2 Kappa_:
Ой, да ладно ) без расчета освещения не должно лагать. если все на компе в поряде. Ради интереса скомпилил без просчета освещения - аналогично - 99 фпс, как влитой
// Half-Life Texture Types. Modify this file only if texture names are changed!
// 'M' metal, 'V' ventillation, 'D' dirt, 'S' slosh liquid
// 'T' tile, 'G' grate (Concrete is the default), 'W' wood, 'P' computer, 'Y' glass
// NOTE: only the first 12 characters of the texture name are used
// NOTE: a maximum of 512 textures may be tagged in this file
Post automatically merged:
Code:
//-----------------------------------------------------------
// Counter-Strike
//-----------------------------------------------------------
// In this file you can modify the sound the textures give
// when the player walks on them
//
// Location: X:\halflife\valve\sound\materials.txt
//
// NOTE: only the first 12 characters of the texture name are used
// NOTE: a maximum of 512 textures may be tagged in this file
//
// 'M' metal
// 'V' ventillation
// 'D' dirt
// 'S' slosh liquid
// 'T' tile
// 'G' grate (Concrete is the default)
// 'W' wood
// 'P' computer
// 'Y' glass
// 'N' snow
// 'X' grass
N snow
N A_Snow
N znow1
// Half-Life Texture Types. Modify this file only if texture names are changed!
// 'M' metal, 'V' ventillation, 'D' dirt, 'S' slosh liquid
// 'T' tile, 'G' grate (Concrete is the default), 'W' wood, 'P' computer, 'Y' glass
// NOTE: only the first 12 characters of the texture name are used
// NOTE: a maximum of 512 textures may be tagged in this file
Post automatically merged:
Code:
//-----------------------------------------------------------
// Counter-Strike
//-----------------------------------------------------------
// In this file you can modify the sound the textures give
// when the player walks on them
//
// Location: X:\halflife\valve\sound\materials.txt
//
// NOTE: only the first 12 characters of the texture name are used
// NOTE: a maximum of 512 textures may be tagged in this file
//
// 'M' metal
// 'V' ventillation
// 'D' dirt
// 'S' slosh liquid
// 'T' tile
// 'G' grate (Concrete is the default)
// 'W' wood
// 'P' computer
// 'Y' glass
// 'N' snow
// 'X' grass
N snow
N A_Snow
N znow1
Это я находил, но не понял нечего.
Писать Эту приставку к названию текстуры в Wally?
Типа Nsnow.wad
Почему тогда другие текстуры без этих приставок, к примеру деревянный пол делаешь стандартной деревянной текстурой, и все, звук шагово как по дереву.
2 SHEDEVR: Не очень хороший вариант, я бы например, не стал заменять служебные файлы. Тем более, что у других пользователей тоже могут быть свои звучащие текстуры.
Всё, что тебе нужно сделать, это назвать свою текстуру снега также как и стандартную, а затем скомпилировать с командой -nowadtextures.
Главное - имя текстуры. Просто переименуй и забудь про materails.txt
Единственное что при таком варианте могут быть глюки, если после игры на такой карте, сервер меняет карту, то и текстуры могут остаться с таким же именем.
Но это как по мне не существенно.
Единственное что при таком варианте могут быть глюки, если после игры на такой карте, сервер меняет карту, то и текстуры могут остаться с таким же именем.
Но это как по мне не существенно.
2 вопросика по свету
1. _minlight на моделях точно не работает же или это только у меня?
2. Если использовать LightOrigin для моделей, то под центром модели на полу будет небольшое пятно света, тоесть откуда был взят свет. Как это исправить я знаю, но возможно ли сделать так, чтобы он вовсе не создавал пятно на полу?
2 npocTo_LaM: 2 Flash:
В общем, LightOrigin это просто смещение центра модельки грубо говоря, чтобы она свет брала с нового центра, но все с того же пола. Если на пол падает тень, то модель полностью будет затененной. Я почему-то думал, что оно должно работать иначе А исправил артефакт с пятном от применения LightOrigin созданием небольшого браша, где верхняя поверхность покрыта текстурой black_hidden, а все остальные noclip, поместив его под центр модели. Таким образом, пятно якобы будет на этом браше с текстурой, да вот дела, она же не видимая в игре, выходит и пятна нету Примерно также сделал)