Sidebar

Нубские Вопросы CS: Source

ShotT

Has left this world
Feb 24, 2010
3,587
25
0
2 GizmoN
Га. Так я же уже дал ссыльку, не?

2 Hunter1
Радар идет отдельно от мапы, когда же его сделаем, то просто запихиваем его в мапу и все дела.

В общем сначала делаем мапу, потом делаем радар.
 

Hunter1

New member
Oct 11, 2011
98
0
0
2 ShotT:

Радар идет отдельно от мапы, когда же его сделаешь, то просто запихиваем его в мапу и все дела.
Радар сделал, хоть и коряво, но суть ясна. "Как это запихиваем в мапу"? Я не пойму, ведь на сервер идут два файла - бсп и нав, а радар к мапе у меня работает черех txt, вмт файлы. Не пойму как запихивается в бсп.

А еще меня врад порадовал, тем что модели картин(офисных) стали черными, может при следующем компиле исправится, не исправится удалю нах модели))

П.С. Буду смотреть на 3дмакс, АвтоКад, CryEngine SDK, а еще буду ждать Хаммера для CS:GO))
 

ShotT

Has left this world
Feb 24, 2010
3,587
25
0
2 Hunter1
Ну GO(вно) можно не ждать, ничего крутого кроме как картинки там не будет, ну будет пластмассовое оружие =\ Это же не круто.
Это как искать большую разницу между новой и старой кс =\

Запихать в мапу можно всё что угодно, от левых текстур и моделей до любого говна, которое ты хочешь спрятать от чужих глаз.
Оффтоп
Делается это либо PakRat'ом (обычно на старую кс, идет в комплекте с сдк от психо) либо PackBSP (обычно для новой кс, т.к. требует стим, а значит и лиц. кс. Гугл подскажет где можно найти эту чудо-прогу)
А вот посмотреть что в мапе такого есть можно GCFScape'ом (можно тем же пакратом, но не стоит), он как тот же архиватор работает, смысл тот же, только пихать по-моему нельзя (надо попробовать, мб можно :D)
Он открывает bsp/gcf/pak, больше я ничего не пробовал им открыть.
 

ShotT

Has left this world
Feb 24, 2010
3,587
25
0
2 Z-O-M-B-I-E
А, ну да, забыл, тоже открывал.
 

-BlackHawk-

EVOPLAY IS BACK
Apr 29, 2011
252
29
0
0
Moscow
Народ, такой вопрос. У энтити prop_door_rotating, есть строка Health(0=Unbreakable). Как я понял, это хп двери, но когда ему ставишь какое-либо значение, дверь всё равно не ломается. Так зачем эта строчка, и как заставить prop_дверку ломаться?
 

GizmoN

New member
Jun 18, 2010
1,267
48
2 -BlackHawk-:
Code:
Объект prop_door_rotating используется для создания дверей из практически любых типов моделей. Такие двери могут открываются как обычные петельные двери.
Такие модели как "models/props_c17/door01_left.mdl" имеют настройки озвучивания, точки расположения ручки на двери и внешнего вида двери, поэтому использование таких моделей сильно упрощает процесс создания дверей этого типа.


Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Объект по умолчанию имеет модель столкновений VPhysics. Можно изменить на BSP.
- Объект НЕ должен пересекаться с другими физическими объектами на карте.
- Этот тип дверей может вращаться только вокруг оси Z.
- Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени.

Ошибки:
Дверь может вращаться на все 360 градусов, если она прикреплена к другому объекту через свойство "Parent".

Заметки:
Для отладки дверей существует консольная команда "g_debug_doors 1".
В большинстве случаев рекомендуется использовать именно такой тип дверей, потому что он наиболее податлив на изменения и имеет множество возможных способов своего использования.
Для этого объекта почти что нет ограничений на тип и особенности модели "World Model", поэтому этот объект имеет богатую функциональность и возможности.


Свойства:
Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);
Start Disabled – сделать объект невидимым в начале каждого раунда (Нет/Да);
Pitch Yaw Roll (Y Z X) – ориентация объекта на карте;
Hardware Type – тип дверной ручки на двери:
None – нет ручки;
Lever – ручка в виде рычага;
Push bar – ручка в виде перекладины;
Spawn Position – какое состояние будет у двери в начале каждого раунда:
Closed – дверь закрыта;
Open forward – дверь открыта вперёд;
Open back – дверь открыта назад;
Ajar (use Ajar Angles) – дверь повёрнута на угол "Ajar Angles";
Ajar Angles (Pitch Yaw Roll) – угол на который будет повёрнута дверь в начале каждого раунда; используется только если значение свойства "Spawn Position" равно "Ajar";
Rotation Distance (deg) – угол на который открывается дверь (градусы);
Rotation Speed (deg/sec) – скорость вращения двери (градусов в секунду);
Delay Before Close (-1 stay) – задержка с момента полного открытия двери до того момента как дверь автоматически начнёт закрываться; -1 – дверь не будет закрываться автоматически;
Fully Open Sound – звук, который воспроизводится в момент полного открытия двери;
Fully Closed Sound – звук, который воспроизводится в момент полного закрытия двери;
Moving Sound – звук, который воспроизводится в процессе движения двери;
Locked Sound – звук, который воспроизводится при попытке открыть заблокированную дверь;
Unlocked Sound – звук, который воспроизводится в момент открытия двери, если дверь не заблокирована;
World Model – имя файла MDL-модели, которая будет использоваться в качестве основы для внешнего вида объекта (выбирается в окне Model Browser);
Skin – установить номер другого скина, если модель "World Model" использует несколько скинов; скин – это набор текстур для модели; изменяя скин, изменяется внешний вид модели; узнать какие скины использует модель можно в программе "Model Viewer";
Min Random Anim Time – минимальный промежуток времени между случайной анимацией модели "World Model"; используется только если используется свойство "Randomly Animate";
Max Random Anim Time – максимальный промежуток времени между случайной анимацией модели "World Model"; используется только если используется свойство "Randomly Animate";
Explosion Damage – количество повреждений от взрыва, создаваемого автоматически в момент когда объект ломается; если значение этого свойства не равно нулю, то взрыв будет произведён, даже если значение свойства "Explosion Radius" равно нулю; 0 – взрыв не будет произведён;
Explosion Radius – радиус взрыва, создаваемого автоматически в момент когда объект ломается; если значение этого свойства не равно нулю, то взрыв будет произведён, даже если значение свойства "Explosion Damage" равно нулю; 0 – взрыв не будет произведён;
Performance Mode – режим обработки частей физических объектов после их разрушения на стороне сервера; для того чтобы значение этого свойства нашло своё применение, необходимо чтобы модель, указанная в свойстве "World Model" была скомпилирована с особыми QC-параметрами, указанными в блоке "prop_data":
$keyvalues { prop_data { "multiplayer_break" "server" } }
или
$keyvalues { prop_data { "multiplayer_break" "both" } }
или имела особый тип материала, который подразумевает создание частей физических объектов на сервере;
Normal – на стороне сервера могут и будут создаваться части физических объектов; не рекомендуется использовать, потому что на стороне клиента этих частей всё равно не будет видно и это никак не скажется на игровом процессе, однако будет создавать лишнюю нагрузку на сервер;
No Gibs on Server Side – на стороне сервера не будут создаваться части физических объектов;
по умолчанию для всех моделей выбирается "multiplayer_break" = "client", поэтому крайне сложно найти модель, для которой понадобилось бы использовать это свойство, однако лучше чтобы значение этого свойства всегда было равно "No Gibs on Server Side";
Pressure Delay - задержка перед тем как сломаться от давления, оказываемого со стороны другого объекта или игрока (секунды); работает только при включенном флажке "Break on Pressure";
Min Damage to Hurt – объект будет игнорировать любые типы повреждений со стороны других объектов и игрока, если величина этих повреждений меньше значения этого свойства;
Damage Filter - имя объекта-фильтра, который будет контролировать типы повреждений которые можно будет наносить этому объекту; (см. filter_damage_type и/или filter_multi);
Render Mode – режим рендеринга объекта;
FX Color (R G B) – цвет объекта;
FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
Disable Shadows – отключить динамические тени, отбрасываемые этим объектом (Нет/Да);
Shadow Cast Distance – максимальное расстояние на которое распространяются динамические тени от этого объекта;
Fade Start Dist – расстояние от игрока до объекта, с которого объект начнёт плавно исчезать, а полностью исчезнет на расстоянии "Fade End Dist"; это расстояние должно быть меньше чем "Fade End Dist", но в игре они будут автоматически поменяны местами, если это не так; если значение этого свойства меньше нуля, то оно будет автоматически изменено и станет равным "Fade End Dist" - 400;
Fade End Dist – расстояние от игрока до объекта, на котором объект становится полностью не видимым, начав исчезать с расстояния "Fade Start Dist"; если значение этого свойства меньше или равно нулю, то функция исчезновения будет отключена для этого объекта;

Флажки:
Starts Open – дверь будет открыта в начале каждого раунда;
Break on Touch – объект сломается если какой-нибудь физический объект или игрок заденет его, или если эта дверь заденет какой-нибудь триггер во время своего вращения; будет ли объект ломаться может зависеть от типа материала, из которого сделан объект;
Break on Pressure – объект сломается если игрок окажет на него давление; например: когда игрок наступает на объект сверху;
Use Hitboxes for Renderbox – #назначение не известно#.
No VPhysics (BSP used) – использовать вместо модели столкновений VPhysics модель столкновений BSP; использование BSP даёт более качественный результат физически столкновений, чем VPhysics;
Disable Collision – объект может позволить игроку пройти через себя, но при этом он всё же будет создавать сопротивление; пули и гранаты будут беспрепятственно пролетать сквозь объект, но следы от пуль на объекте всё же будут оставаться;
Starts Locked – дверь будет заблокирована в начале каждого раунда;
Door Silent – дверь не издаёт никаких звуков;
Use Closes – игрок может сам закрывать дверь;
Ignore player +USE – игнорировать попытки игрока открыть дверь при помощи клавиши "Использовать".
 

-BlackHawk-

EVOPLAY IS BACK
Apr 29, 2011
252
29
0
0
Moscow
Эммм.. и к чему эта информация? Мне всего лишь надо заставить дверку ломаться)
 

ShotT

Has left this world
Feb 24, 2010
3,587
25
0
2 GizmoN
Ну ты крут, чо. А теперь найди там ответ на поставленный вопрос. Наверно не просто так я промолчал.

2 -BlackHawk-
Тогда прикрути прозрачное стекло к двери и путь ломается оно, но вместе с дверью :D

В л4д круто двери ломаются, но наверно то есть фишка самой игры.
 
Last edited:

GizmoN

New member
Jun 18, 2010
1,267
48
2 -BlackHawk-:
Инфра для того чтоб ты понял что нету там никакой Health, азаставить дверку ломаться можно с помошью составных блоков например стекол.
Которые вставлены в твою дверь.
Тут даже где то туториал был.

Post automatically merged:

2 ShotT:
А че ты такой скорый на выводы то ???

Post automatically merged:

2 ShotT:
Ответ на вопрос там как раз есть. Читай внимательнее пункт свойства.
 
Last edited:

ShotT

Has left this world
Feb 24, 2010
3,587
25
0
2 GizmoN
Не-не, у нас старая инфа, он же на новой кс мапает, поэтому нам стоит промолчать.
Однако как тогда прокомментировать это?
Inputs

Break – удалить объект точно так же как это делает функция Kill;
SetHealth <integer> - переключиться на следующую анимацию объекта;
AddHealth <integer> – добавить объекту указанное количество здоровья.
 

-BlackHawk-

EVOPLAY IS BACK
Apr 29, 2011
252
29
0
0
Moscow
GizmoN said:
2 -BlackHawk-:
Инфра для того чтоб ты понял что нету там никакой Health, азаставить дверку ломаться можно с помошью составных блоков например стекол.
Ну так то да, но на самом деле в новой кс такой пункт есть, и значит он зря существует?
 

GizmoN

New member
Jun 18, 2010
1,267
48
2 -BlackHawk-:
Может он будет использоваться только при взрыве.
Можно кстати этот пункт в любую ентити впихать, но это не значит что он будет работать там.

Post automatically merged:

2 ShotT:
Посмотрел щас как в left4dead2 сделано. Там действительно есть этот пункт Health(0=Unbreakable). И скорее всего он сделан как бы докучи чтоб потом его можно было использовать.
Как бы возможности двига безграничны и создатели разрабатывают как можно больше функций для ентити. А дверь там сделана моделькой и слом ее тоже моделька.
 
Last edited:

ShotT

Has left this world
Feb 24, 2010
3,587
25
0
2 GizmoN
Про л4д я заикнулся потому что помню как стадо зомбиков разламывали двери, начиная с середины. Через эту дырку их так отстреливать удобно %) Это наверно всё же в самой игре сидит.
 

GizmoN

New member
Jun 18, 2010
1,267
48
2 ShotT:
Нет я скачал давно sdk для l4d2 и посмотрел на карте все ломающиеся дверки из моделей.
 

Z-O-M-B-I-E

Школоло
Jun 29, 2009
8,631
Это модель такая вроде, от движка вроде не зависит.

Post automatically merged:

Пока никаких успехов, сначала модель не отображалась в игре, после правки пропдата.тхт появилась, но на куски она не разбивается.
 
Last edited:

Hunter1

New member
Oct 11, 2011
98
0
0
2 ShotT:

Ну GO(вно) можно не ждать, ничего крутого кроме как картинки там не будет, ну будет пластмассовое оружие =\ Это же не круто.
Это как искать большую разницу между новой и старой кс =\
Разница есть. Более того, разница между бета 6.1 и 1.6 тоже есть. 1.6 это фейл, самая сбалансированная была 1.0 - 1.1. Но картинка там уже убогая, да даже в ксс убогая. GO еще ничего не ясно, оружие всегда успеют поменять. Главное чтобы геймплей был кс-овский.

С радаром не стал заморачиваться, т.к. в данный момент от Хаммера уже тошнит. Радар сделаю на свою собственную карту, которую буду пилить очень долго.
 

Hunter1

New member
Oct 11, 2011
98
0
0
Вот сейчас карту залили на сервак и у всех текстуры розовые, т.е. их нет. У меня все норм. Отчего может быть?
 

Game Server

Доноры Красавчики

Members online

No members online now.