Sidebar

Новые компиляторы уровней для Xash3D

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,221
51
48
2 Дядя Миша: террейн можно делать функ_воллом, чтобы он не бился? Как рассчитывается видимость брашевых энтитей?
 

Greatfox

аватар ктулху
Sep 27, 2010
39
К слову, у китайца же компиляторы берут func_detail? Мол, функ_волл жрёт лимит кэша моделек, а функ_детейл - нет.
 
Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 ncuxonaT: у меня есть параметр, отключающий csg и еще много чего.
Там в другом дело.

Post automatically merged:

Бага, судя по всему именно в CreateBrush и кстати может иметь какое-то отношение к проблеме, описанной Психопатом. Даже если полностью выключить CSG, то разброс сохраняется.
2 ncuxonaT:

Оффтоп
 
Last edited:

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,221
51
48
2 Дядя Миша: вот он: https://www.dropbox.com/s/edls127esw0q4hp/OpenGL_lightmap_test211117.zip?dl=1
Оффтоп
Пейпера про УЕ нету, но там тот же радиосити нормал маппинг как в сорсе, только упрощенный - из трех текстур делают две: нормализованный общий цвет в одной текстуре и яркости каждого направления в 3х каналах другой текстуры.
Если было tex_lm_x, tex_lm_y, tex_lm_z, то стало что-то типа
vec3 normalized_average_color = normalize(tex_lm_x + tex_lm_y + tex_lm_z);
vec3 directional_max_component = vec3(length(tex_lm_x), length(tex_lm_y), length(tex_lm_z));
 
Last edited:
Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 ncuxonaT: благодарю.

Post automatically merged:

Еще раз внимательно сравнил все режимы. Парадокс в том, что мой вариант мне нравится больше всего. Возможно аксиальная команта не лучшее место для таких сравнений.
 
Last edited:

crystallize

Well-known member
Jun 6, 2014
1,715
46
48
Дядя Миша said:
2 ncuxonaT: у меня есть параметр, отключающий csg и еще много чего.
Там в другом дело.

Post automatically merged:

Бага, судя по всему именно в CreateBrush и кстати может иметь какое-то отношение к проблеме, описанной Психопатом. Даже если полностью выключить CSG, то разброс сохраняется.
О чём речь сейчас? Какая бага? Которая у психопата низ колонны режет? Или у ДМ режет террейн?
 

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,221
51
48
2 Дядя Миша: ну хрен знает, я бы отдал предпочтение сорсовскому методу, он полнее описывает освещение, всё-таки разный свет с трех сторон. Для матовых отражений опять же практически замена размытой кубемапы. И нет стремного перехода на границе тени.
 

Attachments

mittorn

Active member
Apr 22, 2010
1,229
22
38
Разумеется source лучше. С делюксмапой нельзя получить адекватных переходов. Это не сильно заметно когда источник - одно небо (разрыв только на тени), но становится заметнее если источников много - будут грубые полоски на делюксмапе там гдет лайтмапа вполне гладкая

Post automatically merged:

Но если я не ошибаюсь, рендер сорса тяжелее т.к придётся накладывать на одну лайтмапу больше. Однако рендер сорса справлялся в 2004 году и смысла бояться этого оверхеда в 2017 нету. можно даже сделать больше 3 лайтмап, хотя результат не будет визуально заметно лучше.
 
Last edited:

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,221
51
48
можно даже сделать больше 3 лайтмап, хотя результат не будет визуально заметно лучше.
Ну почему не будет? В Ордере 1886 же так и сделали.
 
Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 ncuxonaT: я бы сказал это обусловлено тем методом, которым китаец отражал непрямой свет в делюксмапе. Так по идее вообще никто не делает, пишут только прямой.
 

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,221
51
48
2 Дядя Миша: 2 лампочки, и вот уже стремные переходы без непрямого света.
Не говоря уже о том, что участки, освещенные только непрямым, останутся либо без бампа, либо направление света будет перпендикулярно поверхности.
 
Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 ncuxonaT: это да. Ну у меня в компиляторах пока нет никакой делюксмапы, надо сперва этот странный баг в CSG починить. Потом уже, когда займусь ею, будем с тобой тестировать.
 
Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Всё, ребяты. Чертовщина страшная творится. В мультипотоке гуляет точность плоскостей, у которых нормаль под углом ровно 45 градусов. Я чёрт знает что это такое. Т.е. значения варьируются от 0.707106 до 0.707108, в одиночном треде этого бага нет. Можно было бы подумать на общую точность FP в мультитреде, но почему это касается только нормалей под 45 градусов? Да и гулять оно начинает в очень приличных пределах (см. выше), это нельзя списать на недостаточную точность FP. Тут даже халф-флоат точнее. А у меня даблы там.
Я рассудил что их надо снапнуть. С одной стороны это может показаться как попытка загнать болячку унутрь, но с другой, чисто аксиальные нормали ведь всегда снапаются, и никого то не удивляет. Почему бы не снапуть и 45-градусные. К тому же это положительно влияет на освещение и уменьшает глубину рекурсии дерева. Ну да ладно, надо еще ряд сравнительных экспериментов поставить. Кстати я подозреваю, отсюда же растёт этот грёбаный баг с застреванием в клипнодах, ради которого китаец нагородил целый аггарот. Он там как раз упоминает про 45-градусный уклон :)
 

crystallize

Well-known member
Jun 6, 2014
1,715
46
48
Это когда запинаешься за невидимый бордюр перед спуском с горочки? Это ещё кажется было в первокваке на первом уровне, когда поднимаешься к комнатке где телепорт и конец уровня.
 
Last edited:

qpAHToMAS

Administrator
Staff member
Администратор
Oct 22, 2006
9,323
33
  • Золотая медаль 215
  • Золотая медаль 152
  • Серебряная медаль 136
  • Золотая медаль 221
crystallize said:
Это когда запинаешься за невидимый бордюр перед спуском с горочки? Это ещё кажется было в первокваке на первом уровне, когда поднимаешься к комнатке где телепорт и конец уровня.
Это же легко фиксилось сменой cliptype.