Sidebar

Новые компиляторы уровней для Xash3D

Ku2zoff

Member
Aug 12, 2010
322
34
21
18
crystallize said:
А почему у вас лампа разного размера и формы?
Одинакового размера и одинаковой формы. У Психопата освещение настолько замылено, что от стен ничего не отражается и засветов нет.
 

crystallize

Well-known member
Jun 6, 2014
1,715
46
48
Дядя Миша said:
2 crystallize: кое-кто упорно не хочет юзать халфовские формулы для рассчёта освещения.
Это те где магическое число 10?
 

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,221
51
48
У меня угол сглаживания 50 градусов (по умолчанию такой же?). У ДМа, судя по всему, угол меньше 45 стоит.
2 Дядя Миша:
У тебя как свет затухает, пропорционально квадрату расстояния, или пропорционально (1 + квадрат расстояния)? Если первое, то на расстоянии меньше 1 юнита яркость убегает в бесконечность.

Post automatically merged:

Поправил кое-чего в швах. Лучше уже вряд ли получится.
 

Attachments

Last edited:

Ku2zoff

Member
Aug 12, 2010
322
34
21
18
ncuxonaT said:
Поправил кое-чего в швах. Лучше уже вряд ли получится.
Лажово как-то выглядит. Тебе не кажется, что ч0рных квадратов в светлых рамках справа и слева от лампы не должно быть. Какие-то странные тени получаются.
 

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,221
51
48
2 Ku2zoff: мне кажется, что на таком разрешении лайтмапы и с такой потрясающей геометрией грешно желать лучшего. Напоминаю, что оригинал выглядел так. Ну и мой вариант с меньшим углом сглаживания.
 

Attachments

Last edited:

Raid

VIP
VIP
Jul 11, 2006
8,319
33
  • Rocket медаль
2 ncuxonaT:
Ты там сделай уже чтобы они работали как-то. А то чернота одна.
 
Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
У тебя как свет затухает, пропорционально квадрату расстояния, или пропорционально (1 + квадрат расстояния)? Если первое, то на расстоянии меньше 1 юнита яркость убегает в бесконечность
Я вот тут всё подробно расписал. Не хочу повторяться. Я еще не вполне отошёл от психологической травмы, что мне пришлось создавать тему в разделе "помощь".

Post automatically merged:

Ты там сделай уже чтобы они работали как-то. А то чернота одна.
Ну а как они тебе будут работать, если в халфе этот всепроникающий свет, а в LB3000 строго ограниченный радиус.
Я к слову сказать, тоже у себя ввёл радиус. И даже ускорил рассчёт освещения на пару процентов.
 
Last edited:

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,221
51
48
Ну а как они тебе будут работать, если в халфе этот всепроникающий свет, а в LB3000 строго ограниченный радиус.
FarClippingPlane стоял 65536 (сейчас 131072), всё должно было печься. В чем-то другом проблема.

Code:
ratio = dot / (dist * dist);
light = intensity * ratio; // надеюсь тут всё понятно.
Всё ясно, если dist < 1, то свет убегает в бесконечность
 
Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 ncuxonaT:
Code:
				dot = DotProduct( delta, normal );
				dist = Q_max( dist, 1.0 );
Ну хватит фантазировать уже. Сам себе фигню придумал, сам же в нее и поверил.
 

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,221
51
48
2 Дядя Миша: а я уж чуть было не потерял веру в тебя
 
Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 ncuxonaT: оно везде так, не только у меня.

Post automatically merged:

Отловил вчера еще несколько багов. В принципе компиляторы уже вполне работоспособные, жрут все комплексные карты, включая и те, на которых VHLT впадает в ступор. Рад еще недоделан, тени от решёток, тени от студиомоделей, сглаживание прямого света. Так неплохо бы ускорить интерполяцию радиосити, китайский вариант, как я уже упоминал, даёт весьма неплохие результаты, но при этом он зачастую медленее остальных расчётов освещения.
Сроки публичного релиза пока не могу сказать, но надеюсь что еще в этом году.
 
Last edited:

Ku2zoff

Member
Aug 12, 2010
322
34
21
18
ncuxonaT said:
Ну и мой вариант с меньшим углом сглаживания.
Ага, вот так уже гораздо лучши (с).
Выглядит приятнее и естественнее.
 

crystallize

Well-known member
Jun 6, 2014
1,715
46
48
ncuxonaT said:
2 Ku2zoff: мне кажется, что на таком разрешении лайтмапы и с такой потрясающей геометрией грешно желать лучшего. Напоминаю, что оригинал выглядел так. Ну и мой вариант с меньшим углом сглаживания.
Почему лайтбейкер так классно всё сглаживает по сравнению даже с дядьмишиным радом?
 

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,221
51
48
2 crystallize: потому что у меня удаление швов основано на том же принципе, что и в the last of us (пейпер с описанием кидал пару страниц назад)
 
Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 crystallize: ты не путай швы со сглаживанием. У Психопата на картинке сглаживания нет, у него удаление швов.

Post automatically merged:

Осуществил свою давнюю мечту - научил компилятор рассчитывать оригин-брашы для энтить, у которых указан родитель. Ну чтобы не надо это было проделывать вручную. То есть если мы приаттачим func_door к поезду, то оригин-браш для него создастся автоматически. Но можем конечно и кастомный указать.
 
Last edited:

mittorn

Active member
Apr 22, 2010
1,229
22
38
2 Дядя Миша:
А это не сломает существующие карты? Вдруг кто-то к нулю браши привязал?
 

crystallize

Well-known member
Jun 6, 2014
1,715
46
48
А сколько там потоков? Чуваки которые делали Smooth Video Pack опытным путём выяснили что оптимальная производительность достигается когда потоков на один больше чем ядер.