Sidebar

Нубские Вопросы CS: Source

ShotT

Has left this world
Feb 24, 2010
3,587
25
0
2 Z-O-M-B-I-E
А можно полный вмт? А если декаль? Тоже прокатит?
 

Z-O-M-B-I-E

Школоло
Jun 29, 2009
8,631
2 ShotT:
Code:
"UnlitGeneric" {
    "$basetexture" "advertis\advertis1"
       "Proxies" 
       { 
       "AnimatedTexture" 
           { 
           "animatedTextureVar" "$basetexture" 
           "animatedTextureFrameNumVar" "$frame" 
           "animatedTextureFrameRate" "25" 
           }

       } 
    "$translucent" 1
    "$decal" 1
    "$decalscale" 0.35
    "$surfaceprop" "concrete"
}
С декалью покатит.
 

VetalGuN

New member
Nov 11, 2011
12
0
0
Всем привет.
У меня есть несколько вопросов:
1.На некоторых картах есть фон который находится за картой(дома ,горы и т.д.).Но они не являются объектами(когда летаешь в спекторе и подлетаешь к ним ,они исчезают).Как добавить такой же фон?
2.Где взять текстуры для стенок и ступенек подъезда?
 

ShotT

Has left this world
Feb 24, 2010
3,587
25
0
2 VetalGuN
И ещё про 3D скайбокс.
http://csmwiki.dm0.ru/Sky_camera
В первом туторе там на модельку много внимания обращают, но не важно что использовать. Рисовать будет всё и всё, даже самого игрока, если он там будет, только себя любимого увидеть нельзя из-за такого вот прикола кодеров.
Самое важное что нужно знать, та это то, что эта энтить как проектор работает, проецирует она в центр мира т.е. в 0 0 0. Если карту отцентровать, то тогда проще будет уже ориентироваться.
 
Last edited:

VetalGuN

New member
Nov 11, 2011
12
0
0
Огромное всем спасибо. :drink:

Post automatically merged:

Вот возник вопрос в процессе :
Как изменить размер модели??
Допустим я вставил модель дома через Cycler и он очень большой.А мне нужно сделать его маленьким.Через простой ползунок это не выходить. Как изменить его размер?
 
Last edited:

ShotT

Has left this world
Feb 24, 2010
3,587
25
0
2 VetalGuN
Ты на сурс или на голд мапаешь? В сурс куклер редко используют. Cycler (Source)
Вот вики:
Wiki
обрати внимание на Prop_*. Их много, каждый для отдельного случая.

А изменить размер модели никак нельзя, только перекомпил самой модели с нужным размером.
Как я понял ты скайбокс делаешь, либо поищи стандартные модели с хл, там домики маленькие, специально для этого сделаны, либо ставь в камере соотношение как 1 к 1 (или сколько надо) и делай уже под свою модельку.
 

KPE030T

Герой Советского Союза
Nov 9, 2010
3,829
112
63
2 ShotT:
Почему сразу перекомпил? помоему можно в моделвиевере изменить масштаб и сохранить, в голде точно такое было, сам юзал, значит и на соурсе должно быть)
 

VetalGuN

New member
Nov 11, 2011
12
0
0
Я просто первый раз для сорс делаю карту,а в 1.6 я через куклер вставлял модели.Я делаю окружения при помощи 3D Skybox.,по туториалам которые вы скинули выше.И вот возник вопрос,как там вставили объекты.
А именно вот такие дома:
 

Attachments

Last edited:

KPE030T

Герой Советского Союза
Nov 9, 2010
3,829
112
63
2 VetalGuN:
Ну, пили 3д скайбокс, юзай маленькие модельки домов с префиксом skybox
 

VetalGuN

New member
Nov 11, 2011
12
0
0
2 KPE030T:
Спасибо.Уже нашел.
У меня есть фото.
Как из этого фото сделать текстуру?
Читал эту статью:
http://cs-mapping.com.ua/articles/foto_tex/
там написано что надо закинуть файл в C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\dstmn\sourcesdk_content\hl2mp\materialsrc\dustman
нету у меня такой папки в Program Files.
 
Last edited:

night4ly

вылез из схрона
Nov 17, 2010
593
25
Читал эту статью:
http://cs-mapping.com.ua/articles/foto_tex/
там написано что надо закинуть файл в C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\dstmn\sourcesdk_content\hl2mp\materialsrc\dustman
нету у меня такой папки в Program Files.
Статья несколько путанная и лично мне непонятная. Почему в ней говорится про tga? Может когда есть альфа-канал это и оправданно, но на примере его нет. Vtex.. батники... ппц просто.
2 VetalGuN:
Ставишь плагин для Фотошопа http://nemesis.thewavelength.net/index.php?c=154
Через него сохраняешь в vtf. Даёшь имя. Например demo.vtf.
Кладёшь в папку ...\materials\test Рядом с ним создаёшь в Блокноте vmt файл (demo.vmt).
В нём пишешь:
Code:
"lightmappedGeneric"
{
	"$baseTexture" "test/test"
	"$surfaceprop" "concrete"
}
Подробнее о свойствах http://enc.nashalife.ru/index.php?title=Все_о_формате_VMT
 

ShotT

Has left this world
Feb 24, 2010
3,587
25
0
2 thewaves
Омг. А толку? Если у него нет стима с СДК или тот стоит в другом месте, то создавай, не создавай, ничего не изменится.

2 VetalGuN
Там слегка "старый" способ обговаривается. Т.е. создание текстуры через такую программку как vtex. Но мы же умнее, мы просто скачиваем такую программку как VTFEdit. И тут аж несколько вариантов. Если у нас одна текстура, то можно и тот и другой использовать, если же нет, т.е. там от десятка до бесконечности, то, конечно, второй.
  • Первый. "Одноштучный".
    Жмем Import (File-Import или кнопка под File). Выбираем нашу текстуру, первое окно пропускаем тыком на Ок, там можно ничего не менять, всё будет. Хотя можно погуглить и почитать что есть что.
    Дальше же сохраняем (File-Save As) куда нам надо. Но это ещё не всё. Это только текстура.
    После мы идем в папку materials, определяемся где хотим чтобы наша текстура лежала. Я хочу ее положить в папку lol. Сама текстура завется olo. Т.е. ложим текстуру в materials/lol и там же создаем текстовый файлик (.txt), открываем его и пишем:
    Code:
    "LightmappedGeneric"
    {
    	"$basetexture" "lol/olo"
    }
    Где пишем путь до текстуры. Этого будет достаточно дабы ее можно было использовать на карте.
    Сюда же пишется всякий другой хлам (тип материала, есть ли бамп и проч, но мы же только начинаем делать, нам этого хватит).
    После же сохраняем и меняем расширение у текстового на .vmt.

    Оффтоп
  • Второй. "Массовый".
    Жмем вкладку Tools-Convert Folder. Пред нами появилось непонятное окно. И тут нам надо определиться, мы создаем текстуры, или изымаем их.
    Пусть пока мы их будем создавать. Тогда в верху пишем путь до текстур (они все должны быть в одном формате, будь то .jpej; .png; .tga; .bmp, особую роль названия их не влияют.
    И тут вся фишка. Если же мы не хотим создавать .vmt для каждой текстуры руками, а их там у нас с пол сотни, то во второе окно пишем сразу путь до конечной папки в materials (иначе в вмт путь будет кривой). Пусть это папка lol.
    После же ставим шарик вверху, мол, да, мы хотим перегнать в .vtf картинки наши. И дальше можно указать либо имя (одна текстура) с форматом, либо сразу все текстуры с таким форматом -- *.tga; *.bmp и т.д. Ставим галку на Create VMT Files, дабы те создались, после убеждаемся что всё правильно сделано и тыкаем на большую кнопку Convert :D
    И всё, ждем пока всё пройдет (в зависимости от кол-ва и самого ПК время разное, я как-то с часа два ждал, текстур там много было :) )
    После идем в папку lol и смотрим появились ли там наши файлики, если есть, то на всякий случай убеждаемся что в vmt путь прописан правильно и дальше же запускаем хаммер (или перезапускаем) и открываем браузер текстур, пишем в фильтр lol (имя папки) и радуемся нашим текстурам.
Как достать текстуры в тот же .tga? Всё просто. В том окне в первой строке выбираем папку с самими .vtf, а во второй указываем куда хотим сохранить.
После так же как и в обратную сторону, Ставим кружочек на вторую строку, выбираем из предложенных вариантов тип файлика будущего и во вором поле уже сразу забито *.vtf. Жмем большую кнопку и наблюдаем как создаются всё новые и новые картинки в нужной нам папке =) Если же их много.

Оффтоп
Ну и всё. Главное чтобы картинка была. Если в .tga (или в любом другом, который может этот прозрачный фон таковым и оставить) есть прозрачный фон (те шахматы), то скушает нормально, не нужно создавать левые слои, как в некоторых туторах пишут.
Так декали рисовал, пытался по туторам - ни хрена не понимал. Сделал методом тыка и получилось как надо. И этим же методом и фотошоп, и эту прогу разучивал. =)
-----
Ну либо через плагин для фотошопа, как Nightfly уже тут уже написал, когда я это сочинение писал. Это, конечно, проще, но т.к. лично у меня такая конструкция работать не хочет, в игре гламурные шахматы, хотя тот же VTFEdit отображает текстуру как надо.
Он же в вмт написал про $surfaceprop, это тип материала (стекло, металл, камень и т.д., ссылку Nightfly уже дал, там есть что почитать) Но и без этого можно обойтись, мы же делаем стену, а оно сразу будет "каменной".

2 Nightfly
У тебя текстура завется демо (demo.vtf), а в вмт ты пишешь тест (test/test)
 
Last edited:

an1s1

New member
Oct 30, 2011
40
1
0
Есть браш(своего рода пол). Как на нем зделать плавные поднятия и вмятины(вроде небоьших гор мусора или песка)? Заранее спасибо.
 

GizmoN

New member
Jun 18, 2010
1,267
48
2 an1s1:
Дисплейсментом.
В гугле полно видео уроков.
[VIDEO]http://www.youtube.com/watch?v=uEE6SPGM5As[/VIDEO]
 
Last edited:

an1s1

New member
Oct 30, 2011
40
1
0
2 SuhariGG:
Отлично, спасибо. Почитаю, разберусь..
 

VetalGuN

New member
Nov 11, 2011
12
0
0
Если создать допустим браш, за приделами карты (за забором,ограждением и т.д.),вообще игрок его будет только видеть,но контактировать с ним не будет.Можно ли сделать так чтобы он (ну,этот браш) меньше грузил карту?
 
Last edited: