.youtube.com/watch?v=7-r8M-nZwuA
В этом способе используется дополнительная брашевая энтить для сохранения свечения лампочек(но это добавляет полигоны.) + параметры фильтров для light_surface fdist, frange и по targetame, у другого light_surface эти параметры пусты.
Можно сделать и без лишних полигонов, тогда просто нужно будет добавить еще 1 брашевую энтить с другим targetname.
 

iluny1

Welcome to the family!
Feb 5, 2012
483
25
Всем привет, с прошедшим НГ, новый год - новые(?) проблемы, решил сделать небольшую карту, в какой-то момент CS перестал её запускать с ошибкой "File read failure". Хронология решения проблемы:
1) Пытался убрать объекты с которых началась ошибка - Неудача
2) Менял компиляторы, убирал лишние вад файлы, комбинировал всякие параметры компиляции - неудача
3) Удалял 4/5 карты (Буквально!) - Исчезновение ошибки - Не подходит
4) Попытки дополнительной "оптимизации" - неудача
5) Избавление от моделей, замена текстур на текстуры из HL, увеличение масштаба - неудача
6)????
7)Epic failure
 

npocTo_LaM

Well-known member
Oct 27, 2012
2,167
388
83
  • Золотая медаль 311
Ну что тут сказать :) С Новым годом!
Покажи исходник, если не боязно, покумекаем, что за чудеса (на диске, где контра место есть?)
 

iluny1

Welcome to the family!
Feb 5, 2012
483
25
Чёрт, я идиот %) , решил заново проверить текстуры и нашёл один маленький фейс с текстурой 1024х1024.... Столько времени потратил.... Теперь надо выпить :(
 
Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 xDShot: рассчитывается. Но не используется. На фиксированном конвейере корректно умножить полупрозрачную воду на лайтмапу не получится.
 

qpAHToMAS

Administrator
Staff member
Администратор
Oct 22, 2006
9,323
33
  • Золотая медаль 215
  • Золотая медаль 152
  • Серебряная медаль 136
  • Золотая медаль 221
2 iluny1:
Зачастую эти пункты не используются вообще. Браш просто отправляется в func_detail и этого достаточно.
Необходимо просто понимать, что через func_detail невозможно задать режим отображения тектстур (Solid и т.д.) как у func_wall.

Если интересно, то поиграйся с level'ами func_detail'а, это особенно используется когда несколько detail'ов соприкасаются друг с другом.
 
Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Браш просто отправляется в func_detail и этого достаточно.
func_detail без zhlt_detaillevel это полный аналог func_group. Т.е. браш не становится детальным. В сорсе да, достаточно отправить в func_detail.
 

qpAHToMAS

Administrator
Staff member
Администратор
Oct 22, 2006
9,323
33
  • Золотая медаль 215
  • Золотая медаль 152
  • Серебряная медаль 136
  • Золотая медаль 221
Дядя Миша said:
func_detail без zhlt_detaillevel это полный аналог func_group. Т.е. браш не становится детальным. В сорсе да, достаточно отправить в func_detail.
Ну вот я открыл свою старую карту, где отправлял всё что надо в func_detail и оно не резало пол и стены:


Ты думаешь я какой-то там zhlt_detaillevel юзал? Да нет конечно.
 

qpAHToMAS

Administrator
Staff member
Администратор
Oct 22, 2006
9,323
33
  • Золотая медаль 215
  • Золотая медаль 152
  • Серебряная медаль 136
  • Золотая медаль 221
iluny1 said:
В чём отличие от func_wall кроме возможности настройки отобборажения и.... уровней(?) ?
Это как бы разные вещи. func_wall является ентитей, со всеми вытекающими на вроде иначе рассчитанного освещения, отсутствия звучащих текстур на нём, etc. func_detail -- не ентитя (но при этом не режет соседние браши).
Если ты используешь func_wall для оптимизации, то это неправильно, нужно использовать func_detail.
Если ты используешь func_wall для ящиков, которые разрушаются от взрыва бомбы, для решетки, которая должна быть {полупрозрачной или для полупрозрачного стекла, то это -- правильно.
 

Game Server

Доноры Красавчики

Members online

No members online now.