Я Ксерокса уже поставил в известность, он сказал что в ближайшие полгода обязательно поднимет эту проблему на пленуме ЦК КПСС и они подробно разберут её со всех сторон.
2 FiEctro: они наверное как-то так же всё придумывали. Сидит Кармак с кем-нибудь и говорит "А давай вместо вершин плоскости хранить будем? Ахахаха!"
[VIDEO]
2 FiEctro: obj не предполагается индексировать при помощи бинарного дерева.
Post automatically merged:
А насчёт придумок и форматов, я с вами всегда советуюсь перед внедрением.
И вы всегда это мне делегируете, т.к. в подробности не въезжаете.
Post automatically merged:
Тяжело эпсилоны подобрать. Ставишь CSG меньше - дерево растёт, на другой карте битые полигоны исчезают, мелкие, на одной - появляются, крупные. Портал-чоп вообще трогать нельзя, будет new portal was clipped away. На дерево маленький чоп вообще нельзя, ну по крайней мере меньше чем на CSG - вообще ерунда получится. Причём даже сами эти числа от балды нельзя брать, только фиксированные, ну типо 01 и 04, только нули спереди писать. Иначе проблемы с плавающей точкой вылезут. Можно конечно 0.003125 к примеру.
2 nemyax: естественно не препятствует. Любые полигоны можно в дерево завернуть. А если взаместо полигонов будут плоскости, то эта затея гораздо ловчее окончится.
А реально ли сделать несколько визов с разными ипсилонами и связать результаты работы каждого специальными меткам, которые бы читали визы для отдельной обработки? Скажем часть карты прошёл виз 1, часть виз 2 и часть виз 3. А разметку делать спецбрашами. Смысл в том что если увидел битый полигон например, обозначил его спецбрашем связанным с визом 3 (допустим самый детальный) и отослал проблемный участок на докомпиляцию. А уже затем промежуточный файл дорабатывают оставшиеся компилеры - Ну свет то бишь.
Принялся за рад. Рад в первую очередь это быстрая трасса. Для прямого света - трасса, для патчей - трасса. Вообщем скорость рада напрямую в нее упирается, всё остальное быстро происходит. Таким образом первоочередная задача ускорить трассу.
Вот по поводу hlrad, как раз-таки. Почему Build vis leafs происходит только на одном ядре? При маленьком скейле текстур, она занимает ну ооочень много времени. Нельзя никак распараллелить и заюзать многопоточность?
2 Дядя Миша:
Нагрузка на первое ядро непропорционально выше, чем на остальные. Мне кажется, что вообще только одно нагружено. Вечером специально проверю ещё раз.