Sidebar

Нубские Вопросы CS: Source

Mefistophel

Вольный Стрелок
Sep 3, 2007
145
44
Lёха said:
каждый второй при подобной проблемме уверяет всех что ликов у него нет...
За лики отвечаю, одно время (давно) маппил, под первый ХЛ-ДМ и Контру для местного компклуба. Так, что слежу за этим строго...
 

Гега

Папаша!!!
Oct 29, 2007
2,470
39
2 Roler:
Попробуй поставь как prop_dynamic....
Или смотри настройки ентить, как в аттаче.
глянь нету ли галок, в настройах самой модели..
и должно стоять Vphysic...

Ой йоп, нажал не последнюю страницу, а шестую нечайно, та что перед последней, когда смотришь с первой страницы, заделитте сообщение :):):)
 

Attachments

Last edited:
Mefistophel said:
Господа мапперы! Внимание, вопрос!.. Глючит вода, сильно. При взгляде сверху, поверхность не проницаема для взгляда, темного цвета. При погружении, абсолютно прозрачна, не зависимо от размеров бассейна (хоть 20 юнитов, хоть 20.000). При этом обладает всеми свойствами воды, плеск, брызги, плавучесть ящиков и бочек, утопляемость персонажа.
Построена по принципу: верхняя грань - текстура воды, остальные ноудрав, установлен water_lod_control и env_cubemap на расстоянии 64 юнита от поверхности с привязкой к текстуре воды. Ликов не имеется. Сама вода изолирована от ская и пустоты. Где ошибка?
Дело, скорее всего, в ликах. Может быть в текстуре воды. Ваще у самого сейчас проблемы с водой, вот лог. Не знаю, почему она не отображается ...
 

-oleg-

New member
Jun 24, 2008
72
0
0
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10**** leaked ****
Entity prop_dynamic (-2270.63 3752.73 1156.00) leaked! >это дырка!
У тебя проп_динамик за картой
У меня вопрос. Как защитить свою карту от ДЕКОМПИЛЯЦИИ? зарание спасибо!
 

Rockon

New member
Aug 6, 2006
467
37
-oleg- said:
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10**** leaked ****
Entity prop_dynamic (-2270.63 3752.73 1156.00) leaked! >это дырка!
У тебя проп_динамик за картой
У меня вопрос. Как защитить свою карту от ДЕКОМПИЛЯЦИИ? зарание спасибо!
А зачем это нужно? Неужто ты такого уровня, как допустим flas или buzzer? Что у тебя забрать то с карты можно? )
 

-oleg-

New member
Jun 24, 2008
72
0
0
много чего и вообще на будущие пригодилось бы
 

Rockon

New member
Aug 6, 2006
467
37
Не верю. Имхо - это глупо, пытаться зашифровать модель. Пока она отображается в кс - она может декомпилироватся, будь это огромная карта или просто моделька бочки.
 

-oleg-

New member
Jun 24, 2008
72
0
0
Я просто попросил чтоб сказали КАК это сделать, а не флудили.
 

lesnikspb

New member
Aug 29, 2008
70
40
Привед мапперам и просто хорошим чувакам!
Делаю дверь func_door_ro... 360 гр. разворот.
Вопрос: как убрать звук открывающейся и закр. двери?
Да и как кстати сделать чтоб постоянно крутилась?
 

lesnikspb

New member
Aug 29, 2008
70
40
2 Gega[RuS]

Спасиба тебе!
--------
У меня еще один вопрос: На карте не очень много физ обьектов, 5 комнат и 1 здаровый зал и в каждой протянуто по две маленьких трубы и одна большая...
вопрос: влияет ли такое количество труб на производительность?
--------
И еще: Для func_rotating нужен запуск или он сам по себе?
 
Last edited:

Гега

Папаша!!!
Oct 29, 2007
2,470
39
2 lesnikspb:
Дл функ_ротатинг непомню, во флагах глянь, что то типо "Start on"

Одной из замечательных сторон Сорса является супер реалистичная физика, и конечно же физически зависимые объекты будут присутствовать на многих картах. Однако, имитация физики для большого количества объектов в игре может заметно сказаться на производительности, особенно в мультиплеере.

В синглплеере вы можете спокойно использовать большое количество физически зависимых объектов. Просто посмотрите в showbudget`е графу Physics, чтобы посмотреть, не много ли вы их(объектов) используете. Всегда помните, что физически зависимые объекты в движении расходуют больше ресурсов, чем если бы они находились в покое.

В мультиплеере на физику накладываются большие ограничения, т.к. очень сильно увеличивается объем данных, пересылаемых по сети, что может замедлить работу сети и игры соответственно. Возьмите за правило использовать в мультиплеере меньше физики, чем в сингплеере. Вам следует помнить, что в мультиплеере качество имитации физики ниже(например, вам кажется, что платформа едет прямо, но, если вы попробуете проехаться на ней, то она будет двигаться рывками, особенно, если она поднимается вверх); это сделано для понижения траффика и для уменьшения обработки со стороны клиента(см. ниже). Вы также можете пожертвовать качеством физики для увеличения скорости, используя prop_physics_multiplayer вместо prop_physics, тогда объекты будут работать быстрее. Может возникнуть проблема с некоторыми моделями(полотно пилы, например), в этом случае лучше не использовать такие вещи.

Всегда, когда вам приходится облегчать физику на карте, используйте систему упрощения(constraint system) при помощи ентити phys_constraintsystem. Она упрощает работу движка, что выражается в более быстрой и гладкой симуляции.

Если объект не нуждается в симуляции физики(он не будет перемещаться в игре или будет, являясь прикрепленным к чему-нибудь при помощи parent`а), его не надо делать физическим объектом. Превратите детали(props) в prop_dynamic или prop_dynamic_override. А в брашах вместо func_physbox используйте func_brush (если он двигается пассивно, т. е. в связке с parent`ом) или func_movelinear (если он перемещается по прямой).Все эти func_* работают быстрее, чем func_physbox.
Полная статья тут - http://cs-mapping.com.ua/articles/optimization_ng/
 

Mefistophel

Вольный Стрелок
Sep 3, 2007
145
44
Господа, мапперы! Внимание вопрос... карта под HLDM, имеется один зал в котором хотелось бы запретить использование стрелкового оружия, разрешить только дубинки, текстура БлокБуллет натянутая на зал, не пускает внутрь. Тrigger_weapon_dissolve по моему вовсе конфискует оружие, или я не прав... Как сделать правильно?
 

Game Server

Доноры Красавчики

Members online

No members online now.