2 xDShot: движок игнорирует освещение воды. Единственный случай, когда я эту лайтмапу заюзал - были скриншоты из паранои в маленькой комнатке с ПАДУШЕЧКОЙ.
Ога, да, действительно Я-то из браузера смотрел, не в полном экране. Ну що тут сказати. Китайский действительно лучше, но если речь об оптимизации, то лучше вальвовский. Красиво - это конечно хорошо, но ждать до конца вселенной пока скомпилируется карта времени нет. Между вторым и третьим потери минимальны, плюс насколько это удачная идея - сглаживать углы там где они должны быть углами - вопрос на миллион люкселей.
Методы интерполяции слева направо: дефолтная из ку2, китайская из VHLT, вальвовская из хл2.
Легко заметить что китайская самая гладенькая, однако этот метод интерполяции суммарно превышает время рассчёта всего света
Так что я попытаюсь допилить вальвовскую чтобы избавиться от швов. Она вообще не жрёт время.
У вальвовского метода проблема в том что верх центрального пилона теряет любые полутона (кроме самых краёв) и становится как бы пластмассовый.
Вообще говоря, у тебя же там на колонне лайтмапа всё ещё перевёрнута, откуда мы знаем где ещё что перевёрнуто может быть?
2 xDShot: движок игнорирует освещение воды. Единственный случай, когда я эту лайтмапу заюзал - были скриншоты из паранои в маленькой комнатке с ПАДУШЕЧКОЙ.
А там, насколько я помню, в китайских компиляторах фича присутствует: там текстура воды (и стекол) раздрабливается на несколько тайлов, и для каждого тайла расчитывается новая текстура со вшитой лайтмапой. Такой вот трюк для имитации освещения на воде.
2 xDShot: для стикол такая штука имеется, подтверждаю. Но не замечал, чтобы её юзали для воды. Просто потому что вода в халфе турбулентная, а значит при таком подходе лайтмапа будет тоже турбулентная
В халфовских компиляторах есть одна мерзость, связанная с тем, что плоскости создаются в мультипотоке. Из-за этой особенности порядок их положения в массиве каждый раз меняется, что на первый взгляд не должно влиять ни на что, однако на практике это приводит к тому, что дерево каждый раз создаётся немного по разному и кол-во лифов и нодов всё время гуляет. Проверить легко - компилим любую карту связкой csg+bsp, запускаем ксаш вводим mapstats, сохраняем статистику из лога, компилим заново, опять вводим mapstats, сохраняем вторую статистику, третью, четвертую. А потом сравниваем. Будете очень удивлены.
Post automatically merged:
PS. Вылазит оно не всех картах, к слову, а на достаточно больших. Т.е. на c1a0d такое поймать практически нереально, а на моём грасс_тесте - запросто.
Это происходит из-за заполнения массива плоскостей в мультипотоке, в результате чего, хотя сами плоскости и их кол-во всегда одинаковы, порядок их следования каждый раз немного меняется случайным образом. Я профиксил это дело в лоб - сгенерировал все плоскости в сингл-потоке и затем еще отсортировал на всякий случай. Но сам факт, что это влияет. А ведь от глубины рекурсии еще зависит скорость обсчёта виза, рада, наконец артефакты на лайтмапе, которые то пропадают то появляются от компиляции к компиляции.
наконец при каких-то условиях наверное даже дырки могут вылезти на карте, хотя до этого никаких дырок не было.
Post automatically merged:
Вот вам картинки для наглядности.
Теперь условия при которых это происходит.
1. сложная карта, типа грасс_теста
2. во время работы компиляторов вы параллельно можете запустить еще что-то.
в VHLT гадость точно есть, затрундяюсь сказать насчёт ZHLT. Я еще не локализовал место бага.
Как я понимаю, для BSP нет разницы, коридоры это или ландшафт, поэтому разбивает одинаковым образом.
Кстати, есть ли смысл бить ландшафты на еще большее количество полигонов?