Sidebar

Нубские Вопросы CS: Source

Backbreaker

графодрочер ксм
27.12.2007
3 130
38
48
  • Золотая медаль 111
2 bear!:
Это $detail. detail текстуры валяюцо в materials/detail/
 

bear!

Brains! MOAR!
10.03.2011
77
0
6
Backbreaker сказал(а):
2 bear!:
Это $detail. detail текстуры валяюцо в materials/detail/
спасибо, но почему, когда я смотрел vmt двери со скрина, тэга "$detail" не было? да его и нет вообще.
 

LandingBay

New member
11.05.2011
249
2
0
2 _IRhy_
Да, env_microphone реагирует на звук выстрела, но он не "слышит" звука упавшего оружия. И к тому же, он не способен воздействовать на фактического активатора (на источник звука). Если задать ему аутпут на активатора (!activator), то он будет слать инпут самому себе %) .

2 ShotT
ShotT сказал(а):
Гранаты, брошенные игроком, являются физическими объектами, поэтому могут контактировать с триггерами. Все виды оружия, которое можно подобрать, не контактируют с триггерами.
Only grenades.
Так я и не говорю конкретно про триггеры, я про то, в каких случаях оружие может быть активатором. Или как заставить оружие стать активатором (спавнфлагами, например).

А trigger_vphysics_motion, я просто привел как пример того, что не подходит:
Wiki — trigger_vphysics_motion сказал(а):
  • Заложники и гранаты не контактируют с этим объектом.
  • Оружие игроков МОЖЕТ контактировать с этим объектом.
Т.е. мне нужно что-то, на что может воздействовать оружие (ентити оружия), а не на оборот, то что может воздействовать на оружие. Надеюсь, понятно написал. %)

Например, пока единственный известный мне способ, который точно работает, это использовать "func_physbox" с флагом "Break immediately on Physics" и аутпутом типа "OnBreak => !activator".
Когда оружие заденет этот физбокс и он сломается, то его (оружие) можно, например, перекрасить или вообще env_entity_dissolver'ом сжечь! :agy:
Однако, вариант с func_physbox'ом — кривой.
 
Последнее редактирование:

Psycho-A

 
Команда форума
Модератор
29.08.2009
4 020
37
76
48
  • Золотая медаль 225
2 bear!:
Скорее всего, ты смотришь копию материала в устаревшем варианте кэша source materials.gcf (поправь, если ошибаюсь). Обновленные текстуры с detail-ами лежат в source 2007 shared materials.gcf (и gcf-ках игры, для которой маппишь).
 

ANIMAL1ty

High Skill Player
04.11.2008
608
31
11
18
RU
Всем привет, такой вопрос, в хаммере не играют никакие звуки, вставляю ambient_generic, но при выборе звука полная тишина, что делать?)
 

Psycho-A

 
Команда форума
Модератор
29.08.2009
4 020
37
76
48
  • Золотая медаль 225
2 Animal1ty:
Какую форму вставки ты используешь - "Game Sounds" или "Raw"? Если "Game Sounds", то вполне вероятно, что звуки, прописанные в скрипте, могут отсутствовать. Я лично, предпочитаю "Raw".

p.s. Может быть, у тебя просто снят флажок "Autoplay sounds" (или как-то так, просто не вспомню сейчас).
 
Последнее редактирование:

ANIMAL1ty

High Skill Player
04.11.2008
608
31
11
18
RU
Галочка на autoplay sounds стоит, но звуки все-равно не играют никак, ввожу в filters "train" и играют только первые 4 звука.
Вообще щас еще потыкал звуки некоторые играют, но большинство все же молчит
 
Последнее редактирование:

Psycho-A

 
Команда форума
Модератор
29.08.2009
4 020
37
76
48
  • Золотая медаль 225
2 Animal1ty:
Читаешь между букв? Я же написал, что это вполне предсказуемо, если в "Sound Type" стоит "Game Sounds". Выставь "Raw", и ты будешь иметь доступ только к тем звукам, которые реально существуют в папке Sound.
 

ANIMAL1ty

High Skill Player
04.11.2008
608
31
11
18
RU
Так же я написал никак не играют, и с "raw" и с "game sounds" совершенно одинаковый эффект.
 

Psycho-A

 
Команда форума
Модератор
29.08.2009
4 020
37
76
48
  • Золотая медаль 225
2 Animal1ty:
Эффект априори не может быть одинаковым, если только проблема не в параметрах кодирования конкретного файла. Хотя если ты используешь валвовские, то эта проблема не должна беспокоить... mp3-файлы, например, вообще не проигрываются в Хаммере.

Поддерживаемые движком форматы Wav:
- Частоты дискретизации: 11025 (не рекомендовано), 22050, 44100
- Разрядность: 8 (не рекомендовано), 16 бит
- Кодеки: PCM, Microsoft ADPCM.
 

ANIMAL1ty

High Skill Player
04.11.2008
608
31
11
18
RU
Звуки стандартные, но не играют, даже звуки выстрелов не работают -_-.
 

bear!

Brains! MOAR!
10.03.2011
77
0
6
Psycho-A сказал(а):
2 bear!:
Скорее всего, ты смотришь копию материала в устаревшем варианте кэша source materials.gcf (поправь, если ошибаюсь). Обновленные текстуры с detail-ами лежат в source 2007 shared materials.gcf (и gcf-ках игры, для которой маппишь).
да черт с ними, у меня тут путаница. а вообще, тэг не ставится, vtfedit пишет ошибку. хотя надо попробовать через блокнот.

вот что хотел спросить. чем создать видимые лучи света? vol_light.mdl слишком большой для комнаты. для окон просто нужно.
 
Последнее редактирование:

LandingBay

New member
11.05.2011
249
2
0
2 bear!
bear! сказал(а):
вот что хотел спросить. чем создать видимые лучи света? vol_light.mdl слишком большой для комнаты. для окон просто нужно.
Вообще, лучи создаются ентитёй "point_spotlight", но это скорее, для источников освещения и для окон вряд ли подойдёт.

Можно так же использовать браш-ентитю "func_illusionary", покрытую подходящей текстурой (из стандартных — culighta или train_light_decal_01, может ещё есть). Понятно что способ так себе, но если постараться, то можно получить неплохой эффект.

Но лучший вариант всё равно модель. Подходящих стандартных моделей не знаю, те что видел, в основном для больших потолочных окон.
 
Последнее редактирование:

LandingBay

New member
11.05.2011
249
2
0
Вот, решил задать несколько вопросов, давно меня интересующих:

1. Возможно-ли узнать количество хелсов игрока? Точнее, как вывести это количество аутпутом, скажем в "logic_case"? Например так, как это делает аутпут "OnHealthChanged" у "func_physbox".

2. Возможно-ли прибавить/отнять хелсы игрока? Аналог команд "AddHealth" и "RemoveHealth", как например у "func_breakable".

3. Возможно-ли зафиксировать момент, нанесения урона игроку (аналог аутпута "OnDamaged" у "func_button" или "func_physbox")?

4. Какие аутпуты можно добавлять игроку, через функцию "AddOutput"? Ну, кроме "OnUser1-4".

5. Какие параметры игрока, кроме "health" и "targetname", можно изменять функцией "AddOutput"?


P.S. Интересует то, что можно сделать маппингом или вшить в *.bsp.
 
Последнее редактирование:

=Same=

New member
17.01.2012
61
0
0
Как сделать гранату при подборе которой будет возле игрока вертеться надпись или эффект, мне сказали что это надо делать парентом и спрайтом... Но как?
 

LandingBay

New member
11.05.2011
249
2
0
2 =Same=:
Нужно дать гранате имя, а затем прописать его в поле "parent", у того объекта, который хочешь к ней (гранате) привязать.

Вот наглядный пример:
[CSS] Скины через Parent и Флешку

Кстати, один из самых распространённых эффектов, это привязать к гранате env_spritetrail (своего рода "хвост", тянущийся за объектом).
 
Последнее редактирование:

ShotT

Has left this world
24.02.2010
3 587
25
0
2 =Same=
Вот тебе твои пушки и твоя граната.
 

Вложения

  • 40.8 КБ Просмотров: 176

=Same=

New member
17.01.2012
61
0
0
Спасибки вам =) А то так давно хотел сделать норм мапу и вот только недавно ваш форум нашёл )
 

an1s1

New member
30.10.2011
40
1
0
Почему то дверца, созданая с помощью prop_static не присутствует на получаемой карте. В чем может быть проблема? Заранее спасибо.
 

Вложения

ShotT

Has left this world
24.02.2010
3 587
25
0
2 an1s1
o_O

an1s1 сказал(а):
Почему то дверца, созданая с помощью prop_static не присутствует на получаемой карте.
А где там prop_static? Я лишь вижу prop_detail =\

Такую дверь нужно вставлять через prop_door_rotating.
В общем поставил prop_door_rotating и дверь стала нормальной + ручка поставилась. Можно её заблокировать, чтобы не открывалась.

Так же я вставил эту дверь через prop_physics, только "заморозил" модельку. Стоит. Но без ручки это не то.

Слева prop_physics, справа prop_door_rotating, дверь открыта.
(Модель та же, другой скин)
 

Вложения

  • 131.1 КБ Просмотров: 289

Game Server

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн