Меняем Gameplay
Небольшое предисловие
Долго решался, стоит ли создавать тему, так как много сранительно неизведанного и непонятного, да и недоработок в ГС хватает. Так как процесс идет не очень спешно, то писать думаю придется много. Дсотижения будут описываться кратко, при необходимости дополню подроьностями, возможно кому-то решения пригодятся.
Что это?
Это попытка доступными для маппинга средствами изменить режим игры.
Идея режима придумана не с нуля, подсмотрена в CTF и TeamFortress.
В чем смысл?
В начале игры у каждой команды кроме базы ничего нет. На базах есть телепорты, в начале игры на карте они выключены. На карте находятся ключевые места, в которых находятся конечные точки телепортов, в начале игры они нейтральные, то есть не принадлежат ни одной из команд или другими словами «выключенны». Эти точки располагаются возле стратегических объектов, которые, как и сами конечные точки могут влиять на геймплей. Захватив точку, команда может перебрасывать в нее своих игроков, быстро создавая численный перевес сил. Всего на карте предполагается порядка 5 таких захватываемых точек. По карте можно ходить и на своих двоих, но это как вы понимаете довольно чревато, нарваться в одного на толпу игроков противника. Учитывая раундовость КС, это значит перейти в спектакторы до окончания раунда, так как повторное возрождение в течение раунда, средствами игры не предусмотрено, возможен «костыль» в виде плагина к амхх.
Конечная цель:
- захватить все точки;
- запереть команду противника внутри его базы, захватив центр управления дверями;
- осуществить срабатывание заряда самоуничтожения на базе противника, после чего произойдет смена карты на следующую в маплисте сервера.
Так как ход игры не предсказуем, то есть позиции могут переходить из рук в руки по несколько раз, необходимо количество раундов ставить максимально возможным.
Вооружаем игроков
Свободную закупку убираем, запрещаем покупку оружия обеим командам.
По аналогии с CTF и TeamFortress «создаем» классы (в связи с тем, что в CS жестко прописано количество выдаваемых гранат, класс «бомбер» отсутствует, аналогично из-за отсутствия возможности реализации без амхх - классы «огнеметчика» и «гранатометчик»), которые игрок должен выбрать перед началом игры на карте.
Все игроки получают по ножу, остальное оружие в зависимости от выбранного класса:
- разведчик (Scout), вооружение: Scout (+1 магазин (30 патронов)), бронник без шлема, пистолет – USP (+3 магазина (12+36)), гранаты – 2 флэшки, 1 дымовая;
- пехота (Marine), вооружение: помповое ружье ХМ1014 (+3 комплекта (24 патрона)), бронник со шлемом, пистолет Р228 (+4 магазина), гранаты – 2 флэшки, 1 боевая, 1 дымовая;
- тяжеловооруженный (Heavy), вооружение: M249 (боеприпасы только в оружии), бронник со шлемом, пистолет FiveSeven (+ 4 магазина);
- снайпер (Sniper), вооружение: AWP (боеприпасы только в оружии (10 патронов)), бронник без шлема, пистолет – P228 (+ 4 магазина)
Примечание - Состав выдаваемого вооружения может измениться по результатам тестирования баланса.
В начале следующего раунда игрок, после того, как у него будет отобрано оружие с прошлого раунда, может сменить класс.
Постараюсь внятно ответить на очевидные вопросы:
Q: Почему отбирается оружие?
A: Дело в том, что энтитя game_player_equip может выдать одному игроку весь доступный арсенал, что весьма не разумно и не правильно, без отбора оружия возможна ситуация, когда к оружию с прошлого раунда, например, к AWP добавится пулемет. К сожалению, запретить меняться оружием после попадания на карту, увы, нельзя. Подбирать оружие, выпавшее из других рук так же можно.
Q: Почему выдается так мало боеприпасов?
A: Чтобы игроки держались вместе, а не разбредались и предавались кемперству. Мародерствовать, конечно, тоже можно, но это вариант существования только до следующего раунда: сохранить боеприпасы или передать что-либо кому-либо в следующем раунде вы все равно не сможете (см. ответ на вопрос выше).
Q: Почему выдается оружие, а не покупается?
A: Это продиктовано исходными играми (CTF,TF) – классовость. И такая составляющая игры, как деньги в результате не имеет значение, игрок сразу получает оружие, выбор которого ограничен, что существует и в CTF и TeamFortress.
p.s. было бы интересно узнать, интересна ли подобная тема?
Небольшое предисловие
Долго решался, стоит ли создавать тему, так как много сранительно неизведанного и непонятного, да и недоработок в ГС хватает. Так как процесс идет не очень спешно, то писать думаю придется много. Дсотижения будут описываться кратко, при необходимости дополню подроьностями, возможно кому-то решения пригодятся.
Что это?
Это попытка доступными для маппинга средствами изменить режим игры.
Идея режима придумана не с нуля, подсмотрена в CTF и TeamFortress.
В чем смысл?
В начале игры у каждой команды кроме базы ничего нет. На базах есть телепорты, в начале игры на карте они выключены. На карте находятся ключевые места, в которых находятся конечные точки телепортов, в начале игры они нейтральные, то есть не принадлежат ни одной из команд или другими словами «выключенны». Эти точки располагаются возле стратегических объектов, которые, как и сами конечные точки могут влиять на геймплей. Захватив точку, команда может перебрасывать в нее своих игроков, быстро создавая численный перевес сил. Всего на карте предполагается порядка 5 таких захватываемых точек. По карте можно ходить и на своих двоих, но это как вы понимаете довольно чревато, нарваться в одного на толпу игроков противника. Учитывая раундовость КС, это значит перейти в спектакторы до окончания раунда, так как повторное возрождение в течение раунда, средствами игры не предусмотрено, возможен «костыль» в виде плагина к амхх.
Конечная цель:
- захватить все точки;
- запереть команду противника внутри его базы, захватив центр управления дверями;
- осуществить срабатывание заряда самоуничтожения на базе противника, после чего произойдет смена карты на следующую в маплисте сервера.
Так как ход игры не предсказуем, то есть позиции могут переходить из рук в руки по несколько раз, необходимо количество раундов ставить максимально возможным.
Вооружаем игроков
Свободную закупку убираем, запрещаем покупку оружия обеим командам.
По аналогии с CTF и TeamFortress «создаем» классы (в связи с тем, что в CS жестко прописано количество выдаваемых гранат, класс «бомбер» отсутствует, аналогично из-за отсутствия возможности реализации без амхх - классы «огнеметчика» и «гранатометчик»), которые игрок должен выбрать перед началом игры на карте.
Все игроки получают по ножу, остальное оружие в зависимости от выбранного класса:
- разведчик (Scout), вооружение: Scout (+1 магазин (30 патронов)), бронник без шлема, пистолет – USP (+3 магазина (12+36)), гранаты – 2 флэшки, 1 дымовая;
- пехота (Marine), вооружение: помповое ружье ХМ1014 (+3 комплекта (24 патрона)), бронник со шлемом, пистолет Р228 (+4 магазина), гранаты – 2 флэшки, 1 боевая, 1 дымовая;
- тяжеловооруженный (Heavy), вооружение: M249 (боеприпасы только в оружии), бронник со шлемом, пистолет FiveSeven (+ 4 магазина);
- снайпер (Sniper), вооружение: AWP (боеприпасы только в оружии (10 патронов)), бронник без шлема, пистолет – P228 (+ 4 магазина)
Примечание - Состав выдаваемого вооружения может измениться по результатам тестирования баланса.
В начале следующего раунда игрок, после того, как у него будет отобрано оружие с прошлого раунда, может сменить класс.
Постараюсь внятно ответить на очевидные вопросы:
Q: Почему отбирается оружие?
A: Дело в том, что энтитя game_player_equip может выдать одному игроку весь доступный арсенал, что весьма не разумно и не правильно, без отбора оружия возможна ситуация, когда к оружию с прошлого раунда, например, к AWP добавится пулемет. К сожалению, запретить меняться оружием после попадания на карту, увы, нельзя. Подбирать оружие, выпавшее из других рук так же можно.
Q: Почему выдается так мало боеприпасов?
A: Чтобы игроки держались вместе, а не разбредались и предавались кемперству. Мародерствовать, конечно, тоже можно, но это вариант существования только до следующего раунда: сохранить боеприпасы или передать что-либо кому-либо в следующем раунде вы все равно не сможете (см. ответ на вопрос выше).
Q: Почему выдается оружие, а не покупается?
A: Это продиктовано исходными играми (CTF,TF) – классовость. И такая составляющая игры, как деньги в результате не имеет значение, игрок сразу получает оружие, выбор которого ограничен, что существует и в CTF и TeamFortress.
p.s. было бы интересно узнать, интересна ли подобная тема?
Last edited: