поясните по поводу light_spot
Объект light_spot используется для создания направленного источника освещения, создающего Lightmap-тени во время компиляции карты.
Такой источник освещения не создаёт динамические тени в игре.
Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- Если у объекта нет имени, то в начале каждого раунда он удаляется. Если у объекта есть имя, то с его помощью можно включать/выключать его собственные Lightmap-тени и освещение.
- Объект можно перемещать, но Lightmap-тени, созданные при компиляции карты, останутся неизменными.
Ошибки:
не обнаружены.
Заметки:
Для отключения всех Lightmap-теней можно использовать консольную команду "mat_fullbright 1". Эта команда вызывается автоматически во время игры если на карте не установлено ни одного источника освещения.
Для этого объекта всегда используется опция "-StaticPropLighting" для компилятора VRAD, поэтому этот источник освещения всегда оставляет на объектах prop_static вершинное освещение (Vertex Lighting).
Расстановка на карте:
При неправильной расстановке источников освещения (ИО), компилятор VRAD во время компиляции карты может выдать следующее предупреждение:
WARNING: Too many light styles on a face (X,Y,Z)
Это означает что, на какую-то Brush-поверхность светит сразу несколько ИО с разными стилями. Подобные случаи приводят к тому, что какие-то ИО будут игнорироваться компилятором или на месте проблемы появится графический артефакт, который может испортить внешний вид карты. Чтобы избежать подобных ошибок на ваших картах, необходимо знать в каких случаях ИО добавляет новый стиль на Brush-поверхность, а к в каких – нет.
Во-первых, для любой Brush-поверхности движком Source разрешено использовать не более 8 стилей света.
Во-вторых, нужно запомнить, что если на карте установлен хотя бы один ИО (например: light, light_environment, light_spot или другие), то на любой Brush-поверхности будет как минимум один стиль света. Совершенно не важно, светит этот ИО на эти Brush-поверхности или нет – всё равно, на каждой из них будет как минимум один стиль света.
В-третьих, если какой-либо ИО светит на какую-либо Brush-поверхность и у этого ИО нет имени, то такой ИО добавляет на эту Brush-поверхность только один стиль света. Но, если у этого ИО будет имя и/или значение свойства "Appearance" не будет равно "Normal", то он будет добавлять на Brush-поверхность сразу два стиля света.
В-четвёртых, если несколько ИО имеют одинаковые значения свойств "Name", "Appearance" и "Custom Appearance", то эти ИО объединяются в группу и обрабатываются как один ИО.
Несколько примеров правильной расстановки ИО:
1. Множество ИО (большебез имён. Свойство "Appearance" = "Normal". В итоге: на каждой Brush-поверхности максимум 2 стиля света.
2. Множество ИО (больше 4) без имён. Свойство "Appearance" = <у всех одинаковое>. В итоге: на каждой Brush-поверхности максимум 3 стиля света.
3. Множество ИО (больше 4) с одинаковыми именами. В итоге: на каждой Brush-поверхности максимум 3 стиля света.
4. Три ИО с разными именами и/или с разными свойствами "Appearance". В итоге: на каждой Brush-поверхности максимум 7 стилей света.
Несколько примеров НЕправильной расстановки ИО:
1. Четыре и более ИО с разными именами и/или с разными свойствами "Appearance". В итоге: на каждой Brush-поверхности минимум 9 стилей света.
Свойства:
Entity to Point at – имя объекта на карте в направлении которого будет повернут этот объект light_spot во время компиляции карты; в качестве цели для этого объекта удобно использовать объект info_null, так как он удаляется в начале каждого раунда и не обрабатывается во время игры;
Pitch Yaw Roll (Y Z X) – направление в котором "смотрит" объект; используется только угол поворота по оси Z; в качестве второго угла поворота используется значение свойства "Pitch";
Pitch – угол поворота по оси X относительно самого объекта light_spot;
Brightness (R G B A) – <R G B ЯРКОСТЬ> цвет и яркость источника освещения; состоит из четырёх чисел – трёх составляющих цвета (R G B) и значения яркости; яркость указывается положительным или отрицательным числом, чем больше это число, тем больше яркость источника освещения; если яркость указана отрицательным числом, то источник освещения будет затемнять, а не освещать; в игре по умолчанию яркость всех источников освещения устанавливается меньше примерно в два раза (m) чем значение яркости (ЯРКОСТЬ), указанной в этом свойстве;
HDR Brightness (R G B A) – <R G B ЯРКОСТЬ> цвет и яркость источника освещения в режиме HDR; по умолчанию используется значение "-1 -1 -1 1", которое указывает на то, что значение этого свойства выбирается равным значению свойства "Brightness"; (см. свойство "Brightness");
Inner Cone Angle – внутренний конус объекта; 90 - максимальное значение; если значение этого свойства равно значению свойства "Outer Cone Angle" и оба они равны 180, то этот источник освещения будет обработан как всенаправленный источник освещения – light, а так же значение свойства "Outer Cone Angle" будет игнорироваться;
Outer Cone Angle – внешний конус объекта; 90 - максимальное значение; если значение этого свойства равно значению свойства "Inner Cone Angle" и оба они равны 180, то этот источник освещения будет обработан как всенаправленный источник освещения – light, а так же значение свойства "Outer Cone Angle" будет игнорироваться;
Cone Focus – отвечает за плавность светового перехода между внутренним и внешним конусами; 1.0 – нормальный плавный переход; больше 1.0 – обрезает световое пятно со стороны внешнего конуса, делая его меньше в диаметре; меньше 1.0 – наращивает световое пятно со стороны внутреннего конуса, делая световое пятно больше в диаметре; 0 – игнорирует это значение и берёт значение по умолчанию, равное 1.0;
Constant – константная составляющая освещения; высокое значение этого свойства относительно "Linear" и "Quadratic" делает свет возле объекта более мягким и тусклым; используется только если значение свойства "50% Falloff Distance" равно нулю;
Linear – линейная составляющая освещения; высокое значение этого свойства относительно "Constant" и "Quadratic" выравнивает мягкость света вблизи объекта и вдалеке от объекта; используется только если значение свойства "50% Falloff Distance" равно нулю;
Quadratic – квадратичная составляющая освещения; высокое значение этого свойства относительно "Constant" и "Linear" делает свет возле объекта более резким и ярким, а свет вдалеке от объекта более тусклым; используется только если значение свойства "50% Falloff Distance" равно нулю;
50% Falloff Distance – расстояние от объекта, на котором интенсивность его света равна половине от максимальной интенсивности; если значение этого свойства не равно нулю, то свойства "Constant", "Linear", "Quadratic" и "Maximum Cast Distance for Models" не будут использоваться;
0% Falloff Distance – максимальное расстояние на которое излучается свет от объекта; 0 - значение этого свойства выбирается в два раза больше значения свойства "50% Falloff Distance"; используется только если значение свойства "50% Falloff Distance" НЕ равно нулю;
Appearance – готовые шаблоны яркости для источника освещения; если несколько источников освещения будут иметь одинаковые имена, то игра автоматически объединит для них это свойство, что не позволит задать для каждого из них свою собственную анимацию яркости; если установлено свойство "Custom Appearance", то это свойство не используется;
Custom Appearance – установить для источника освещения произвольный шаблон анимации яркости; шаблон яркости – это обычная строка состоящая из латинских букв от "a" до "z"; каждая буква шаблона означает яркость источника освещения относительно яркости, установленной в свойствах "Brightness" или "HDR Brightness"; "a" – нулевая яркость; "z" – максимальная яркость; например: строка "aeimquzuqmie" постепенно увеличит яркость источника освещения до максимума (z), а затем уменьшит её до минимума (a), после чего эта анимация будет повторяться снова и снова; скорость воспроизведения шаблона равна 10 букв в секунду; если несколько источников освещения будут иметь одинаковые имена, то игра автоматически объединит для них это свойство, что не позволит задать для каждого из них свою собственную анимацию яркости; если установлено это свойство, то свойство "Appearance" не используется; используется только если у объекта есть имя;
Max Cast Distance for Models – максимальное расстояние от объекта источника освещения, на котором он освещает Prop-объекты и игроков; 0 - это расстояние не ограничено; используется только если значение свойства "50% Falloff Distance" равно нулю.
Флажки:
Initially OFF – источник освещения будет выключен в начале каждого раунда; используется только если у объекта есть имя.
Inputs:
TurnOn – включить источник освещения; используется только если у объекта есть имя;
TurnOff – выключить источник освещения; используется только если у объекта есть имя;
Toggle – переключить состояние источника освещения (Включен/Выключен); используется только если у объекта есть имя;
SetPattern <string> – установить новое значение свойства "Custom Appearance"; используется только если у объекта есть имя;
FadeToPattern <string> - установить новое значение свойства "Custom Appearance", но перед установкой сделать плавный переход от первой буквы старого шаблона до первой буквы нового шаблона, например: если старый шаблон был равен "m" (свет просто включен), а новый шаблон будет таким "znga", то будет выполнен плавный переход от буквы "m" до буквы "z" со скоростью 10 букв в секунду, а затем для источника освещения будет использоваться новый шаблон "znga"; используется только если у объекта есть имя.
"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "daedalus/daedalus"
"$surfaceprop" "metal"
"%keywords" "daedalus"
"LightmappedGeneric_DX9"
{
"$bumpmap" "daedalus/daedalus_normal"
}
}
igi_sev said:Да и вообще, плохая эта идея - отнимать у детей конф... ой ... у игроков оружие...![]()

Спасибо за ответ,мод на который я делаю карту сам забирает у теров оружие(я сделал ошипко)
Вот по этим путям и нужно запихивать свои материалы.Serach Path (GAME): c:\SourceSDK\source engine 2009 mp\cstrike\
Serach Path (GAME): c:\SourceSDK\source engine 2009 mp\hl2\