2 ncuxonaT: потому что Order 1886 круче и ориентироваться надо на него.
Но сперва надо посчитать бесшовные лайтмапы.
2 crystallize: да, скрины с HL:Source
====================
Посчитал эти точки китайские. Вот ихняя визуализация.
Слева люксель\тексель, справа люксель\юнит.
Как видите для люксель\юнита места скопления точек исчезли, карта покрытия более равномерная. Чтобы было легче понять основную идею, я отключил сглаживание на лайтмапах. Как видите на каждый люксель приходится 9 точек.
Это на тот случай, если пол-люкселя вылезет на соседний фейс. Ну, чтобы отследить. В принципе я тут подумал, что меньше сами люксели, тем меньше нужна плотность этих точек. Для текстурстепа 8, вполне можно взять 5 точек, вместо девяти, а всё что ниже вполне обойдется одной точкой. Но вообще скорость их построения очень удручает. Я конечно ускорил этот код, по сравнению с китайским на 30%, но всё равно это почти треть от BuildFaceLights.
Плюс оно еще и память жрёт как не в себя. Но думаю, я потом это неплохо соптимизирую.
ЗЫ. точки визуализируются через стандартные партиклы, которых вечно нехватает. Потому пустые участки на скриншоте - это просто нехватило партиклей.
На третьем скрине спецом уменьшил плотность точек, чтобы показать где они налипают - в местах стыка полигонов. и по центру каждого люкселя.
При этом для каждой точки имеется матрица трансляции в соседний полигон, чтобы продолжить освещение на нём, если оно залезет.
Но сперва надо посчитать бесшовные лайтмапы.
2 crystallize: да, скрины с HL:Source
====================
Посчитал эти точки китайские. Вот ихняя визуализация.
Слева люксель\тексель, справа люксель\юнит.
Как видите для люксель\юнита места скопления точек исчезли, карта покрытия более равномерная. Чтобы было легче понять основную идею, я отключил сглаживание на лайтмапах. Как видите на каждый люксель приходится 9 точек.
Это на тот случай, если пол-люкселя вылезет на соседний фейс. Ну, чтобы отследить. В принципе я тут подумал, что меньше сами люксели, тем меньше нужна плотность этих точек. Для текстурстепа 8, вполне можно взять 5 точек, вместо девяти, а всё что ниже вполне обойдется одной точкой. Но вообще скорость их построения очень удручает. Я конечно ускорил этот код, по сравнению с китайским на 30%, но всё равно это почти треть от BuildFaceLights.
Плюс оно еще и память жрёт как не в себя. Но думаю, я потом это неплохо соптимизирую.
Post automatically merged:
ЗЫ. точки визуализируются через стандартные партиклы, которых вечно нехватает. Потому пустые участки на скриншоте - это просто нехватило партиклей.
Post automatically merged:
На третьем скрине спецом уменьшил плотность точек, чтобы показать где они налипают - в местах стыка полигонов. и по центру каждого люкселя.
При этом для каждой точки имеется матрица трансляции в соседний полигон, чтобы продолжить освещение на нём, если оно залезет.
Attachments
-
187 KB Views: 324
-
188.6 KB Views: 308
-
38.2 KB Views: 298
Last edited:

)