2 thewaves
Омг. А толку? Если у него нет стима с СДК или тот стоит в другом месте, то создавай, не создавай, ничего не изменится.
2 VetalGuN
Там слегка "старый" способ обговаривается. Т.е. создание текстуры через такую программку как vtex. Но мы же умнее, мы просто скачиваем такую программку как VTFEdit. И тут аж несколько вариантов. Если у нас одна текстура, то можно и тот и другой использовать, если же нет, т.е. там от десятка до бесконечности, то, конечно, второй.
- Первый. "Одноштучный".
Жмем Import (File-Import или кнопка под File). Выбираем нашу текстуру, первое окно пропускаем тыком на Ок, там можно ничего не менять, всё будет. Хотя можно погуглить и почитать что есть что.
Дальше же сохраняем (File-Save As) куда нам надо. Но это ещё не всё. Это только текстура.
После мы идем в папку materials, определяемся где хотим чтобы наша текстура лежала. Я хочу ее положить в папку lol. Сама текстура завется olo. Т.е. ложим текстуру в materials/lol и там же создаем текстовый файлик (.txt), открываем его и пишем:
Code:
"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "lol/olo"
}
Где пишем путь до текстуры. Этого будет достаточно дабы ее можно было использовать на карте.
Сюда же пишется всякий другой хлам (тип материала, есть ли бамп и проч, но мы же только начинаем делать, нам этого хватит).
После же сохраняем и меняем расширение у текстового на .vmt.
Оффтоп
Если же мы не можем это сделать (его сменить, вдруг не умеем), то можно скопировать от другой текстуры, запихать куда надо и открыть его блокнотом, вставив нужное и сохранив.
- Второй. "Массовый".
Жмем вкладку Tools-Convert Folder. Пред нами появилось непонятное окно. И тут нам надо определиться, мы создаем текстуры, или изымаем их.
Пусть пока мы их будем создавать. Тогда в верху пишем путь до текстур (они все должны быть в одном формате, будь то .jpej; .png; .tga; .bmp, особую роль названия их не влияют.
И тут вся фишка. Если же мы не хотим создавать .vmt для каждой текстуры руками, а их там у нас с пол сотни, то во второе окно пишем сразу путь до конечной папки в materials (иначе в вмт путь будет кривой). Пусть это папка lol.
После же ставим шарик вверху, мол, да, мы хотим перегнать в .vtf картинки наши. И дальше можно указать либо имя (одна текстура) с форматом, либо сразу все текстуры с таким форматом -- *.tga; *.bmp и т.д. Ставим галку на Create VMT Files, дабы те создались, после убеждаемся что всё правильно сделано и тыкаем на большую кнопку Convert 
И всё, ждем пока всё пройдет (в зависимости от кол-ва и самого ПК время разное, я как-то с часа два ждал, текстур там много было
)
После идем в папку lol и смотрим появились ли там наши файлики, если есть, то на всякий случай убеждаемся что в vmt путь прописан правильно и дальше же запускаем хаммер (или перезапускаем) и открываем браузер текстур, пишем в фильтр lol (имя папки) и радуемся нашим текстурам.
Как достать текстуры в тот же .tga? Всё просто. В том окне в первой строке выбираем папку с самими .vtf, а во второй указываем куда хотим сохранить.
После так же как и в обратную сторону, Ставим кружочек на вторую строку, выбираем из предложенных вариантов тип файлика будущего и во вором поле уже сразу забито *.vtf. Жмем большую кнопку и наблюдаем как создаются всё новые и новые картинки в нужной нам папке

Если же их много.
Оффтоп
Если в этой папке есть другие, содержащие картинки с таким же форматом, то и их перефигачит, так что лучше создавать отдельную папку и туда текстуры пихать.
VMT создается автоматом минимальный, как выше.
Ну и всё. Главное чтобы картинка была. Если в .tga (или в любом другом, который может этот прозрачный фон таковым и оставить) есть прозрачный фон (те шахматы), то скушает нормально, не нужно создавать левые слои, как в некоторых туторах пишут.
Так декали рисовал, пытался по туторам - ни хрена не понимал. Сделал методом тыка и получилось как надо. И этим же методом и фотошоп, и эту прогу разучивал.

-----
Ну либо через плагин для фотошопа, как
Nightfly уже тут уже написал, когда я это сочинение писал. Это, конечно, проще, но т.к. лично у меня такая конструкция работать не хочет, в игре гламурные шахматы, хотя тот же VTFEdit отображает текстуру как надо.
Он же в вмт написал про $surfaceprop, это тип материала (стекло, металл, камень и т.д., ссылку Nightfly уже дал, там есть что почитать) Но и без этого можно обойтись, мы же делаем стену, а оно сразу будет "каменной".
2 Nightfly
У тебя текстура завется демо (demo.vtf), а в вмт ты пишешь тест (test/test)