Одной из замечательных сторон Сорса является супер реалистичная физика, и конечно же физически зависимые объекты будут присутствовать на многих картах. Однако, имитация физики для большого количества объектов в игре может заметно сказаться на производительности, особенно в мультиплеере.
В синглплеере вы можете спокойно использовать большое количество физически зависимых объектов. Просто посмотрите в showbudget`е графу Physics, чтобы посмотреть, не много ли вы их(объектов) используете. Всегда помните, что физически зависимые объекты в движении расходуют больше ресурсов, чем если бы они находились в покое.
В мультиплеере на физику накладываются большие ограничения, т.к. очень сильно увеличивается объем данных, пересылаемых по сети, что может замедлить работу сети и игры соответственно. Возьмите за правило использовать в мультиплеере меньше физики, чем в сингплеере. Вам следует помнить, что в мультиплеере качество имитации физики ниже(например, вам кажется, что платформа едет прямо, но, если вы попробуете проехаться на ней, то она будет двигаться рывками, особенно, если она поднимается вверх); это сделано для понижения траффика и для уменьшения обработки со стороны клиента(см. ниже). Вы также можете пожертвовать качеством физики для увеличения скорости, используя prop_physics_multiplayer вместо prop_physics, тогда объекты будут работать быстрее. Может возникнуть проблема с некоторыми моделями(полотно пилы, например), в этом случае лучше не использовать такие вещи.
Всегда, когда вам приходится облегчать физику на карте, используйте систему упрощения(constraint system) при помощи ентити phys_constraintsystem. Она упрощает работу движка, что выражается в более быстрой и гладкой симуляции.
Если объект не нуждается в симуляции физики(он не будет перемещаться в игре или будет, являясь прикрепленным к чему-нибудь при помощи parent`а), его не надо делать физическим объектом. Превратите детали(props) в prop_dynamic или prop_dynamic_override. А в брашах вместо func_physbox используйте func_brush (если он двигается пассивно, т. е. в связке с parent`ом) или func_movelinear (если он перемещается по прямой).Все эти func_* работают быстрее, чем func_physbox.