Sidebar

Норильск - карта для Counter Strike 1.6

  • [B]Внимание[/B]! Настоятельно рекомендуется придерживаться этих правил при создании темы в данном разделе. Игнорирование правил может привести к закрытию Вашей темы.

    1)Если Вы хотите услышать в ответ конструктивную критику - наиболее полно описывайте идею вашей будущей карты. Тема, созданная из скриншотов и коротким комментарием вроде "Вот начал новую мапу, зацените" вероятнее всего не повлекут за собой детального обсуждения и в ответ Вы будете слышать такие же ответы, вроде "Норм", "Неплохо", "так себе" и т.д. Старайтесь максимально преподнести Вашу будущую карту.

    2)К Вашей теме обязательно должны быть прикреплены скриншоты, будь то игровые скриншоты или из самого редактора. Для этого воспользуйтесь кнопкой "управление вложениями" в нижней части страницы создания/правки сообщения. Ссылки на скриншоты, расположенные на другом хостинге не приветствуются.

    Данные правила могут быть дополнены или изменены в любой момент администрацией форума.

ilikaktus

New member
09.09.2020
3
9
3
Желания детства сделать свой район в игре воплощается на движке GoldSource.
Основная стадия была завершена в сентябре 2020, после чего я год не открывал проект, и вот: снова в бой, но с пояснительными рассказами о том , как сделать карту, и какие моменты встречаются на пути.

Я выбрал время 2002-2005.
В эру когда цифровые фотоаппараты были не у всех, а крайний север жил без интернета и необходимости сохранять снимки домов никто не расчитывает на то, что кому-то нужны будут текстуры. Потому это была самой первой проблемой, т.к. в разные года разные цвета домов и сайдинг, а ощущения тех времён манит.


Последовательность действий:
А: Организация рабочего процесса: Вам понадобится софт:

1. стандартный Valve Hammer Editor (eng) или его альтернативы: JACK или прокаченный VHE + ZHLT\ZHLT Vlucanz\STANDART
2. Wally - программа для создания wad-файла текстур
3. Adobe Photoshop - создание текстур и скайбокса
4. Milkshape 3D, Blender - если вы захотите сделать mdl модель своего лица или чего угодно, включая секвенцию движения
(из дополнительного софта я использовал конвертер длинн в юниты пару раз, но в нём отпадает необходимость, когда уже все размеры пропорциональны)

Я использовал 2 патча на стандатный хаммер: увеличение рабочей области карты, оптимизация координат брашей до целых чисел для ускорения компиляции
Эти патчи лежали ранее там: на сайте ZHLT нужно найти прокаченную версию ZHLT Vlucanz. открыть readme file и в нём будут ссылки в разделе рекомендации__


Б. Создаём карту, применяем размеры:
К этому этапу у Вас по известным инструкциям уже должен быть настроен VHE способный завершить успешно компиляцию карты.
ЕСЛИ ВЫ БУДЕТЕ ПРИМЕНЯТЬ СВОИ ТЕКСТУРЫ, добавьте в свой wad файл служебные текстуры из zhlt.wad для быстрого доступа без переключений файлов


Я поставил свой дом и соседний , наклеил текстуры и присмотрелся. Выделил 3 дома, применил масштабирования и у меня слетели вершины,
ОБЯЗАТЕЛЬНО на этом этапе каждый браш c помощью VERTEX привяжите углы к сетке вручную , и работате строго без наложений.
Это существенно сэкономит время, когда после плохой компиляции вам не приходится искать ошибку, там где точно всё ровно.
ОБЯЗАТЕЛЬНО БРАШ ДОЛЖЕН БЫТЬ С ВЕРШИНАМИ ПО СЕТКЕ, но к этому я пришёл только через 1,5 года исправляя за собой косяки )
Но в учебнике уже было написано не раз: ОБЯЗАТЕЛЬНО БРАШ ДОЛЖЕН БЫТЬ С ВЕРШИНАМИ ПО СЕТКЕ



HSrv1_m41fg.jpg
jTD9AFubM9Q.jpg


Создав базовую локацию, я захотел придать ей более законченый вид с правильными текстурами.
Текстуры я использовал до 1024, но чаще всего я стремился к наименьшим значениям типа 32х32, 256х384, 64х128
где-то пришлось делать 3 подьезда в одном файле, а где-то одним файлом 3 подъезда зацикливанием:

на пример:
Картинка 1 - зелёная текстура стороны дома.
- создаём 9-этажку, одним брашем и закршиваем сторону текстурой, растягивая в размер браша.

Картинка 2 - Архитектурно на фасаде у здания выпирают секции боковые
- создаём браш-накладку на дом
- красим текстурой с зацикливанием
смотрите выделеный красным цветом face: на этом браше одна текстура повторяется.
смотрите файл текстуры в face properties : текстура состоит из 2 окон и красной вставки.
на браше видно что правая секция окон, это копия левой первой секции.

128457
128458
128459


вот следующий пример:

Текстура состоит из окон на 6 секций, а браши по 6,5,3 итого 5 брашей: окна, балкон,окна, окна, окна , в данном случае можно было обойти и тремя брашами, объеденив последнии окна в 1.

Задняя стороная домаокрашена одной текстурой, растянутой на все браши с помощью fit, treat as one.
Обратите внимание на параметр SCALE по X у текстуры, со временем я пришёл к тому, что в ручную округляю скейл, сейчас там 11,30, а не как на скрине.
это по мере существования исключает ошибку "allow bloc"
128460
128462
128463


Короче scale, зацикливание, fit, поворот и сдвиг следует применять.
В следующем посте: файлы карты от 5 сентября 2021 (wad,bsp,rmf и прочее) и рассказ про изготовление sky box
128464
128465

OzQHOytx--s.jpg
 
Последнее редактирование:

KorteZZ

Возрождение...
18.10.2009
892
33
  • Золотая медаль 113
Ого! Прикольно! Интересен и выбор места и то, что ты показываешь как это делаешь. Всегда интересно заглянуть в голову мапперу :D
 

ilikaktus

New member
09.09.2020
3
9
3
В архиве карта что бы поиграть и исходник rmf.
bsp ~ 5 mb
wad ~ 12mb

Изначально я расчитывал сделать только свой двор, но ввиду георграфического положения - открыты воздушные коридоры, возник ряд обязательств расставить окружающие дома, хотя это можно было добиться изготовлением скайбокса, я решил сделать брашами, и не ошибся: на первых двух скринах мы смотрим друг на друга.
как видите за пределами двора есть дома, е если к ним подойти то сразу возникает две дороги перпендикулярные и они обвязаны домами. 3 скрин: ещё один диагональный выход из двора.

Изготавливая эти скриншоты сейчас я подумал что можно сделать жёстко ограниченную карту, оптимизированную с малым количеством используемых текстур, зашить в bsp, но сопроводительны скайбокс хотелось бы иметь.

Почему у меня возникает эта мысль? -
Однажды в паблике "Mapper's Club | Valve Hammer Editor" на самых ранних стадиях меня предупреждали:
ГРАНИЦЫ ВИДИМЫХ ENTITY 8192 юнита
в то время у меня был меньший уровень квалификации, и я не думал что превзойду эти виличины (потому как навскидку длины зданий были меньше.
Что значит ГРАНИЦЫ ВИДИМЫХ ENTITY ? - когда entity объект заходит за пределы периметра (точнее куба) 8192 юнита , заканчивается корректное отображение этого обьекта, он отображается не по факту своего пребывания на карте.
Автобус который вы видите на скрине продолжает движение вправо ещё 200 метров, но в игре он упирается в границу и показывается что стоит в пределах этой границы.
Если вы будете играть онлай на карте, то же самое будет происходить с другими игроками, их модель будет отображаться на горизонте событий 8192 , а не по факту нахождения.


Как я вспомнил про этот коммент, который читал месяцы назад? Я изготовил автобус из брашей и запустил его по маршрут path track, сколько бы я не компилировал а он показывался со смещением, ездил не по дороге а во дворе. Несколько недель я потратил что бы найти проблему, ну и спустя время я вспомнил про такие величины как отображение . А, да, я пригласил тестового игрока на сервер ,какого было моё разочарование, что когда я сделал почти весь микрорайон, пришлось принимать ситуацию что играть мы будет только в моём дворе, как изначально планировалось при изготовлении.
получается что всё окружение это просто АРТ-объект для фанатов. (для меня, я люблю Норильск)

Крест сделал как тестовую работу в MilkShape за 40 минут. Milkshape я изучал отдельно , в этом году работая над модификацие для Day Of Defeat изготавляивая японское и русское оружие, модели персонажей и анимацию к ним.

128471
128469
128470



Ну а тема сегодняшнего урока: Изготовление Sky-box
Нам понадобится:
- Adobe Photoshop
- файлы tga с началом имени city1bk..dn..lt..fw. из папки Half-Life\cstrike\gfx\env
копируем эти файлы во отдельную временную рабочу папку, переименовываем их в city4 оставляя суффиксы bk lt wf dn....
- копируем в папку Half-Life\cstrike\gfx\env новое небо city4
- в VHE в map/map properties прописываем city4
128472

- компилируем карту с новыми параметрами сити4
- включаем игру, карту, выбираем визуальный ориентир для расстановки нужных композиций

Посмотрите картинку, в моём случае, на city4bk на 3 окна здания слева и до коричневого должны быть пятиэтажки, а в правой части файла там гора.
- Открываю панораму улицы, выбираю ракурс, правой кнопкой мышки "Копировать картинку" (и отдельно ищу фотку горы.)
- Откываем City4bk В РАБОЧЕЙ ОТДЕЛЬНОЙ ПАПКЕ через фотошоп.
- Вставляем изображение из буфера подгоняем в визуальные ориентиры
- Сохраняем PSD файл в рабочей папке - для дальнейшей корретировки расстановки объектов
- Сохраняем TGA/BMP/PNG файл в рабочей папке.
- Открываем c помощью TGA/BMP/PNG файл Paint city4bk рабочей папки, копируем холст в буфер (ctrl+a , ctrl+C)
- Открываем TGA файл в ИГРОВОЙ папке с помощью Paint , вставляем новый холст , сохраняем (CTRL+V, ctrl+s)
- Запускаем игру, проверяем результат.
- корректруем положение, но без фанатизма. Проверяем.

- Не доводя до экстазного перфекционизма приступаем к созданию следующего листа sky box'а

128473
128474
128475
128476



по такому принципу собирается 360 градусов горизонта,
и к сожалению: это достигается нескольками циклами операций нарезки, перезаписи штучных файлов для оптимального решения.
В процессе изготовления вы обнаружите что дома сходятся плавно и правильно , перспективы и масштабый сжатия ширины совпадают (хотя это зависит от вашего навыка в Photoshop). - изображение 1

Но главная проблема что небо в самой игре вы увидите квадратным, не смотря на ровный горизонтальный градиент.
Эту проблему придётся исправлять самым последним этапом (изображение 2)
Я развернул все файлы сторон света к небесному центру и поработал, как-то чёто поткрасил там, здесь... )))
И по итогу у меня получилось то, что видно в финальной версии карты.

128477
128478


Очень искуссно следует интегрировать ракурсы скайбокса, вместе с упорным трудом и анализом задумчивым, мне поспособствовала удача. о которой я раскажу в приложеном видео-файле.

 

KekC

Active member
24.03.2009
647
Замечательная работа, упрямство и усердие до непосредственного конечного релиза, пример которому следует последовать желающим сотворить что-то похожее. Модульный принцип создания текстур тоже актуален и в лайтмапу GoldSrc вполне умещаеться, а не целыми фрагментами зданий. Автор молодец за проделанную работу. PS: я когда-то тоже удивил буржуйских форумчан UT тем что можно в редактор сразу импортировать BMP-файлы, хотя в выпадающем списке расширении при импорте доступен только формат PCX, это к тому что движок еще на многое способен, а пипл еще не все места раздрачил.
 
  • Like
Reactions: ilikaktus

ilikaktus

New member
09.09.2020
3
9
3
Ответы на комментарии:

Ого! Прикольно! Интересен и выбор места и то, что ты показываешь как это делаешь. Всегда интересно заглянуть в голову мапперу :D
Норильск мой родной город, он размером как Vice City. Я скучаю по тем временам. А сделать карту свого двора - мысль которая посещала многих игроков.)
На счёт головы: Выдумавая карту у меня 2 критерия - интересная локация, =атмосфера и стратегическое применение географии. Конкретно карты Норильска это коснётся позже.


Классно! Мне всегда нравились карты по реалистичным местам.
Мне понравилась карта красной площади, на диске с игроманией.


Замечательная работа, упрямство и усердие до непосредственного конечного релиза, пример которому следует последовать желающим сотворить что-то похожее. Модульный принцип создания текстур тоже актуален и в лайтмапу GoldSrc вполне умещаеться, а не целыми фрагментами зданий. Автор молодец за проделанную работу. PS: я когда-то тоже удивил буржуйских форумчан UT тем что можно в редактор сразу импортировать BMP-файлы, хотя в выпадающем списке расширении при импорте доступен только формат PCX, это к тому что движок еще на многое способен, а пипл еще не все места раздрачил.
То, как ты подбираешь слова в фразах и строишь предложения влюбляет меня.
Что такое UT ?
Да, находить лазейки в софте это интересное приключение во время работы за компьютером)
_________ПИПЛ ЕЩЁ НЕ ВСЕ МЕСТА РАЗДРАЧИЛ_______
Да! В модификации COUNTER STRIKE стоят ограничители значений, отличающиеся от HALF-LIFE и DAY OF DEFEAT и других... Я ещё не знаком Xash3D engine. Но занимаясь CS 1.6 и Day Of Defeat хочется выжимать максимум, затем оптимизировать. Мне написали в личное сообщение, и с разрешения я цитирую сюда, что бы обозначить слово РАЗДРАЧИЛ, которое суть применения которого интересна мапперам.

Доброго времени суток!
Посмотрел скомпилированную карту. Я так понял цель - создать большой район города, используя фототекстуры. Не посещала мысль: порезать фотографии, с которых сделаны текстуры, на куски и выполнить здания кусками, чтобы не было сильно заметно, что текстура вписана и ее разрешение по вертикали и горизонтали изрядно отличаются? В_поли и объем карты конечно вырастут, но в_поли и так уже высокий, сильно уменьшить его врядли получится, но хоть картинка станет по-красивее. Повеселили автобусы :).
Кое-где видимо компиляторы постарались и появились непонятные клип поверхности, по которым игрок начинает подниматься вверх.
В целом идея отличная, но возможностей движка может не хватить.

Удачи!
Рубежи дрочения
1. Границы видимых энтити 8192 юнита - то есть правильная игра заканчиватся в пределах одного двора.
однако, за пределами установлены func_wall с прозрачностью, которая функционирует. движущиеся entity не работаю. На этот момент я поставил patch на Valve Hammer Editor которые увеличивает поле рабочей области сетки.
2. за пределы 8192 можно ходить, worldspawn браши отображаются корректно
3. Там где ты говоришь про клип браши, как раз упираемся в границы каких-то значений, камера игрока перестаёт двигаться корректно и приобретает свойства неиспавностей движущихся entity8192 . Мир ещё отображается.
Дальше этих границы я ещё не ходил. В планах в качестве эксперимента поставить ещё дальше браши, но предполагают что .
а) Хаммер не скомпилирует бращ за пределами рабочей сетки, сетку можно драчнуть
б) После удачной компиляции мы упрёмся в границы дальности видимости карты от камеры игрока
я сейчас использую max_visible_distance 20000 юнитов.

Что касается модульного текстурирования и масштабирования:
К модульному текстурированию я пришёл ещё у истоков карты, однако возник ряд проблем:
1. Уровень детализации меня интересует близкий к качествам оригинального контента игры. HD модели и текстуры на GoldSrc на мой взгляд неуместны, как электро-гитара в рисовании.
2. Мне не найти многие текстуры 2002-2003 годов в высоком качестве.
3. Занимает время работы: выбрать габариты дома, разделить на модули. окрасить в модули.
4. Хорошо когда модули разные, но когда у тебя 1 модуль из 3 окон на 5 этажей, а дом имеет 6 подьездов цикличность текстуры притягивает зрение,

при всё этом, отказываться от модульного текстурирования, когда оно является наилучшим решением нельзя.

Мне очень приятно что тема вам интересна, читать ваши письма и комменты очень радует. это стимулирует писать. Спасибо ! Очень надеюсь что я вполне удобно и понятно излагаю материал и никого не обидел.

Пользуясь случаем хотел бы сказать, по возможности просмотрел ваши работы и хотел бы немного созвониться и побывать на ваших мастер-классах, какие приёмы вы используете, пройти у вас обучение.
 
  • Like
Reactions: Aynekko and KorteZZ

KorteZZ

Возрождение...
18.10.2009
892
33
  • Золотая медаль 113
Норильск мой родной город, он размером как Vice City.
Если это серьезно так, то Норильск можно уместить одной картой на PrimeXT. Но сейчас движок в разработке. Думаю, через полгода-год он станет играбельным, чтобы на нем можно было делать не только отдельные карты, но и целые игры. Представить только - Norilsk Open World!
хотел бы немного созвониться и побывать на ваших мастер-классах, какие приёмы вы используете, пройти у вас обучение.
Ээх, если бы лет десять-пятнадцать назад новички так говорили, то все могло бы быть по другому сейчас. Или нет?)
 

Aynekko

Маппер
Команда форума
Супер Модератор
07.06.2010
3 629
28
  • Золотая медаль RC
  • Бронзовая медаль 216
Границы видимых энтити 8192 юнита
А в ксаше можно делать 65000 (гарантированно). Я в принципе без особых проблем компилировал 130 тысяч. Но там нужно дорабатывать компиляторы и в самом коде мода поднять лимиты. В общем, 65 тысяч - это прямо сейчас. 130 тысяч возможно когда-то в будущем будет на прайме (не уверен, планирует ли это сам разработчик прайма).
 

Донат - Хостинг

Итого
200.00 $
Цель
600.00 $

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн

Нет пользователей онлайн.