Новые компиляторы уровней для Xash3D

 

mittorn

Active member
22.04.2010
1 223
15
38
Награды
0
2 crystallize:
в форке тоже есть. Работает это просто как увеличение яркости лайтмапы. Эффект как от простого домножения лайтмапы на 2 перед умножением на яркость текстуры, но в gs сделано путём хитрого смешивания уже покрытой лайтмапой текстуры с отрисованной неосвещённой:
Код:
		if( gl_overbright.value )
		{
			qglColor4f( 1 / 1.5, 1 / 1.5, 1 / 1.5, 1.0 );
			qglBlendFunc( GL_DST_COLOR, GL_SRC_COLOR );
		}
		else
			qglBlendFunc( GL_ZERO, GL_SRC_COLOR );

		qglTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE );
[ADDED=mittorn]1505208007[/ADDED]
Подниму вопрос о работоспособности vis в компиляторах вообще. Есть в каких-нибудь компиляторах патчи, делающие vis более агрессивным? Или способ принудительно отсечь невидимые комнаты, когда vis сам с этим не справляется?
 
Последнее редактирование:
 
Команда форума
28.03.2010
15 384
242
63
Награды
0
Кубань
а вот ДМ китайские хвалит, что они генерируют в разы меньше планесов:
Поправде говоря, в формате HLBSP существует лазейка, которая позволяет иметь неограниченное число планесов на карте, хоть два ляма. Так что лимит на планесы не имеет значения.

Как добиться адекватного освещения с делюксмапой?
Делюксмапу нельзя воспринимать как динамический свет всё же.

Ты еще забыл сравнить с LB3K
У тебя же формула не совпадает, смысл.

Т.е. получается стандартные хл самые лучшие?
Стандартные просто не испорчены безграмотными мудаками. Они лучше для меня, как точка, с которой начинать разработку новых компиляторов. А так они почти ничего не умеют, из того, к чему вы привыкли. Ну это дело поправимое.

Там 90% вклада даёт этот тексрефлект. С некоторой натяжкой он даже за туманчег конает, если правильно настроить освещение.

[ADDED=Дядя Миша]1505208237[/ADDED]
Есть в каких-нибудь компиляторах патчи, делающие vis более агрессивным?
Самый агрессивный виз был в первокваке. У него был уровень въедливости 0-4. Вальва это выкинула и оставила переключатель -fast. Китаец еще добавил ключ -full. Но надо смотреть каким уровням это соответствует. Так-то код не менялся, просто глубину рекурсии ограничили.
 
Последнее редактирование:
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
28.07.2006
17 149
333
83
Награды
0
27
Эквестрия
Дядя Миша сказал(а):
Там 90% вклада даёт этот тексрефлект. С некоторой натяжкой он даже за туманчег конает, если правильно настроить освещение.
У него есть еще какой то метод, который довольно хорошо сглаживает швы на скалах.
 
 

crystallize

Active member
06.06.2014
1 491
20
38
Награды
0
2 mittorn:
т.е. алгоритм овербрайта известен, он не в движке? Или в движке, но сдекомпилен?
 
 

mittorn

Active member
22.04.2010
1 223
15
38
Награды
0
2 crystallize:
Он в движке в голдсорсе. В форк тоже добавлен, но немного видоизменён. Однако тк в ксаше до 3366 включительно по другому работает освещение, а изменения освещения из 3598 в форк пока не добавлены, выглядит этот овербрайт не как в голдсорсе. Но выглядит хорошо. Ещё есть овербрайт в xashxt и паранойе, но работает через combine modulate+scale
 
 
Команда форума
28.03.2010
15 384
242
63
Награды
0
Кубань
2 FiEctro: ну там уже смотреть надо. Есть швы от несглаженных нормалей, а есть - от низкого разрешения лайтмапы и ошибок округления. И еще швы от субдивайда, но то отдельная песня.
Найди мне сорцы AJHLT, второй раз прошу. Или не по глазам?


2 crystallize: да в стим-халфе есть gl_overbright.
 
 
Команда форума
28.03.2010
15 384
242
63
Награды
0
Кубань
2 FiEctro: сорцы были, 100% просто ссылка сдохла в той теме, на форуме свенкупа.
 
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
28.07.2006
17 149
333
83
Награды
0
27
Эквестрия
2 Дядя Миша:
Все ссылки на AJHLT сдохли вместе с сайтом автора. Да и сам автор если верить профилю, не появлялся на сайте с 2011 года. Можно разве что поспрашивать у местных форумчан.
 
 

mittorn

Active member
22.04.2010
1 223
15
38
Награды
0
А никто не изучал как работает areaportal в source?
Как я понимаю, для них строится дополнительное bsp дерево (будто бы отдельная карта) и делается трейс по ней до каждого объекта. Это так?
По идее тогда их можно реализовать в компиляторе и на уровне игровой библиотеки. Правда будет отсекать только ентити, но в картах с большим количеством моделей это будет весьма полезно.
 
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
28.07.2006
17 149
333
83
Награды
0
27
Эквестрия
mittorn сказал(а):
А никто не изучал как работает areaportal в source?
Как я понимаю, для них строится дополнительное bsp дерево (будто бы отдельная карта) и делается трейс по ней до каждого объекта. Это так?
По идее тогда их можно реализовать в компиляторе и на уровне игровой библиотеки. Правда будет отсекать только ентити, но в картах с большим количеством моделей это будет весьма полезно.
А в чем проблема с отсечением мировой геометрии?
 
 
Команда форума
28.03.2010
15 384
242
63
Награды
0
Кубань
2 NarutoUA: я тоже сперва перепутал, но это вроде разные вещи.

[ADDED=Дядя Миша]1505226160[/ADDED]
2 FiEctro: ну поспрашивай месных форумчан, глухих немцев всяких, они же простили нас.

2 mittorn:
Как я понимаю, для них строится дополнительное bsp дерево (будто бы отдельная карта) и делается трейс по ней до каждого объекта. Это так?
Кармак как-то сказал, что люди до сих пор уверены, что виз чота-там трейсит, хе-хе. Вот еще один.
Ничего там не трейсится. Тестим видимость одного лифа из другого через PVS, если лиф виден - делаем дополнительную проверку на ареапортал. И вот если он выключен, то видимости нет. А если включён, то есть. Вот и вся хитрость.
Надо только грамотно встроить эти порталы в механизм отсечения, чтобы ничего не нарушить.
 
Последнее редактирование:
 

mittorn

Active member
22.04.2010
1 223
15
38
Награды
0
2 FiEctro:
Мировое отсечение работает по принципу листьев. в результате если у тебя есть комната с дверью, в которую видно много других листьев, они будут рисоваться во всей комнате. Так происходит в AI напрмиер - вроде не видишь ничего сложного, а просадка fps катастрофическая и рисуется почти вся карта. А так можно будет разместить в этом дополнительном дереве (в котором будет мало поверхностей), там где стены этой комнаты несколько поверхностей, которые будут отсекать отрисовку. При отрисовке ентитей делать трейс по этому дополнительному дереву и выкидывать если он упёрся в поверхность. Может даже расширить на листья и использовать при проверке pvs до нужного листа (но я плохо представляю себе как это сделать), тогда можно будет отсекать и браши.
Ещё их можно отключать - можно будет привязать намример такие поверхности к дверям и включать их когда дверь закрыта.
Ну и поверхности можно привязать к листу чтобы делать трассировку только из этого листа.

[ADDED=mittorn]1505226811[/ADDED]
2 Дядя Миша:
Я знаю как vis работает. Я предлагаю этот трейс добавить, но трейсить по специальному дереву, в котором 3.5 поверхности, чтобы не тормозило.
P.S понял, ареапортал по другому работает.
 
Последнее редактирование:
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
28.07.2006
17 149
333
83
Награды
0
27
Эквестрия
Дядя Миша сказал(а):
2 FiEctro: ну поспрашивай месных форумчан, глухих немцев всяких, они же простили нас.
Мне надо заново регистрироваться. Пароль я посеял давно, а функция восстановления пароля там мудацкая. Пишет - введите имя NPC из свена на букву "Б", я пишу "Барнакл", и он гад такой пишет что это неправильно. Они что там совсем офанарели и барнакля вырезали?
 
Последнее редактирование:
 
Команда форума
28.03.2010
15 384
242
63
Награды
0
Кубань
2 mittorn: даркплейс трейсил энтити на сервере на предмет видимости, так что твоя идея не нова.

Вообще я удивлён какой живой отклик нашла эта тема. Уж казалось бы китайские компиляторы всех должны устраивать.
 
 

mittorn

Active member
22.04.2010
1 223
15
38
Награды
0
2 Дядя Миша: меня они не устраивают как минимум неправильным (не халфовым) освещением. Оно хоть и реалистичнее, но выглядит неправильно с халфовыми текстурами, не предназначены они для этого.

[ADDED=mittorn]1505230904[/ADDED]
2 FiEctro:
А других не пробовал?
 
Последнее редактирование:
 

crystallize

Active member
06.06.2014
1 491
20
38
Награды
0
mittorn сказал(а):
2 Дядя Миша: меня они не устраивают как минимум неправильным (не халфовым) освещением. Оно хоть и реалистичнее, но выглядит неправильно с халфовыми текстурами, не предназначены они для этого.
Некоторые супермыльные текстуры вообще видимо под аппаратно ускоренную графику с мипмапами не предназначались, вот и встроили типа-фильтрацию прямо в них, как в Sonic Adventure.

[ADDED=crystallize]1505231106[/ADDED]
Дядя Миша сказал(а):
Вообще я удивлён какой живой отклик нашла эта тема. Уж казалось бы китайские компиляторы всех должны устраивать.
Просто это вещь которой все пользовались и все представляют себе примерный механизм работы, так что всем есть что сказать. Ну и ещё графон.
 
Последнее редактирование:
 

Yo Den

Active member
02.10.2013
904
25
28
Награды
0
26
FiEctro сказал(а):
Мне надо заново регистрироваться. Пароль я посеял давно, а функция восстановления пароля там мудацкая. Пишет - введите имя NPC из свена на букву "Б", я пишу "Барнакл", и он гад такой пишет что это неправильно. Они что там совсем офанарели и барнакля вырезали?
но ведь барнакл не из свена. Думаю, речь об этом красавце https://i.ytimg.com/vi/qeN0MesaJxs/maxresdefault.jpg Доктор Boderman