Sidebar

Нубские Вопросы CS: Source

DeTLeR

New member
Dec 17, 2006
2,777
2 coviex:
А ты незнал что есть тулсы, которые вскрываю архивы стима и достают оттуда карты которые тебе надо из этой дериктории? ;)
 

coviex

New member
Oct 15, 2008
15
0
0
DeTLeR said:
2 coviex:
А ты незнал что есть тулсы, которые вскрываю архивы стима и достают оттуда карты которые тебе надо из этой дериктории? ;)
Не знаю. Поэтому сюда и пишу. Подскажи плз названия тулзов и архивов.
 

coviex

New member
Oct 15, 2008
15
0
0
DeTLeR said:
GCFScape скачай и открой тот *.gcf файл, который надо и вытаскивай свои карты ;)
Спасибо :drink:

Post automatically merged:

подскажите ещё плз по освещению.
я сделал простую коробку, насыпал песочка ;), 2D + 3D skybox, взял небо train, параметры для ambient и pitch... взял из таблицы на сайте валва, hdr оставил по-умолчанию.
после компиляции получается какое-то нездоровое освещение. нож, очки и пряжка на ремне террориста светятся очень ярко. песочек тоже слепит глаза.
такой же баг я видел и на многих чужих готовых картах.
как исправить?
 
Last edited:

Luks

New member
Aug 4, 2007
65
Помогите... Купил новый ПК, решил научится маппингу под сурс (до этого маппил и коддил на голдсурс (он же cs1.6)). Вот вопросы:

1. В CS 1.6 multi_manager, а в source?
2. Как сделать светлую карту? Ставлю light_env, а он освещает очень мало... хотя скайбокс стоит "day". В cs1.6 достаточно его разместить и все.
3. Видал на некоторых картах вместо бутылок от газировки выплёвывает калаши :agy: . Сделал это из env_shooter'а, выскакивает калаш, а брать его нельзя.
4. Что такое env_cubemap? Позырил туторы, но толком не понял. В примере к сдк (стима) есть маппа sdk_water. Не пойму зачем над ней делать env_cubemap? Она что, не будет отображать отражение?
5. Что такое HDR?

Надеюсь этого хватит чтобы вы упали в шок :D
 

Lёха

Старый МеталлистЪ
Jul 18, 2008
510
33
coviex
набери в консоле в контре buildcubemaps и перезагрузи игру. делае так после каждого компила с rad

Post automatically merged:

кубмапы это энтити, от относительно которых в игре строятся отражения. подробный тутор про это есть на source-inside.ru

Post automatically merged:

проблеммы с темным освещением обычно решаются поворото или наклоном света. про калаш, который нельзя подобрать. вероятно это не калаш (в смысле не энтитя weapon_...), а просто его модель. энтитя prop_physics
 
Last edited:

Backbreaker

графодрочер ксм
Dec 27, 2007
3,130
38
48
  • Золотая медаль 111
2. Яркость регулируется, епт
3. Декомпильни кс_офис и вместо банки поставь weapon_ak47 с таким же именем какое было у банки. Можешь добавить в префабы ))
High Definition Range эффект привыкания глаз к свету и тени, говоря по-русски
 

Luks

New member
Aug 4, 2007
65
кубмапы это энтити, от относительно которых в игре строятся отражения. подробный тутор про это есть на source-inside.ru
Ну я это понял. Ну как они влияют на объекты?

проблеммы с темным освещением обычно решаются поворото или наклоном света. про калаш, который нельзя подобрать. вероятно это не калаш (в смысле не энтитя weapon_...), а просто его модель. энтитя prop_physics
Ну а как сделать чтобы это был weapon_ak47, и он выкидывался (бесконечно) ?

2. Яркость регулируется, епт
Каким праметром?

High Definition Range эффект привыкания глаз к свету и тени, говоря по-русски
Спасибо
 

Backbreaker

графодрочер ксм
Dec 27, 2007
3,130
38
48
  • Золотая медаль 111
Brightness (свет от солнца) последнее (четвертое) число это яркость
Аналогично и Ambient (свет от ская)

Post automatically merged:

С калашом схема такая: при нажатии на кнопку, point_template спавнит калаш, а env_physexplosion выбрасывает его. Ну тут у автомата надо убрать коллизию (чтобы калаш не застревал в нем) обтянуть его клипом и убить у кнопки все оутпуты к math_counter'у который считает скока калашов осталось

Post automatically merged:

Вот можешь засунуть его в префабы
Code:
versioninfo
{
	"editorversion" "400"
	"editorbuild" "3700"
	"mapversion" "1"
	"formatversion" "100"
	"prefab" "0"
}
visgroups
{
}
viewsettings
{
	"bSnapToGrid" "1"
	"bShowGrid" "1"
	"bShowLogicalGrid" "0"
	"nGridSpacing" "8"
	"bShow3DGrid" "0"
}
world
{
	"id" "1"
	"mapversion" "1"
	"classname" "worldspawn"
	"skyname" "italy"
	"maxpropscreenwidth" "-1"
	"detailmaterial" "detail/detailsprites"
	"detailvbsp" "detail.vbsp"
	group
	{
		"id" "2"
		editor
		{
			"color" "163 188 0"
			"visgroupshown" "1"
			"visgroupautoshown" "1"
		}
	}
}
entity
{
	"id" "3"
	"classname" "ambient_generic"
	"message" "ambient/office/coinslot1.wav"
	"targetname" "coinslot"
	"spawnflags" "48"
	"radius" "146"
	"cspinup" "0"
	"lfomodvol" "0"
	"lfomodpitch" "0"
	"lforate" "0"
	"lfotype" "0"
	"spindown" "0"
	"spinup" "0"
	"pitchstart" "100"
	"pitch" "100"
	"volstart" "0"
	"preset" "0"
	"health" "10"
	"origin" "21.1623 -17.6333 46.804"
	editor
	{
		"color" "163 188 0"
		"groupid" "2"
		"visgroupshown" "1"
		"visgroupautoshown" "1"
		"logicalpos" "[5500 8000]"
	}
}
entity
{
	"id" "6"
	"classname" "ambient_generic"
	"message" "ambient/office/zap1.wav"
	"targetname" "zap"
	"spawnflags" "48"
	"radius" "199"
	"cspinup" "0"
	"lfomodvol" "0"
	"lfomodpitch" "0"
	"lforate" "0"
	"lfotype" "0"
	"spindown" "0"
	"spinup" "0"
	"pitchstart" "100"
	"pitch" "100"
	"volstart" "0"
	"preset" "0"
	"health" "10"
	"origin" "21.1623 -17.6333 52.022"
	editor
	{
		"color" "163 188 0"
		"groupid" "2"
		"visgroupshown" "1"
		"visgroupautoshown" "1"
		"logicalpos" "[5500 9000]"
	}
}
entity
{
	"id" "9"
	"classname" "ambient_generic"
	"message" "ambient/office/button1.wav"
	"targetname" "sodabutton"
	"spawnflags" "48"
	"radius" "195"
	"cspinup" "0"
	"lfomodvol" "0"
	"lfomodpitch" "0"
	"lforate" "0"
	"lfotype" "0"
	"spindown" "0"
	"spinup" "0"
	"pitchstart" "100"
	"pitch" "100"
	"volstart" "0"
	"preset" "0"
	"health" "10"
	"origin" "21.1623 -17.6333 36.0224"
	editor
	{
		"color" "163 188 0"
		"groupid" "2"
		"visgroupshown" "1"
		"visgroupautoshown" "1"
		"logicalpos" "[5500 9500]"
	}
}
entity
{
	"id" "12"
	"classname" "light_spot"
	"_distance" "256"
	"_exponent" "1"
	"_linear_attn" "0"
	"_constant_attn" "0"
	"pitch" "0"
	"_cone" "80"
	"_inner_cone" "60"
	"angles" "0 270 0"
	"_quadratic_attn" "1"
	"_light" "96 192 200 150"
	"_lightHDR" "-1 -1 -1 1"
	"origin" "0.32235 -17.9933 43.3034"
	editor
	{
		"color" "163 188 0"
		"groupid" "2"
		"visgroupshown" "1"
		"visgroupautoshown" "1"
		"logicalpos" "[5500 7500]"
	}
}
entity
{
	"id" "18"
	"classname" "point_template"
	"Template01" "can"
	"targetname" "pt_can"
	"spawnflags" "2"
	connections
	{
		"OnEntitySpawned" "pe_can,Explode,,0.1,-1"
	}
	"origin" "0.162346 -12.6333 19.1284"
	editor
	{
		"color" "163 188 0"
		"groupid" "2"
		"visgroupshown" "1"
		"visgroupautoshown" "1"
		"logicalpos" "[5500 12000]"
	}
}
entity
{
	"id" "20"
	"classname" "weapon_ak47"
	"targetname" "can"
	"spawnflags" "260"
	"angles" "-90 0 0"
	"renderamt" "255"
	"rendercolor" "255 255 255"
	"_minlight" "0.0"
	"ammo" "90"
	"origin" "-0.127647 -13.4133 16.2303"
	editor
	{
		"color" "163 188 0"
		"groupid" "2"
		"visgroupshown" "1"
		"visgroupautoshown" "1"
		"logicalpos" "[5500 11500]"
	}
}
entity
{
	"id" "22"
	"classname" "env_physexplosion"
	"spawnflags" "1"
	"targetentityname" "can"
	"radius" "16"
	"magnitude" "1"
	"targetname" "pe_can"
	"origin" "-0.337654 -9.57327 16"
	editor
	{
		"color" "163 188 0"
		"groupid" "2"
		"visgroupshown" "1"
		"visgroupautoshown" "1"
		"logicalpos" "[5500 12500]"
	}
}
entity
{
	"id" "25"
	"classname" "prop_static"
	"angles" "0 0 0"
	"skin" "0"
	"fademindist" "1024.0"
	"fademaxdist" "1536.0"
	"solid" "6"
	"model" "models/props/cs_office/Vending_machine.mdl"
	"fadescale" "1"
	"origin" "0.162346 6.18652 0.303345"
	editor
	{
		"color" "163 188 0"
		"groupid" "2"
		"visgroupshown" "1"
		"visgroupautoshown" "1"
		"logicalpos" "[11000 -1268]"
	}
}
entity
{
	"id" "29"
	"classname" "func_button"
	"targetname" "sodashooterabutton"
	"origin" "21.18 -12.39 37.5"
	"spawnflags" "1025"
	"unlocked_sentence" "0"
	"locked_sentence" "0"
	"unlocked_sound" "0"
	"locked_sound" "0"
	"wait" "3.5"
	"sounds" "0"
	"lip" "0"
	"health" "0"
	"speed" "5"
	"movedir" "0 0 0"
	"disablereceiveshadows" "0"
	"rendercolor" "255 255 255"
	"renderamt" "255"
	"rendermode" "0"
	"renderfx" "0"
	connections
	{
		"OnPressed" "coinslot,PlaySound,,0,-1"
		"OnPressed" "sodabutton,PlaySound,,2,-1"
		"OnPressed" "coinslot,PlaySound,,1,-1"
		"OnPressed" "pt_can,ForceSpawn,,3.5,-1"
	}
	solid
	{
		"id" "30"
		side
		{
			"id" "1"
			"plane" "(18.1623 -10.5733 51) (18.1623 -10.5733 24) (24.1623 -10.5733 24)"
			"material" "TOOLS/TOOLSNODRAW"
			"uaxis" "[1 0 0 27.3486] 0.25"
			"vaxis" "[0 0 -1 62.2468] 0.25"
			"rotation" "0"
			"lightmapscale" "16"
			"smoothing_groups" "0"
		}
		side
		{
			"id" "2"
			"plane" "(24.1623 -14.2133 51) (24.1623 -14.2133 24) (18.1623 -14.2133 24)"
			"material" "TOOLS/TOOLSNODRAW"
			"uaxis" "[1 0 0 27.3486] 0.25"
			"vaxis" "[0 0 -1 62.2468] 0.25"
			"rotation" "0"
			"lightmapscale" "16"
			"smoothing_groups" "0"
		}
		side
		{
			"id" "3"
			"plane" "(18.1623 -14.2133 51) (18.1623 -14.2133 24) (18.1623 -10.5733 24)"
			"material" "TOOLS/TOOLSNODRAW"
			"uaxis" "[0 -1 0 -6.29309] 0.25"
			"vaxis" "[0 0 -1 62.2468] 0.25"
			"rotation" "0"
			"lightmapscale" "16"
			"smoothing_groups" "0"
		}
		side
		{
			"id" "4"
			"plane" "(24.1623 -10.5733 51) (24.1623 -10.5733 24) (24.1623 -14.2133 24)"
			"material" "TOOLS/TOOLSNODRAW"
			"uaxis" "[0 -1 0 -6.29309] 0.25"
			"vaxis" "[0 0 -1 62.2468] 0.25"
			"rotation" "0"
			"lightmapscale" "16"
			"smoothing_groups" "0"
		}
		side
		{
			"id" "5"
			"plane" "(24.1623 -10.5733 24) (18.1623 -10.5733 24) (18.1623 -14.2133 24)"
			"material" "TOOLS/TOOLSNODRAW"
			"uaxis" "[0 -1 0 -6.29309] 0.25"
			"vaxis" "[-1 0 0 -27.3486] 0.25"
			"rotation" "0"
			"lightmapscale" "16"
			"smoothing_groups" "0"
		}
		side
		{
			"id" "6"
			"plane" "(24.1623 -14.2133 51) (18.1623 -14.2133 51) (18.1623 -10.5733 51)"
			"material" "TOOLS/TOOLSNODRAW"
			"uaxis" "[0 -1 0 -6.29309] 0.25"
			"vaxis" "[-1 0 0 -27.3486] 0.25"
			"rotation" "0"
			"lightmapscale" "16"
			"smoothing_groups" "0"
		}
		editor
		{
			"color" "163 188 0"
			"visgroupshown" "1"
			"visgroupautoshown" "1"
		}
	}
	editor
	{
		"color" "163 188 0"
		"groupid" "2"
		"visgroupshown" "1"
		"visgroupautoshown" "1"
		"logicalpos" "[5500 7000]"
	}
}
cameras
{
	"activecamera" "0"
	camera
	{
		"position" "[62.1375 -137.013 118.296]"
		"look" "[20.8933 -46.6979 64.6117]"
	}
}
cordon
{
	"mins" "(-1024 -1024 -1024)"
	"maxs" "(1024 1024 1024)"
	"active" "0"
}
Сохрани как текст и переименуй в vmf
 
Last edited:

Luks

New member
Aug 4, 2007
65
Спасибо. Теперь еще вопросы:

1. Почему env_laser не пашет в source? Лазер есть, но он размером 1 пиксель (в длину)...Хотя даже скачал пример - http://source-inside.ru/index.php?id=91. Все равно нужного эффекта нету...
2. Что-то я не могу найти func_tank...
 

coviex

New member
Oct 15, 2008
15
0
0
привет
подскажите плз как можно проверить простреливаемость текстур?
я вроде видел на валве таблицу мощности оружия, но не знаю можно ли делать у брашей и сущностей участки с разным проникновением.
и можно ли как-нибудь, например, выставить на карте бота за интересующим объектом, попростреливать, а потом навестись мышкой, чтобы узнать сколько у него здоровья?
 
Last edited:

coviex

New member
Oct 15, 2008
15
0
0
сорри, в первый раз недописанный пост случайно засабмитил

Post automatically merged:

Gega[RuS] said:
построй 2 браша друг за другом и стреляй через один в другой, потом меняй толщину браша, эт если без таблтцы...
спс, за вариант.
тока вот мне интересно все ли повреждения на втором браше отразятся.
в том смысле не надо ли какую-нибудь настройку графики поменять, которая по-умолчанию занижена из соображений производительности.


а что по поводу бота? реально так сделать? и как конкретно, вкратце.
 
Last edited:

Luks

New member
Aug 4, 2007
65
Backbreaker, ну так если я смещю box2, то лазер все равно будет в одну точку. Или info_target нельзя "парентовать" к объектам?
 

Stein

New member
Oct 5, 2008
22
35
Ктонибуть может сказать какого х. в соусе нет нормального дождя и снега..

дайте пожалуйста отдельно спрайты дождя брызг пара и т д..а то дождь через энтити объект получаеться просто ужасным