Sidebar

Новые компиляторы уровней для Xash3D

Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 Raid: задумка состоит в том, что компилятор создаёт совместимые с хл-карты до тех пор пока не превышены голдсорсовские лимиты. А дальше карта запуститься только под ксашем. Ну и одновременно отпадает необходимость в BSP31, а значит в нескольких наборах компиляторов.

2 IvanZ9: не повлияет.

Post automatically merged:

Речь про увеличение лимита клипнодов до 65536
32768 клипнодов на субмодель (мир это тоже субмодель).

Post automatically merged:

Много это или мало? Ну вот у Тхамбса гигантская карта monorail1b - в среднем 26 тыщ клипнодов на субмодель, на хулл (естственно только для мира).
60 тысяч клипнодов на те же знаменитые болота или сепульчер. Но мне будет интересно скомпилить их новыми компиляторами, весьма возможно, расход упадёт втрое.
 
Last edited:

Raid

VIP
VIP
Jul 11, 2006
8,319
33
  • Rocket медаль
Дядя Миша said:
2 Raid: задумка состоит в том, что компилятор создаёт совместимые с хл-карты до тех пор пока не превышены голдсорсовские лимиты. А дальше карта запуститься только под ксашем.
От это я понимаю - элегантно.
 
Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 Raid: компилятор студиомоделей аналогичным образом работает.
Я думаю это самый оптимальный вариант.

Post automatically merged:

По прогрессу в целом: csg и bsp боле-мене стабильные, нормально компилят карты Тхамбса, но еще есть над чем поработать. Виз особо не трогал, но там на полдня работы в принципе. Так что на след. неделе уже будут образцы для тестирования.
 
Last edited:

FiEctro

Супер Модератор
Staff member
Супер Модератор
Jul 28, 2006
17,167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
Дядя Миша said:
Виз особо не трогал, но там на полдня работы в принципе. .
А будет возможность настроить сложность виза как в кваке? И возможно ли сделать что то для больших открытых поверхностей? Может по аналогии с лайтмапами, сделать энтитии в которых можно будет указывать сложность просчета виза для объектов которые попали внутрь?

Мне кажется такой подход должен значительно ускорить время компиляции. Вместо того чтобы считать открытые пространства с высокой точностью.
 
Last edited:
Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 FiEctro: я верну тестовый уровень как в кваке, да. Но только глобальный.
Для ускорения работы виза на отдельных частях уровня можно использовать функ_детайлы - виз их обходит стороной. При этом они могут быть структурной частью уровня, т.е. не дают ликов.

Post automatically merged:

Вообще такой подход достаточно разумен: грубая геометрия по типу первого вольфа, т.е. колидоры. Затем они детализируются функ_детайлами, которые после компиляции становятся частью мира, однако виз их игнорирует, что здорово ускоряет расчёты.
 
Last edited:

FiEctro

Супер Модератор
Staff member
Супер Модератор
Jul 28, 2006
17,167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
2 Дядя Миша:
С корридорами то понятно, а вот как открытые пространства ВИЗ переваривает, для меня загадка. Ну заменили мы грасстест, на карту коробку тех же размеров (ведь на её стенках будет очень много полигонов), сильно это спасет ситуацию?
 
  • Like
Reactions: hypax

mittorn

Active member
Apr 22, 2010
1,229
22
38
2 FiEctro:
ну так если там будет func_detail, то тормозить будет разве что отрисовка брашей
 

Raid

VIP
VIP
Jul 11, 2006
8,319
33
  • Rocket медаль
2 Дядя Миша:
Которыми никто не умеет пользоваться, потому что заявленная логика работы не всегда работает, из чего следует сразу три вывода: либо не так поняли, либо заявлено криво, либо не работает.

Насчёт зон свободных от обсчёта коллизии - я вижу функ детайлы как раз и решают этот вопрос?
 

GNU/Hurt

Maïté
Mar 5, 2014
1,092
25
38
2 Дядя Миша:
grotto2 тоже собирается?
ps: на всякий случай если потерялась http://rgho.st/6kprKn77d

Post automatically merged:

2 Raid:
>Которыми никто не умеет пользоваться
Там есть карта-пример же!
 
Last edited:
Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 GNU/Hurt: буду тестить

Post automatically merged:

Кстати сепульчер скомпилился %)
 
Last edited:

Qwertyus

Well-known member
Aug 13, 2009
1,474
65
48
  • Xash медаль
2 Дядя Миша:
Сколько времени ушло на компиляцию?
 
  • Like
Reactions: hypax
Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
CSG готов, BSP практически готов, осталось только т-джунки отревизить.
На VIS в худшем случае пара дней, в лучшем - пара часов. И можно приступать к закрытому тестированию. После закрытого тестирования выложу CSG, BSP, VIS народу, вместе всё проверим. И приступим к раду, ради которого всё и затевалось, собственно.
 

Ku2zoff

Member
Aug 12, 2010
322
34
21
18
О, ну ждём-с *потирает потные ладошки*
Если новые компилеры обставят китайские, они мастби в стандартной комплектации Джека вместо вхлт.
 
  • Like
Reactions: hypax
Staff member
VIP
Mar 28, 2010
15,566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Смотря что понимать под "обставят". Я к примеру не гонюсь за минимальными показателями расхода лимитов - в ксаше это просто ненужно. Ну то есть, смотрите VHLT нагенерил 2913 планесов, а мои тулзы 2950, значит VHLT лучше. У меня такие приоритеты:
1. время работы компиляторов (меньше китайского)
2. эффективность дерева (глубина рекурсии, общая скорость работы)
3. чистые лайтмапы без артефактов
4. сохранение доп. информации для паранои (собственно, ради чего всё и затевалось).
Ну еще бонусом возможность компилить всякие карты из кваки. VHLT тоже должен уметь их собирать, но в силу некоторых специфик валится уже на этапе создания брашей в CSG.

Post automatically merged:

А! В моих компиляторах неограниченный лимит на планесы без нарушения формата :)
 
Last edited:
  • Like
Reactions: hypax