Sidebar

Новые компиляторы уровней для Xash3D

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,221
51
48
А мне, похоже, стоит сделать сглаживание нормалей.
Дядя Миша, ты не разобрался, какой там алгоритм в раде?
И на грасс тесте не должно быть света от неба? Только солнце?
 

Attachments

FiEctro

Супер Модератор
Staff member
Супер Модератор
Jul 28, 2006
17,167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
Дядя Миша said:
Вот вам сравнительные сркиншоты с китайского рада и моего варианта. Китаец догладился до того, что убил весь рельеф от освещения.
Насколько реально избавиться от уродливых швов на некоторых гранях рельефа?
 

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,221
51
48
2 qpAHToMAS: точно-точно. Я только в ксаше такое видел.
 
Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
И на грасс тесте не должно быть света от неба? Только солнце?
Если ты имеешь в виду diffuse_hack, то я его не юзаю. А других способов вроде как нету.
Насколько реально избавиться от уродливых швов на некоторых гранях рельефа?
Оно вылезает от компила к компилу, вот как раз из-за вышеописанной проблемы.

Post automatically merged:

2 ncuxonaT: что ты мог увидеть на картинке разрешением 209х196?
Неужели непонятно, что наш друг таким образом нас троллит и думает никто не заметит. Я уже не первый раз за ним замечаю эту манеру выкладывать микропревьюшку, а вести себя так, как будто выложил карту звездного неба в разрешении 16384х16384.
 
Last edited:

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,221
51
48
2 Дядя Миша: diffuse_light ты хотел сказать? Почему не юзаешь, небо же?
2 ncuxonaT: что ты мог увидеть на картинке разрешением 209х196?
 

Attachments

qpAHToMAS

Administrator
Staff member
Администратор
Oct 22, 2006
9,323
33
  • Золотая медаль 215
  • Золотая медаль 152
  • Серебряная медаль 136
  • Золотая медаль 221
2 ncuxonaT:
В GoldSrc тоже самое.

Дядя Миша said:
Post automatically merged:

2 ncuxonaT: что ты мог увидеть на картинке разрешением 209х196?
Неужели непонятно, что наш друг таким образом нас троллит и думает никто не заметит. Я уже не первый раз за ним замечаю эту манеру выкладывать микропревьюшку, а вести себя так, как будто выложил карту звездного неба в разрешении 16384х16384.
Ну ты смешной. Такие вот полоски появлялись всегда, когда включено сглаживание (особенно мощное, x16 например). Линии рисовались на краях полигонов (словно wireframe), но только вдали и особенно заметно было, когда смотришь на полигон под углом (+duck и в взгляд в даль мапы).
Цвет линий был всегда светлый, за счет чего можно было даже на абсолютно черной карте увидеть частично её геометрию.

Правда что за сглаживание (MSAA, CSAA, что там еще) это вызывает — я не помню. Но помню, что такое было на GeForce 8800. Надо чтобы ncuxonaT написал, что у него за видимокарта и какие стоят настройки сглаживания в дровах.
 

xDShot

Well-known member
Dec 20, 2010
1,844
Вы лучше скажите, как вот так же вытащить лайтмапу, дорисовать чего-либо в пейнте и обратно засунуть в карту.
 
Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 xDShot: а зачем дорисовывать лайтмапу?
Вообщем разобрался я с той бякой. Там представлены нормали, ну например такого вида
0.107106 0.107107 0
0.107107 0.107107 0
С учётом точности эпсилона код индексации всё же считает что между ними нет различия, а вероятность того, какая из двух нормалей будет проиндексирована первой зависит лишь от того, какой из потоков раньше встретит ту или иную. Понятно, что время выполнения потоков зависит от внешних факторов, ну например от параллельно запущенных программ. Вот и меняются они, а выглядит так как будто плавает точность. Я рассудил что нормаль в 45 градусов, это вполне себе объект для снаппинга. И снапнул их к сетку. И получилось очень неплохо, ящетаю. Оно и на сглаживание повлияло в хорошем смысле. Но надо как можно больше карт потестировать. Потому что к примеру снаппинг к значению 0.107106 даёт отличные результаты, а вот снаппинг к 0.107108 уже даёт теневые артефакты на грасс_тесте, в виде протяженных невидимых колонн.
Но как легко догадаться 0.107108 - это уже не косинус угла в 45 градусов (можете на куруляторе убедиться). Так же на c1a0d этот стрёмный угол с лампой который я вам показывал уже тыщу раз, внезапно полностью сгладился и стал хорошо выглядеть. Но я не исключаю что где-то будут и негативные эффекты + китаец посадил мерзкую пакость с субдивайдом, из-за чего при некоторых значениях max_extent hlbsp имеет тенденцию впадать в бесконечный цикл. Причём посадил он этот баг, якобы исправляя другой - зонеровский.
Скажем карты того же Тхамбса отказываются субдивайдится в халфовское значение 16 текселей на люксель. Ставишь 8 (под который он собственно и делался) - пошло поехало. Ну может быть ошибки округления конечно.
 

crystallize

Well-known member
Jun 6, 2014
1,715
46
48
qpAHToMAS said:
2 ncuxonaT:
Ну ты смешной. Такие вот полоски появлялись всегда, когда включено сглаживание (особенно мощное, x16 например). Линии рисовались на краях полигонов (словно wireframe), но только вдали и особенно заметно было, когда смотришь на полигон под углом (+duck и в взгляд в даль мапы).
Цвет линий был всегда светлый, за счет чего можно было даже на абсолютно черной карте увидеть частично её геометрию.
В любой игре на жефорсе сглаживание 16xQ даёт уродливый эффект типа шарпинга. А простое 16x проблем не создаёт.

Post automatically merged:

Дядя Миша said:
Вот вам сравнительные сркиншоты с китайского рада и моего варианта. Китаец догладился до того, что убил весь рельеф от освещения.
r_overbrights в одинаковом состоянии на картинках?
 
Last edited:

ZGreen

Navarro
Jun 15, 2006
3,643
37
  • Спец медаль MM18
Может непосредственная дорисовка и не понадобится, но, например, цвет подкорректировать бы было сподручнее, чем подбирать значение в редакторе с полным пересчетом освещения впоследствии, разве нет?
 

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,221
51
48
qpAHToMAS said:
Надо чтобы ncuxonaT написал, что у него за видимокарта и какие стоят настройки сглаживания в дровах.
Радеоны у меня. Швы эти появляются, когда включен мультисемплинг (т.н. множественная выборка, MSAA). При суперсемплинге (т.н. избыточная выборка, SSAA) швов нет.

xDShot said:
Вы лучше скажите, как вот так же вытащить лайтмапу, дорисовать чего-либо в пейнте и обратно засунуть в карту.
https://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=38434
В архиве с лайтбейкером лежит bsp_parser.exe. Чтобы вытащить лайтмапу нужно поставить соответствующую галку, нажать кнопку bsp2obj и выбрать сам файл bsp. В папке с ним появятся файлы вида имя_карты.obj и имя_карты.png. В png лежит лайтмапа, можно редактировать. Чтобы вставить лайтмапу обратно - нажать кнопку insert_lightmap в парсере и выбрать bsp.

Дядя Миша said:
Так же на c1a0d этот стрёмный угол с лампой который я вам показывал уже тыщу раз, внезапно полностью сгладился и стал хорошо выглядеть.
Кстати, я тут переделал алгоритм сглаживания швов.
 

Attachments

  • Like
Reactions: xDShot
Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 ncuxonaT: сильно гладишь - убиваешь диффузное освещение, слабо гладишь - некрасиво. А там где углы под 90, объекты кажутся нереалистично освещёнными, ну как ножки скамейки. Но то что вот те две полоски сгладил - это хорошо.

Post automatically merged:

Вот так сейчас выглядит тот угол
 

Attachments

Last edited:

fr1g0

Member
Sep 21, 2006
321
33
Дядя Миша said:
2 ncuxonaT: сильно гладишь - убиваешь диффузное освещение, слабо гладишь - некрасиво. А там где углы под 90, объекты кажутся нереалистично освещёнными, ну как ножки скамейки. Но то что вот те две полоски сгладил - это хорошо.

Post automatically merged:

Вот так сейчас выглядит тот угол
Когда можно будет увидеть результат?

Оффтоп
 
Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 fr1g0: Тхамбсу дал первую версию, тестируем.
Думаю там еще немало работы. VHLT ведь тоже небезбагов.
 

Sozon

призрак форума КСМ
Sep 11, 2011
513
26
28
будет ли новый билд ксаша(0.65 rev 3 же самый новый? сделай тогда 1.0 с поддержкой других ос.) вообще нормальный адаптированный под новые системы? и будет ли исправления в коде связанные с ентитями и монстрами да и со всем остальным. Т.к кодить новичкам ну уж очень сложно. не знаешь что где лежит и всякие баги различного рода от шрифтов до других более зловещих причину которых я объяснить не могу. :)
 

crystallize

Well-known member
Jun 6, 2014
1,715
46
48
Дядя Миша said:
2 ncuxonaT: сильно гладишь - убиваешь диффузное освещение, слабо гладишь - некрасиво.
А почему у вас лампа разного размера и формы?
 
Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 crystallize: кое-кто упорно не хочет юзать халфовские формулы для рассчёта освещения.