Sidebar

Нубские Вопросы КС 1.6

qpAHToMAS

Administrator
Staff member
Администратор
Oct 22, 2006
9,323
33
  • Золотая медаль 215
  • Золотая медаль 152
  • Серебряная медаль 136
  • Золотая медаль 221
Я помню, как стыковку "угол в угол" не рекомендовали использовать в дефолтном Help-файле VHE, если я конечно правильно понял тот скриншот, где сквозь стык проходит чуть-чуть света. Сейчас уверен, что такого не будет, особенно на VHLT.

Скриншот Flash'а очень похож на декомпил :). Я бы так никогда не делал, мне нравится, когда карта выглядит как "кубик", даже снаружи.

К примеру, случай с коридором:

Это же путь наименьшего сопротивления. И мне кажется, что в некоторых ситуациях на карте даже прострелы не будут "перекрываться" и будут работать нормально.
Хотя снаружи хоть браши друг в друга утапливай, разницы не будет.
 
npocTo_LaM said:
К тому же лучше так не стыковать браши - кромка в кромку - можно случайно что-нибудь растянуть и получишь утечку,
Что там можно нечаянно растянуть - непонятно? Какие-то у вас лишние заморочки.
Есть такое психологическое расстройство - излишнее стремление к симметричности и аккуратности :D
 

FiEctro

Супер Модератор
Staff member
Супер Модератор
Jul 28, 2006
17,167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
Помоему нет особой разницы, помоему компилятору всеравно как вы их расположили.
 

Mr.Jeff

Well-known member
Mar 12, 2011
2,359
294
83
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
FiEctro:
+1. Даже r_speeds одинаковый будет. Лично проверял.
 

npocTo_LaM

Well-known member
Oct 27, 2012
2,167
388
83
  • Золотая медаль 311
:) спорить не буду: как строить карту - это личное дело каждого.
2 Ренфилд:
хех, не хорошо так писать
а насчет растянуть, да просто - сгрупировал, забыл об этом и потянул в суматохе какой-нибудь браш из группы - вся группа поехала на чуть чуть, вот и щель.
2 Mr.Jeff: и 2 FiEctro:
все верно, полигонов будет показывать столько же, ведь движок рисует полигоны внутри коробки.
 

hypax

Парам парам пам! ПАМ!
Jul 18, 2013
600
Уважаемые форумчане, подскажите где можно почитать про поинт-файлы и понять что означают синие и красные линии.
И если кто знает, где можно прочитать подробное описание функции инструмента - "Кордон" поделитесь ссылкой))
 

qpAHToMAS

Administrator
Staff member
Администратор
Oct 22, 2006
9,323
33
  • Золотая медаль 215
  • Золотая медаль 152
  • Серебряная медаль 136
  • Золотая медаль 221
Hypax said:
И если кто знает, где можно прочитать подробное описание функции инструмента - "Кордон" поделитесь ссылкой))
А чего там описывать то? Выделяешь область, которую хочешь скомпилировать. Всё, что не в ней, будет отсутствовать.
Еще по-моему где-то можно было выбирать текстуру кордона, а может и нет...
 

Pops

レズビアン
Mar 20, 2009
2,611
30
31
48
долб
модель лежит в папке моделс, путь к ней соответствующий запуская мапу пишет что модели нет втф?
 

qpAHToMAS

Administrator
Staff member
Администратор
Oct 22, 2006
9,323
33
  • Золотая медаль 215
  • Золотая медаль 152
  • Серебряная медаль 136
  • Золотая медаль 221
Pops said:
модель лежит в папке моделс, путь к ней соответствующий запуская мапу пишет что модели нет втф?
Просто так же не может писать, правильно? Посмотри BSPEdit'ом Entity-лист карты (а лучше скинь его сюда), как в самой карте прописана модель...
 

Mr.Jeff

Well-known member
Mar 12, 2011
2,359
294
83
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
2 Pops:
Вручную путь прописан или через опцию хаммера? Вручную часто слэшик не тот ставят, отчего потом и модельку игра не грузит...
 

hypax

Парам парам пам! ПАМ!
Jul 18, 2013
600
qpAHToMAS said:
А чего там описывать то? Выделяешь область, которую хочешь скомпилировать. Всё, что не в ней, будет отсутствовать.
Еще по-моему где-то можно было выбирать текстуру кордона, а может и нет...
Интересно было узнать для чего этот инструмент.Я сначала ошибочно подумал, что им можно находить leak, частично компилируя карту.
 

Mr.Jeff

Well-known member
Mar 12, 2011
2,359
294
83
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
Hypax:
Естественно, для компиляции части карты. Например, сделал локацию, захотел посмотреть в игре - оградил кордоном и откомпилировал. А кто для чего применяет в частности - другое дело.
 

ded_OK

Member
Jul 9, 2011
963
35
  • Золотая медаль 312
  • Золотая медаль 335
Flash said:
2 npocTo_LaM:
И чем же плох такой вариант стыковки? :roll:
Лично я всегда так делаю.
Когда на zhlt3.4 делал карты с такой стыковкой, в углах получались просветы часто =\ На vhlt не пробывал. Давно перешел на плотную стыковку брашей.
 

Igorek9494

student-programmist
Mar 21, 2012
96
31
подскажите пожалуйста, как в VHE в 3д окне выделять объект который тебе именно нужен, я его выделяю, а выделяется за ним находящийся очень далекий объект. Использую версию 3.4 ( Build 2363).
 

qpAHToMAS

Administrator
Staff member
Администратор
Oct 22, 2006
9,323
33
  • Золотая медаль 215
  • Золотая медаль 152
  • Серебряная медаль 136
  • Золотая медаль 221
Igorek9494 said:
подскажите пожалуйста, как в VHE в 3д окне выделять объект который тебе именно нужен, я его выделяю, а выделяется за ним находящийся очень далекий объект. Использую версию 3.4 ( Build 2363).
Попробуй:
http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=34914
Или:
http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=35586

Ну и вообще, на форуме с десяток тем про не работающее выделение.
 

Game Server

Доноры Красавчики

Members online

No members online now.