Sidebar

Меняем Gameplay

  • Внимание! Настоятельно рекомендуется придерживаться этих правил при создании темы в данном разделе. Игнорирование правил может привести к закрытию Вашей темы.

    1)Если Вы хотите услышать в ответ конструктивную критику - наиболее полно описывайте идею вашей будущей карты. Тема, созданная из скриншотов и коротким комментарием вроде "Вот начал новую мапу, зацените" вероятнее всего не повлекут за собой детального обсуждения и в ответ Вы будете слышать такие же ответы, вроде "Норм", "Неплохо", "так себе" и т.д. Старайтесь максимально преподнести Вашу будущую карту.

    2)К Вашей теме обязательно должны быть прикреплены скриншоты, будь то игровые скриншоты или из самого редактора. Для этого воспользуйтесь кнопкой "управление вложениями" в нижней части страницы создания/правки сообщения. Ссылки на скриншоты, расположенные на другом хостинге не приветствуются.

    Данные правила могут быть дополнены или изменены в любой момент администрацией форума.

npocTo_LaM

Well-known member
Oct 27, 2012
2,166
387
83
  • Золотая медаль 311
Меняем Gameplay

Небольшое предисловие
Долго решался, стоит ли создавать тему, так как много сранительно неизведанного и непонятного, да и недоработок в ГС хватает. Так как процесс идет не очень спешно, то писать думаю придется много. Дсотижения будут описываться кратко, при необходимости дополню подроьностями, возможно кому-то решения пригодятся.

Что это?
Это попытка доступными для маппинга средствами изменить режим игры.
Идея режима придумана не с нуля, подсмотрена в CTF и TeamFortress.
В чем смысл?
В начале игры у каждой команды кроме базы ничего нет. На базах есть телепорты, в начале игры на карте они выключены. На карте находятся ключевые места, в которых находятся конечные точки телепортов, в начале игры они нейтральные, то есть не принадлежат ни одной из команд или другими словами «выключенны». Эти точки располагаются возле стратегических объектов, которые, как и сами конечные точки могут влиять на геймплей. Захватив точку, команда может перебрасывать в нее своих игроков, быстро создавая численный перевес сил. Всего на карте предполагается порядка 5 таких захватываемых точек. По карте можно ходить и на своих двоих, но это как вы понимаете довольно чревато, нарваться в одного на толпу игроков противника. Учитывая раундовость КС, это значит перейти в спектакторы до окончания раунда, так как повторное возрождение в течение раунда, средствами игры не предусмотрено, возможен «костыль» в виде плагина к амхх.
Конечная цель:
- захватить все точки;
- запереть команду противника внутри его базы, захватив центр управления дверями;
- осуществить срабатывание заряда самоуничтожения на базе противника, после чего произойдет смена карты на следующую в маплисте сервера.
Так как ход игры не предсказуем, то есть позиции могут переходить из рук в руки по несколько раз, необходимо количество раундов ставить максимально возможным.
Вооружаем игроков
Свободную закупку убираем, запрещаем покупку оружия обеим командам.
По аналогии с CTF и TeamFortress «создаем» классы (в связи с тем, что в CS жестко прописано количество выдаваемых гранат, класс «бомбер» отсутствует, аналогично из-за отсутствия возможности реализации без амхх - классы «огнеметчика» и «гранатометчик»), которые игрок должен выбрать перед началом игры на карте.
Все игроки получают по ножу, остальное оружие в зависимости от выбранного класса:
- разведчик (Scout), вооружение: Scout (+1 магазин (30 патронов)), бронник без шлема, пистолет – USP (+3 магазина (12+36)), гранаты – 2 флэшки, 1 дымовая;
- пехота (Marine), вооружение: помповое ружье ХМ1014 (+3 комплекта (24 патрона)), бронник со шлемом, пистолет Р228 (+4 магазина), гранаты – 2 флэшки, 1 боевая, 1 дымовая;
- тяжеловооруженный (Heavy), вооружение: M249 (боеприпасы только в оружии), бронник со шлемом, пистолет FiveSeven (+ 4 магазина);
- снайпер (Sniper), вооружение: AWP (боеприпасы только в оружии (10 патронов)), бронник без шлема, пистолет – P228 (+ 4 магазина)
Примечание - Состав выдаваемого вооружения может измениться по результатам тестирования баланса.
В начале следующего раунда игрок, после того, как у него будет отобрано оружие с прошлого раунда, может сменить класс.

Постараюсь внятно ответить на очевидные вопросы:

Q: Почему отбирается оружие?
A: Дело в том, что энтитя game_player_equip может выдать одному игроку весь доступный арсенал, что весьма не разумно и не правильно, без отбора оружия возможна ситуация, когда к оружию с прошлого раунда, например, к AWP добавится пулемет. К сожалению, запретить меняться оружием после попадания на карту, увы, нельзя. Подбирать оружие, выпавшее из других рук так же можно.

Q: Почему выдается так мало боеприпасов?
A: Чтобы игроки держались вместе, а не разбредались и предавались кемперству. Мародерствовать, конечно, тоже можно, но это вариант существования только до следующего раунда: сохранить боеприпасы или передать что-либо кому-либо в следующем раунде вы все равно не сможете (см. ответ на вопрос выше).

Q: Почему выдается оружие, а не покупается?
A: Это продиктовано исходными играми (CTF,TF) – классовость. И такая составляющая игры, как деньги в результате не имеет значение, игрок сразу получает оружие, выбор которого ограничен, что существует и в CTF и TeamFortress.

p.s. было бы интересно узнать, интересна ли подобная тема?
 
Last edited:
  • Like
Reactions: Skrip

Skrip

Active member
Sep 13, 2014
613
28
184
43
next21.ru
2 npocTo_LaM:
А как происходит захват точек?, не совсем понял:) Командам открывается первая точка, захват точки будет засчитан той команде, которая уничтожила другую? Или в виде испытания(прохождения)? :)
 

DrTressi

Хрустик
Mar 6, 2010
6,425
31
  • Журналист
Вообще говоря идея понравилась. Сложновата в реализации, но вполне осуществима.
Единственное, о чём не следует забывать - игроки могут подключаться через какое то время после старта игры.
 

npocTo_LaM

Well-known member
Oct 27, 2012
2,166
387
83
  • Золотая медаль 311
Под точками подразумеваются "места" около конечных точек телепортов (teleport destination).
Игрок забегает в это "место" (свободное или принадлежащее противнику) и активирует эелемнт, условно назовем его - маяк, после того как маяк станет принадлежать команде игрока, станет возможным телепорт с базы в эту точку.
Ну и планируется ввести ряд элементов, влияющих на ГП.
 

hypax

Парам парам пам! ПАМ!
Jul 18, 2013
600
2 npocTo_LaM:
А как будет точка считывать команду,которая активировала порт?Или это будут грубо говоря кнопки для красных и кнопки для синих.В тф еще есть тележка,которую нужно толкать,она служит большим фактором сплоченности игроков нежели выдача малого боекомплекта. :)

Идея хорошая,но если делать без плагинов возрождения,не будет экшена.Как вариант,можно выдвать игрокам больше хп,к примеру 4к.
 

AHBAR

Member
Jul 24, 2009
284
Вообще идея интересная, хотя я тоже не совсем понял до конца. Думаю, для кс это не предел, можно придумать еще что нибудь, но так или иначе это все равно будет видоизмененный DM :umnik: :)
 

qpAHToMAS

Administrator
Staff member
Администратор
Oct 22, 2006
9,323
33
  • Золотая медаль 215
  • Золотая медаль 152
  • Серебряная медаль 136
  • Золотая медаль 221
В Insurgency есть режим Push, когда одна команда захватывает точки (поочередно), тем самым вытесняя противника назад. Последняя точка — "тайник" с оружием вытесняемой команды, который надо взорвать.
Это одно из лучших, что я видел в шутерах, даже думал подобный режим сделать в CS через AMXX, но не разобрался, как реалтайм передвигать точки появлений игроков, не хотелось телепортировать игроков в момент их появления.
 

npocTo_LaM

Well-known member
Oct 27, 2012
2,166
387
83
  • Золотая медаль 311
Что мечтается реализовать:
Лазерные мины
На базе каждой из команд установлены, но не активированы пять лазерных мин. Их активация/деактивация производится игроками команд по своему усмотрению, причем не важно игроки какой из команд активируют/деактивируют мины. Мину можно уничтожить выстрелив по ней.
Примечание – Сейчас реализован следующий принцип: мина в следующем раунде будет стоять там же, не активированная, как и при загрузке карты как в случае задействования (включения), так и после срабатывания или уничтожения.
Были придуманы два варианта реализации мины: в качестве включающего элемента кнопка (func_button) или дверь (func_door). Оба варианта используют по 15 энтитей. Так как мин по пять для каждой команды, то в итоге получаем 150 энтитей. При наличии запаса по энтитям можно реализовать данный элемент ГП.
Датчики движения
Датчики движения (с лучем в качестве чувствительного элемента, снова отсылка к Half Life), расставленные в различных местах в начале игры выключены, команды могут из включать по своему усмотрению. Чтобы можно было задействовать систему датчиков, необходимо сначала включить систему охраны соответствующей кнопкой. Сами датчики, после включения, реагируют на пересечение луча любым игроком, сигнал о срабатывании поступает на мини-карту на базе той команды, к которой относятся данные датчики, при этом включается сирена. Каждый датчик включается индивидуально через Use. Выключение сирены и приведение датчиков в выключенное состояние осуществляется из центра.
Реализация требует 11 энтитей на каждый луч. По пять лучей на базу, итого – 110 энтитей на лучи плюс 10 энтитей на кнопку системы охраны для двух баз и сирену на каждую базу. Общий итог – 120 энтитей. Вопрос такой же как с минами - а будет ли запас по энтитям?

Интересует Ваше мнение насколько такие элементы будут актуальны?
На следующей неделе попробую собрать карту-скелет, боты к сожалению не смогут составить компанию в тесте.
 

DrTressi

Хрустик
Mar 6, 2010
6,425
31
  • Журналист
2 npocTo_LaM: А почему боты не смогут составить компанию в тесте?
Я так и не понял, твоя задумка предполагает задействие плагинов или реализация чисто маппингом?
 

npocTo_LaM

Well-known member
Oct 27, 2012
2,166
387
83
  • Золотая медаль 311
Чисто маппинг.
Боты (во всяком случае zbots) увы не умеют пользоваться кнопками, менять маршрут в зависимости можно пройти по данному месту или нет.
 

KanyCTa

New member
Sep 13, 2016
2
0
0
Проще уж плаг на amxmodx пилнуть, чем пилить карту под твои задумки. В конечном итоге на одной карте далеко не уедешь.

CS жестко прописано количество выдаваемых гранат
Если речь идет о кол-ве выдаваемых, то вопрос решаем средствами amxx, при закупке тоже. Если речь идет "больше 3 грен" так же решаемо. Еще год назад делал такую фичу

Почему выдается так мало боеприпасов?
Как вариант можно дать штурмовику(тот, что с пуликом) коробку, чтобы он мог выдавать патроны игрокам, которые к нему подойдут... Но опять же amxx. Ограничение по патронам ни к чему хорошему не приведут
 
Last edited: