Sidebar

Новые компиляторы уровней для Xash3D

Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Вероятно, везде один и тот же алгоритм.
Да. И подкручивать ничего нельзя. Если в редакторе одно, а компилятор трактует по своему, это чтожы получится.
 

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,221
51
48
2 Дядя Миша:
Ну сейчас так и получается. В редакторе одно (потому что редактор использует jmf или rmf, кек), а в компиляторе другое.
 
Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Я Ксерокса уже поставил в известность, он сказал что в ближайшие полгода обязательно поднимет эту проблему на пленуме ЦК КПСС и они подробно разберут её со всех сторон.
 

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,221
51
48
2 Дядя Миша: непонятно только, как пленум будет решать эту проблему. Она ведь, грубо говоря, имеет место при чтении из МАР, не при записи.
 
  • Like
Reactions: PoD-Stas

FiEctro

Супер Модератор
Staff member
Супер Модератор
Jul 28, 2006
17,167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
Для чего вообще всё усложнено? Почему во всяких .obj .blend форматах нет таких болезней?
 

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,221
51
48
2 FiEctro: они наверное как-то так же всё придумывали. Сидит Кармак с кем-нибудь и говорит "А давай вместо вершин плоскости хранить будем? Ахахаха!"
[VIDEO]
 
Last edited:
  • Like
Reactions: Дядя Миша
Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 FiEctro: obj не предполагается индексировать при помощи бинарного дерева.

Post automatically merged:

А насчёт придумок и форматов, я с вами всегда советуюсь перед внедрением.
И вы всегда это мне делегируете, т.к. в подробности не въезжаете.

Post automatically merged:

Тяжело эпсилоны подобрать. Ставишь CSG меньше - дерево растёт, на другой карте битые полигоны исчезают, мелкие, на одной - появляются, крупные. Портал-чоп вообще трогать нельзя, будет new portal was clipped away. На дерево маленький чоп вообще нельзя, ну по крайней мере меньше чем на CSG - вообще ерунда получится. Причём даже сами эти числа от балды нельзя брать, только фиксированные, ну типо 01 и 04, только нули спереди писать. Иначе проблемы с плавающей точкой вылезут. Можно конечно 0.003125 к примеру.
 
Last edited:
Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 nemyax: естественно не препятствует. Любые полигоны можно в дерево завернуть. А если взаместо полигонов будут плоскости, то эта затея гораздо ловчее окончится.
 

Qwertyus

Well-known member
Aug 13, 2009
1,474
65
48
  • Xash медаль
2 Дядя Миша:
Ну как, есть какие-нибудь успехи? :hammer:
 
Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 Qwertyus: отдал Тхамбсу на тестирование. Пущай на своих картах проверит. Потом вам тожы дам.
 

Qwertyus

Well-known member
Aug 13, 2009
1,474
65
48
  • Xash медаль
2 Дядя Миша:
Ждёмс. Стоит ли ожидать ускорения работы у основного тормоза всего процесса - VIS?
 
  • Like
Reactions: Дядя Миша
Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Процентов на 10-15, не больше. Алгоритм везде один и тот же, всё упирается в глубину рекурсии и кол-во лифов.

Post automatically merged:

Для примера на c1a0d.
Китаец: 8.77 seconds elapsed
Мои: 7.28 seconds elapsed
 
Last edited:

Raid

VIP
VIP
Jul 11, 2006
8,319
33
  • Rocket медаль
А реально ли сделать несколько визов с разными ипсилонами и связать результаты работы каждого специальными меткам, которые бы читали визы для отдельной обработки? Скажем часть карты прошёл виз 1, часть виз 2 и часть виз 3. А разметку делать спецбрашами. Смысл в том что если увидел битый полигон например, обозначил его спецбрашем связанным с визом 3 (допустим самый детальный) и отослал проблемный участок на докомпиляцию. А уже затем промежуточный файл дорабатывают оставшиеся компилеры - Ну свет то бишь.
 
Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 Raid: виз и так в мультипотоке работает. 8 ядер в 8 раз быстрее обсчитает. А битые полигоны и эпсилоны тут непричём.
 
  • Like
Reactions: PoD-Stas
Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Принялся за рад. Рад в первую очередь это быстрая трасса. Для прямого света - трасса, для патчей - трасса. Вообщем скорость рада напрямую в нее упирается, всё остальное быстро происходит. Таким образом первоочередная задача ускорить трассу.
 

Ku2zoff

Member
Aug 12, 2010
322
34
21
18
Вот по поводу hlrad, как раз-таки. Почему Build vis leafs происходит только на одном ядре? При маленьком скейле текстур, она занимает ну ооочень много времени. Нельзя никак распараллелить и заюзать многопоточность?
 

Ku2zoff

Member
Aug 12, 2010
322
34
21
18
2 Дядя Миша:
Нагрузка на первое ядро непропорционально выше, чем на остальные. Мне кажется, что вообще только одно нагружено. Вечером специально проверю ещё раз.
 
  • Like
Reactions: Дядя Миша