Пока не знаю. Там еще много места для экспериментов. Я возьму китайскую локальную триангуляцию для сглаживания патчей, но как мне показалось вальвовское радиальное сглаживание ничуть не хуже спровляется. При том, что код в десятки раз проще. Там основная причина тормозов - механизм деления патчей. Чем больше патчей - тем соответственно больше лампочек и размеры трансферов. Оригинальный вальвовский (кармаковский из ку2) код, генерит совсем немного патчей, однако при таком подходе не получается монолитного света от протяженных светотекстур, мне помнится еще Кристалалйз спрашивал, мол что за звёздочки возле лампы. Китаец это дело переписал чтобы свет казался сплошным, путём увеличения кол-ва патчей. Однако затем он еще внедерил механизмы точного сбора освещения с этих патчей, что в свою очередь сделало ненужным такое кол-во. А увеличивает расход прилично, там раза в два-три точно. Так что я еще с этим буду экспериментировать.
Вообще в раде, который со стороны зонеров подвергся наибольшему вниманию, огромное количество какого-то стрёмного кода, который работает как-то очень странно с точки зрения простого пользователя, но видимо должен был давать какие-то интересные эффекты с точки зрения разработчика. Ну вот например вы в курсе за существование энтити info_translucent? Настройки там прописываются по аналогии с info_texlights, только параметров не четыре, а три - цвет текстуры. Не то сквозь такую текстуру должна пройти цветная тень, не то сам свет должен окрасится. Корочи я с ней полчаса промудохался, так и не понял что она делает. И там еще много такого. Но я к себе это брать не стал.