Sidebar

Новые компиляторы уровней для Xash3D

mittorn

Active member
Apr 22, 2010
1,229
22
38
2 crystallize:
я думаю что надо на других местах смотреть. тут низкое разрешение лайтмапы и на нём такое сглаживание выглядит не очень хорошо
 
Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Это всё рабочие моменты, неокончательные. Кстати, скорость компиляции сильно упала из-за того, что китайский код генерит в разы больше патчей чем оригинал.
Для радиосити это не очень критично, а вот те патчи, которые излучают свет замедляют процесс. Каждый эмит-патч это лампочка, грубо говоря.

Post automatically merged:

Кстати. Параметр -chop это для обычных патчей, которые участвуют в радиосити.
А вот -texchop, это для патчей излучающих свет. По дефолту он равен 32, с параметром -extra делится надвое. Иными словами на каждый люксель излучающей поверхности приходится одна лампочка. Кто-то наверняка задумывался как так получается, что при добавлении в карту обычных источников, рад их считает один к одному, но стоит добавить светящуюся текстуру и кол-во лампочек сразу резко подскакивает. Вот - именно поэтому.
Причём это никак не влияет на радиосити, т.к. эти патчи превращаются директ-лайты с типом emit_surface. Можно их не разбивать, но будет уродливо.
 
Last edited:
Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Ну что, сбылась мечта идиёта. В комбинации GROWSAMPLE и тексматрицы для мировых люкселей получил идеально бесшовную карту c1a0d. Там по сути только два шва, но учитывая как отвратительно наложены текстуры, это абсолютный рекорд. На современных картах будет вообще отлично. Скоро уже займусь радиосити, а потом трассой.
 

Raid

VIP
VIP
Jul 11, 2006
8,319
33
  • Rocket медаль
FiEctro said:
изначальная реализация Кармаковского лайтмапера - эволюционный тупик.
Судя отчётам ДМа о ZHLT это лучший тупик в который можно было зайти в 1998-м году. Тк рукожопная кривосрань от вальвы это нечто на грани клинического аутизма.
 
Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 Raid: ZHLT между прочим делал чувак, работающий в Gearbox Software, или его туда взяли потому что он сделал ZHLT или он их сделал, потому что оригиналом невозможно было пользоваться.
 

FiEctro

Супер Модератор
Staff member
Супер Модератор
Jul 28, 2006
17,167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
Дядя Миша said:
Ну что, сбылась мечта идиёта. В комбинации GROWSAMPLE и тексматрицы для мировых люкселей получил идеально бесшовную карту c1a0d. Там по сути только два шва, но учитывая как отвратительно наложены текстуры, это абсолютный рекорд. На современных картах будет вообще отлично. Скоро уже займусь радиосити, а потом трассой.

А где скриншоты? Я кстати так и не пони, будет ли тексматрица с мировыми люкселями работать под чистым ксашдвижком/халфой без внесения изменений в рендер?
 

Raid

VIP
VIP
Jul 11, 2006
8,319
33
  • Rocket медаль
2 Дядя Миша:
Ну начитавшись твоих отчётов я сделал один общий вывод: всё что делал Кармак - добро и разум, а всё что Вальва - грех и диавол. Ну кроме чейнджлевела, божественная искра такая.
 

nemyax

тндайпц тра
Staff member
Модератор
Jul 30, 2015
643
25
18
Raid said:
всё что делал Кармак - добро и разум
Всё, что делал Кармак, прежде всего продукт чудовищных ограничений и титанических усилий по их преодолению. А по мере развития технологий понятия о добре и разуме менялись в том числе и у Кармака.
 

Raid

VIP
VIP
Jul 11, 2006
8,319
33
  • Rocket медаль
nemyax said:
А по мере развития технологий понятия о добре и разуме менялись в том числе и у Кармака.
Растление и разврат эти ваши технологии. Есть с десяток GPU и пару гигов на видеокарте - так надо сделать так чтобы картинка не сильно отличалась от предыдущей версии, но жрало при этом в десятеро больше ресурсов, потому что видите ли новые шейдеры, и вообще сейчас видеокарты квадриллион полигонов с терабайтами битмап ворочают. Ну не на ассемблере же в самом деле писать, когда есть такие модные фреймворки для хеллоуворлдов. Про веса текстур я вообще молчу, это просто шиза больная на голову. Вместо элегантных высокотехнологичных процедур битмапы разрешением выше карты звёздного неба с какого-нибудь Хаббла. Что ни установка игры - то насилие над жёстким диском.
 
Last edited:

JPEG

Well-known member
Oct 2, 2013
1,059
32
80
48
vk.com
Дядя Миша said:
2 Raid: ZHLT между прочим делал чувак, работающий в Gearbox Software, или его туда взяли потому что он сделал ZHLT или он их сделал, потому что оригиналом невозможно было пользоваться.
а как с этим всем (компиляторами, лайтмапами, швами и т.д.) обстоят дела в james bond 007 nightfire который тоже от гирбоксов?
 

nemyax

тндайпц тра
Staff member
Модератор
Jul 30, 2015
643
25
18
Raid said:
надо сделать так чтобы картинка не сильно отличалась от предыдущей версии, но жрало при этом в десятеро больше ресурсов
Как пел Валерий Шотаевич, кармаков мало и на всех их не хватает.
 
Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 Yo Den: я его видел всего один раз, побегал немного и удалил.
Навряд ли как-то сильно иначе. Там скорее всего тоже модифицированный ZHLT используется.
 

crystallize

Well-known member
Jun 6, 2014
1,715
46
48
Дядя Миша said:
Ну что, сбылась мечта идиёта. В комбинации GROWSAMPLE и тексматрицы для мировых люкселей получил идеально бесшовную карту c1a0d. Там по сути только два шва, но учитывая как отвратительно наложены текстуры, это абсолютный рекорд. На современных картах будет вообще отлично. Скоро уже займусь радиосити, а потом трассой.
Если будешь постить скриншоты, приложи вариант с отключенным GROWSAMPLE.
 

Ku2zoff

Member
Aug 12, 2010
322
34
21
18
Raid said:
Вместо элегантных высокотехнологичных процедур битмапы разрешением выше карты звёздного неба с какого-нибудь Хаббла. Что ни установка игры - то насилие над жёстким диском.
Вот кстати да. Связка текстура 1024х1024 + детальная текстура выглядит так же, как и текстура 4096х4096. Может быть, на разрешении 4k иначе, но, тем не менее, памяти жрётся меньше. Очень детализированные текстуры имеет смысл натягивать на модели. А на уровни можно связку лоу-рес + детаил. А можно старым методом: несколько мелких текстур (как в халфе) на модели, вместо одной огромной (как в сорсе). Ну в халфе-то понятно, там палитра не позволяла запихать всё в одну текстуру. Что оптимальнее, я ХЗ, видимо новомодный метод.
 

crystallize

Well-known member
Jun 6, 2014
1,715
46
48
Почему вообще возникают швы на лайтмапах? Почему соседние люксели могут давать такой разный результат?
 

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,221
51
48
Связка текстура 1024х1024 + детальная текстура выглядит
как говно. И работает медленнее, потому что приходится читать из двух текстур вместо одной.
несколько мелких текстур (как в халфе) на модели, вместо одной огромной (как в сорсе)
Каждое переключение текстуры - нагрузка на видеокарту. Каждый вызов отрисовки - нагрузка на видеокарту.

Post automatically merged:

2 crystallize:
потому что в волшебном бсп каждый фейс имеет отдельную лайтмапу.
 
Last edited:

crystallize

Well-known member
Jun 6, 2014
1,715
46
48
ncuxonaT said:
2 crystallize:
потому что в волшебном бсп каждый фейс имеет отдельную лайтмапу.
Края-то их располагаются на сравнимом расстоянии от одной и той же лампочки, почему такая разница-то?
 

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,221
51
48
2 crystallize: там целый ворох причин. Несовпадение по пиксельной сетке, разное разрешение лайтмапы, дурной метод расчета текстурных координат.
А то что края на одном расстоянии от лампочки - ты ж не забывай про фильтрацию текстур.
 
Last edited:

Ku2zoff

Member
Aug 12, 2010
322
34
21
18
ncuxonaT said:
как говно. И работает медленнее, потому что приходится читать из двух текстур вместо одной.

Каждое переключение текстуры - нагрузка на видеокарту. Каждый вызов отрисовки - нагрузка на видеокарту.
Ужели как говно? (Например, в CZ вполне себе красиво получается по сравнению с обычной CS) Если работает медленнее - тогда есть смысл натягивать текстуру более высокого разрешения. Ну опять же. На современных видюхах с 4+ гб памяти почему бы и не плодить мегатекстуры? Кстати, о мегатекстурах. Рейдж с этой технологией - говно. В плане графики. В плане геймплея и сюжета - ещё большее говно.

Ладно, мы оффтопим уже... Речь-то ведь о компиляторах. Мне нравится прогресс в скринах. Если картинка в итоге будет лучше, чем у китайца, а время компиляции такое же, или ниже, я обеими руками за.
 

JPEG

Well-known member
Oct 2, 2013
1,059
32
80
48
vk.com
Ku2zoff said:
Кстати, о мегатекстурах. Рейдж с этой технологией - говно. В плане графики
в квейк ворсе вполне неплохо получилось. Я даже когда-то в обычном хл пробовал одну относительно большую текстуру использовать для ландшафта, а детали добавлять детэйл тестурами, вышло прилично, имхо
 

Attachments