Sidebar

Нубские Вопросы CS: Source

ZXC

New member
May 30, 2008
341
0
0
В данный момент я указал в крнфигурации путь как ты показал на скрине, но все равно ошибка выдается The configuration information the game you truing to edit is invalid of mising изза того что в напке cstrike нет файла gameinfo.txt, может всетаки надо стандартную ка соурс?
 

FOVA

New member
Jul 17, 2008
548
29
0
0
[Цитата=warrior]Опять очередной глюк... Появился когда я скопировал материалы из папки hl2 в cstrike. Что с этим делать?
у тебя эти тексы из хл2 неправильно настроены для КС:С
 

ZXC

New member
May 30, 2008
341
0
0
1

Post automatically merged:

Gega[RuS] said:
2 warrior:
2 ZXC:
Ну хз, на мой, закинь его и попробуй :)
Закинул и при загрузке хамер вообще вылетает!!
Блин че за паленый софт, кто придумал так запутанно настраивать редактор

Post automatically merged:

Может всетаки CS Source: Русский спецназ неподходит?
Потому что после того как установил КС в папке d/games/CSS/cstrike вообще небыло файла gameinfo.txt
 
Last edited:

ZXC

New member
May 30, 2008
341
0
0
Прочитал статью трупака о настройке sdk начал настраивать и на 3 шаге настройка хамер начал вылетать. Что можно зделать? вроде все установил как написано, правильно все пути указал.
 

Mefistophel

Вольный Стрелок
Sep 3, 2007
145
44
Господа мапперы, поднимаем вопрос о воде...
Как выглядит она ясно из скрина. В толще самой воды, нет характерной дымки, прозрачна на всем протяжении. Имеет лод_контрол и енв_кубемап (построенный). В ней можно плавать и утонуть, но! после утопления труп не всплывает, а камнем падает на дно. Карта компилена в фаст режиме с ХДРом. Лог прилагается:


** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\ххххххх\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\ххххххх\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "D:\Steam\SteamApps\ххххххх\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_train_v1"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
1 threads
materialPath: d:\steam\steamapps\ххххххх\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials
Loading D:\Steam\SteamApps\ххххххх\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_train_v1.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing D:\Steam\SteamApps\хххххххх\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_train_v1.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_06*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_06rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_06 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (19382 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 174 texinfos to 96
Reduced 24 texdatas to 19 (731 bytes to 562)
Writing D:\Steam\SteamApps\хххххххх\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_train_v1.bsp
3 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\ххххххххх\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\хххххххх\half-life 2 deathmatch\hl2mp" -fast "D:\Steam\SteamApps\ххххххххх\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_train_v1"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
fastvis = true
1 threads
reading d:\steam\steamapps\хххххххх\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_train_v1.bsp
reading d:\steam\steamapps\ххххххххх\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_train_v1.prt
200 portalclusters
600 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Optimized: 736 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 34826
Average clusters visible: 174
Building PAS...
Average clusters audible: 200
visdatasize:11589 compressed from 12800
writing d:\steam\steamapps\хххххххх\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_train_v1.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\хххххххх\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -both -game "d:\steam\steamapps\ххххххххх\half-life 2 deathmatch\hl2mp" -noextra "D:\Steam\SteamApps\хххххххх\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_train_v1"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\steam\steamapps\ххххххххх\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_train_v1.bsp
590 faces
781036 square feet [112469184.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
590 patches before subdivision
16266 patches after subdivision
3 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (86)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (13)
transfers 425463, max 273
transfer lists: 3.2 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(46899, 30306, 13395)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(4113, 2392, 867)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(533, 285, 87)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #4 added RGB(71, 35, 9)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(13, 6, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(2, 1, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0244 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 2/1024 96/49152 ( 0.2%)
brushes 53/8192 636/98304 ( 0.6%)
brushsides 320/65536 2560/524288 ( 0.5%)
planes 226/65536 4520/1310720 ( 0.3%)
vertexes 1017/65536 12204/786432 ( 1.6%)
nodes 412/65536 13184/2097152 ( 0.6%)
texinfos 96/12288 6912/884736 ( 0.8%)
texdata 19/2048 608/65536 ( 0.9%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 590/65536 33040/3670016 ( 0.9%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 173/65536 9688/3670016 ( 0.3%)
leaves 415/65536 13280/2097152 ( 0.6%)
leaffaces 692/65536 1384/131072 ( 1.1%)
leafbrushes 203/65536 406/131072 ( 0.3%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 3359/512000 13436/2048000 ( 0.7%)
edges 1828/256000 7312/1024000 ( 0.7%)
LDR worldlights 3/8192 264/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 42/32768 420/327680 ( 0.1%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 591/65536 1182/131072 ( 0.9%)
cubemapsamples 4/1024 64/16384 ( 0.4%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 382116/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 11589/16777216 ( 0.1%)
entdata [variable] 2800/393216 ( 0.7%)
LDR leaf ambient 415/65536 9960/1572864 ( 0.6%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/132304 ( 0.0%)
dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
static props [variable] 1/4780 ( 0.0%)
pakfile [variable] 51984/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 19382/4194304 ( 0.5%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 599047 bytes ====

Total triangle count: 1487
Writing d:\steam\steamapps\хххххххх\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_train_v1.bsp
1 minute, 42 seconds elapsed
Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\steam\steamapps\ххххххххх\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_train_v1.bsp
590 faces
781036 square feet [112469184.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
590 patches before subdivision
16266 patches after subdivision
3 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (77)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (10)
transfers 425463, max 273
transfer lists: 3.2 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(46899, 30306, 13395)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #2 added RGB(4113, 2392, 867)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(533, 285, 87)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(71, 35, 9)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(13, 6, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(2, 1, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0222 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 2/1024 96/49152 ( 0.2%)
brushes 53/8192 636/98304 ( 0.6%)
brushsides 320/65536 2560/524288 ( 0.5%)
planes 226/65536 4520/1310720 ( 0.3%)
vertexes 1017/65536 12204/786432 ( 1.6%)
nodes 412/65536 13184/2097152 ( 0.6%)
texinfos 96/12288 6912/884736 ( 0.8%)
texdata 19/2048 608/65536 ( 0.9%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 590/65536 33040/3670016 ( 0.9%)
hdr faces 590/65536 33040/3670016 ( 0.9%)
origfaces 173/65536 9688/3670016 ( 0.3%)
leaves 415/65536 13280/2097152 ( 0.6%)
leaffaces 692/65536 1384/131072 ( 1.1%)
leafbrushes 203/65536 406/131072 ( 0.3%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 3359/512000 13436/2048000 ( 0.7%)
edges 1828/256000 7312/1024000 ( 0.7%)
LDR worldlights 3/8192 264/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 3/8192 264/720896 ( 0.0%)
waterstrips 42/32768 420/327680 ( 0.1%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 591/65536 1182/131072 ( 0.9%)
cubemapsamples 4/1024 64/16384 ( 0.4%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 382116/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 382116/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 11589/16777216 ( 0.1%)
entdata [variable] 2800/393216 ( 0.7%)
LDR leaf ambient 415/65536 9960/1572864 ( 0.6%)
HDR leaf ambient 415/65536 9960/1572864 ( 0.6%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/132304 ( 0.0%)
dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
static props [variable] 1/4780 ( 0.0%)
pakfile [variable] 51984/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 19382/4194304 ( 0.5%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 1024427 bytes ====

Total triangle count: 1487
Writing d:\steam\steamapps\хххххххх\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_train_v1.bsp
1 minute, 30 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\Steam\SteamApps\ххххххххх\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_train_v1.bsp" "d:\steam\steamapps\хххххххх\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_train_v1.bsp"
 

Attachments

Last edited:

ZXC

New member
May 30, 2008
341
0
0
А как создать в соурс машину из ХЛ2.?
 

FOVA

New member
Jul 17, 2008
548
29
0
0
ZXC, В соурс невозможно сделать машину как в HL 2, но можно вставлять обыкновенные модели машин

Post automatically merged:

ZXC Русский спецназ тоз подходит. В Game Executable Directori укажи директорию СДК
 
Last edited:

ZXC

New member
May 30, 2008
341
0
0
Ну тогда скажи как зделать машины (любые)?

Post automatically merged:

Значит в соурс покататся неполучится?
 
Last edited:

FOVA

New member
Jul 17, 2008
548
29
0
0
ZXC Вставляй моделки машин через ентитю prop_static
Покататся не получится, но можешь сделать из брашей движущийся поезд
 

ZXC

New member
May 30, 2008
341
0
0
А есть какой нибудь параметр чтоб включать текстуры в карту? (типо -nowadtextures в ХЛ1)

Post automatically merged:

Вообще я где то читал что кс соурс поддерживает стиль гта и можно ездить на тачках(не ХЛ 2 а именно кс соурс)!!!
 
Last edited:

kogemyaka

New member
May 5, 2008
1,468
  • Золотая медаль 231
2ZXC Если ты имеешь в виду чтобы текстуры в карту были зашиты, то нужно использовать PakRat из SourceSDK

2Mefistophel Может может у тебя весь браш в текстуру воды покрашен?
 

FOVA

New member
Jul 17, 2008
548
29
0
0
Mefistophel выложи свою тексу воды
ZXC КС СОУРС
поддерживает стиль гта? О_о И где пишут это?
 

ZXC

New member
May 30, 2008
341
0
0
Где то писали давным давно, еще до выхода кс соурс, это я разрыл где то.

Post automatically merged:

dimon_kogem said:
2ZXC Если ты имеешь в виду чтобы текстуры в карту были зашиты, то нужно использовать PakRat из SourceSDK
Нет я имею ввиду если я использовал свои материалы как их включить в карту чтоб у других игроков небыло розовых брашей,
 
Last edited:

FOVA

New member
Jul 17, 2008
548
29
0
0
Если ты используешь свои тексы, то не всегда будут розовые браши и без зашивания можно обойтись, толька настрой vmt правильно.
 

kogemyaka

New member
May 5, 2008
1,468
  • Золотая медаль 231
2ZXC Обычно розовые браши появляются у игроков если у них нет текстур, используемых на карте. А для того чтобы включить текстуры в карту, нужно исполльзовать PakRat или ложить все твои текстуры в отдельную папку (ZXC например) и поставлять вместе с картой.
 

Mefistophel

Вольный Стрелок
Sep 3, 2007
145
44
dimon_kogem said:
Может может у тебя весь браш в текстуру воды покрашен?
В самом начале говорится, что водная текса только на верхней грани, остальные ноудрав...

используется дев_ватер3
 

Game Server

Доноры Красавчики

Members online

No members online now.